'Let It Die' Komponist Akira Yamaoka spricht über Horror-Komödie

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Inhaltsverzeichnis:

Anonim

Sie können nicht raten, aber Lass es sterben Akira Yamaoka, Komponist und Sounddesigner, ist vor allem für seine Karriere bestimmende, jahrzehntelange Rolle bekannt, die die kreischenden klanglichen Phantasmagorien von Stiller Hügel Verdrehten Welten - hat einen gewissen Sinn für Humor.

Nachdem er Konami 2009 verlassen hatte, um sich dem Suda51 Studio Grasshopper Manufacture anzuschließen, Puzzle & Drachen Riese GungHo, Yamaoka hat an allen Arten von Projekten gearbeitet, von Schatten der Verdammten zu Tracks für GungHos mobile Titel; In ähnlicher Weise spielt auch sein Stil die Rolle des Trip-Hop, Drum and Bass, Shredders, Reznor-artigen Gitarren und klagenden, spärlichen Pianos. Nur aufgrund seines vielseitigen Werkes konnte man sehen, dass er mehr sein könnte als nur der dunkle kreative Geist, den seine atmosphärischen Horror-Tracks vermuten lassen.

Das ist mir sofort aufgefallen, als ich eine umfangreiche Session mit dem PS4-Exclusive bekam Lass es sterben, die eine so große Reichweite hat und doch so eindeutig ein Yamaoka-ish-Flavo ist wie alles, was er getan hat. (Bemerkenswert ist, dass es auch Frösche gibt, die "gero-gero" sind, das onomatopoeische japanische Äquivalent von "ribbit ribbit".) Als ich letzten Monat aus den Büros von Grasshopper in Tokio mit ihm sprach, fragte ich ihn nach dem Gleichgewicht zwischen Comedy und Schwerkraft. sein Erbe mit Entsetzen und das Entwerfen von Sounds für Lass es sterben - einschließlich dieser lustigen Frösche.

Es scheint, als hättest du eine Menge Spaß mit Lass es sterben Soundtrack, weil es überall ist.

Es macht Spaß, aber wir befinden uns noch in der Entwicklung, richtig? Das Erstellen von Musik und Sound für das Spiel ist ein sehr kreativer Prozess des Denkens hinsichtlich dessen, was die Spieler erleben sollen. Egal, ob wir vermitteln Spaß oder etwas, das einfach großartig klingt, darauf konzentriere ich mich. Das Erstellen von Audio für Spiele unterscheidet sich jedoch ein wenig von Ihrer typischen Musikkomposition oder der Aufführung von Darbietungen mit Orchestern oder Bands und so weiter.

Ja, ich liebe absolut das Geräusch der Frösche. Wie Sie nur in der Umgebung herumlaufen und hören, wie „Gero-Gero“ von irgendwoher kommt.

Oh ja! lacht

Ich bin wirklich froh, dass Ihnen das „Gero-Gero“ des Frosches gefallen hat. Was letztendlich dazu führt, sind viele Soundeffekte wie Signale. In diesem Fall also ein Teil Ihres Überlebens in Lass es sterben bedeutet, dass Sie viele Kreaturen essen werden - Frösche, Ratten und so weiter. Wenn Sie sie im Spiel hören, werden Sie denken, es gibt etwas in der Nähe, das ich abholen und essen oder für später sparen kann. "Gero-gero" ist das japanische "ribbit ribbit". Das ist eigentlich eine Person, die das sagt, kein echter Frosch.

lacht Natürlich, ja.

lacht Da Sie sich mit dem "Gero-Gero" auseinandergesetzt haben, werde ich sagen, dass es viele lustige Aspekte im Spiel gibt. Aus kreativer Sicht möchten wir definitiv sehen, dass Spieler mindestens eine Sache finden, die sie wirklich wegnehmen, zum Beispiel: „Oh, ja, Lass es sterben Das hat wirklich Spaß gemacht. “Wir versuchen immer, dass die Spieler eine tolle Zeit haben. Wenn Sie das mit dem "Gero-Gero" bekommen, denke ich, dass wir dort etwas Gutes tun.

Ich liebe es, weil es etwas Persönlichkeit verleiht, das ziemlich unkompliziert gewesen wäre.

Weißt du, für die Ratten, von denen ich dachte, dass wir sie vielleicht sagen lassen würden Mickey-Mouse-Eindruck „Das ist Mickey!“ Lacht Aber wir würden wahrscheinlich Probleme bekommen.

lacht Ja, das würde wahrscheinlich nicht fliegen.

Ja definitiv nicht.

Metal Gear Solid 3 hatte etwas Ähnliches mit den Kerotan-Fröschen, die man im Dschungel finden konnte. Hast du etwas damit zu tun? Ich weiß, dass du dich bei Konami mit anderen Spielen beschäftigt hast. Oder wollten Sie "gero-gero" einschließen, nur weil es ausgesprochen japanisch ist?

Es gibt hier keine Beziehung zu MGS3, aber ich denke, es hängt damit zusammen, Japaner zu sein. Mit Lass es sterben Es ist wie ein Hardcore-Action-Spiel mit viel Töten, Kämpfen und Brutalität, aber es hat andere Dinge, die wir in dieses Gleichgewicht bringen wollten, also haben wir hier und da etwas Humor.

Wir haben viel darüber nachgedacht, vor allem bei Sounds, wo die Grenzen liegen, wo es okay ist, etwas komisches einzufügen, ohne übertrieben lächerlich zu sein. Gleichzeitig schaffen wir eine wirklich einzigartige Welt, die Sie nirgendwo anders finden würden. Wenn Sie jemanden schlagen und es ein "boiiiing" Geräusch gab, ist das ein wenig zu weit gegangen, aber mit dem "Gero-Gero" des Frosches ist es ein bisschen komisch, es ist komisch und passt immer noch dazu Ernsthafte dunkle Umgebung und fügt dem Spiel etwas Einzigartiges hinzu.

Grasshopper war schon immer dafür bekannt, Humor auf diese Weise einzusetzen. Haben Sie mit früheren Spielen viel dazu beigetragen? Schatten der Verdammten ist zum Beispiel lustig.

Es war irgendwie so, ja. Aber mit der Idee des Gleichgewichts: Wenn Sie ein weißes Blatt Papier haben und mit einem schwarzen Stift schreiben, können Sie es leicht sehen, aber wenn Sie ein schwarzes Blatt Papier und einen schwarzen Stift haben, können Sie nicht und dasselbe für weiß auf weiß. Es ist auch das Ganze mit dem Horror-Genre. Wenn alles nur Horror ist, ist es wirklich unheimlich, aber man gewöhnt sich irgendwie daran.

Aber mit Grasshopper haben wir wirklich ernste Dinge, wie Lass es sterben ist blutig und voller Blut; Wenn Sie etwas hinzufügen, das völlig entgegengesetzt ist, das Gesamtgleichgewicht jedoch nicht aus dem Gleichgewicht bringt, erhöht dies wirklich die Originalität von etwas. Wenn Sie sowohl ernste als auch lustige Teile haben, macht es viel lustiger und nimmt nicht weg von dem, was ernst ist. Die Verwendung entgegengesetzter Teile des Spektrums gleicht sich also wirklich aus. Es ist nicht nur eine Erfahrung. Das ist etwas, was Grasshopper schon lange getan hat.

Wie können Sie dann den Mangel an komödiantischen Elementen in etwas ausgleichen? Stiller Hügel ? Wo ist das Gleichgewicht da?

Ich denke mal Humor Stiller Hügel Hätte das Spiel wahrscheinlich nicht ausbalanciert, aber wir waren auch nicht immer nur darauf konzentriert, Horror zu schaffen. Es war im Horror-Genre, aber es war nicht gerade Das. Und was wirklich wichtig war, um die extremen und beängstigenden Aspekte auszugleichen, war die Verwendung von Musik und Klang, um zu zeigen, dass andere Zustände vorhanden sind, in denen sich Menschen befinden, die sich emotional bewegen andere als wie ein typischer Mensch Horror erleben könnte, ob Liebe, Romantik, Sehnsucht, Traurigkeit, all diese anderen Elemente zusammen. Das war sehr wichtig.

Das ist ein wirklich guter Punkt - Stiller Hügel ist gleichbedeutend mit Horror, aber eigentlich geht es mehr um das breite psychologische Spektrum von Emotionen, das Menschen erleben.

Ja. Wenn Sie ein Spiel spielen, wird vieles visuell erledigt, aber wir haben verstanden, dass ein Großteil dieses Gefühls und was die Menschen bewegt, vom Klang stammt. Das Erstellen von Musik und Sound, um die Spieler wirklich dazu zu bringen, sich auf einer tieferen Ebene zu fühlen oder diese emotionale Reaktion zu haben, basiert alles auf diesem und mit Stiller Hügel Ich fügte weitere Teile hinzu, um die Angst zu ergänzen und ein emotionales Gesamterlebnis zu schaffen. Mein Ziel war es wirklich, etwas zu schaffen, das zuvor noch nicht gefühlt worden war, wie eine neue emotionale Erfahrung durch Audio angetrieben im gesamten Gameplay. Das ist wirklich etwas Besonderes an der Soundproduktion.

Wie würden Sie sagen, dass Sie diesen Ansatz bei Grasshopper übernommen haben?

Ich hatte nicht wirklich das Gefühl, dass ich musste. Alles in allem gibt es eine Achterbahn von Emotionsspielen - Sie wissen schon, Angst oder das Gefühl, vor etwas zu rennen, oder die angespannte Spannung, in der Schlacht zu sein oder sogar irgendwo in einem Spiel zu gehen, das weniger angespannt ist und irgendwie witzig ist in irgendeinem Teil der Spieleentwicklung. Jeder ist in der gleichen Position. Insgesamt hat sich der Prozess für mich jedoch nicht geändert.

Die meisten Leute halten Sie für einen ernsteren Künstler. Es ist schön zu sehen, wie Sie an etwas arbeiten, das Humor verwendet.

Nun, Sie kennen die UFO-Endungen Stiller Hügel ? Ich habe auch ein paar interessante und lustige Sachen gemacht!

lacht Ja, das stimmt.

Wenn Sie tiefer hineinschauen, waren die Dinge nicht immer völlig beängstigend oder ernst, obwohl ich das verstehe, besonders mit Stiller Hügel Die meisten Fans sehen diese Seite. Das macht Sinn. Aber man muss auch Spaß daran haben. Und vielleicht gibt es bei Grasshopper jetzt ein bisschen mehr davon.

Ich würde sagen, im Westen ist es nicht unbedingt bekannt - vor allem bei so etwas Stiller Hügel - Wer hat was im Team Silent gemacht? Anstatt die UFO-Endungen insbesondere mit Ihnen in Verbindung zu bringen, könnten die Fans denken, wissen Sie, es könnte jeder gewesen sein.

Oh ja! Ich habe seit Jahren darüber geschimpft! Gib mir etwas Anerkennung! Ich meine, komm schon - es ist der Ton. Wie geht's? lacht

lacht Ich kann mir vorstellen, ein bisschen mehr Spielraum für Humor zu haben, ist wahrscheinlich etwas, das Ihnen Spaß macht.

Ja, es gibt immer eine Auswahl an Beschreibungen, wissen Sie, "Schöpfer", "Kreativität", wer was darüber sagt. Aber ich glaube nicht, dass ich bei Konami wirklich so begrenzt war. Mein Fokus war immer, was kann ich tun, damit die Leute Spaß haben und Spaß haben werden? Das hat sich nicht wirklich geändert.

Wie würdest du deinen Humor beschreiben?

Ich habe nie wirklich darüber nachgedacht! Das ist eine schwierige Frage. lacht Ich liebe Komödie. Dies ist möglicherweise nicht unbedingt eine klare Antwort, aber im Allgemeinen denke ich, wenn etwas fehlt. Es ist eine Balance-Sache, aber Sie wissen, es ist, als ob etwas von einer normalen Situation etwas abweicht, als ob Sie eine sehr ernste Person stolpern und stürzen sehen. Sie haben nie unbedingt darüber nachgedacht, aber wenn es so ist, ist es irgendwie komisch, oder?

Aber wenn sie heruntergefallen sind und ins Krankenhaus eingeliefert wurden, ist das nicht witzig. Es muss das richtige Gleichgewicht sein - es ist nie eins plus eins gleich zwei, und es kann schwer sein, aber es ist großartig, wenn im Grunde etwas etwas abwegig ist. Solche Dinge sind lustig. Jedes Land oder jede Kultur hat auch einen eigenen Humor und etwas, das in Japan komisch ist, ist vielleicht nicht in Amerika oder umgekehrt. Was mir Spaß macht, ist das Entdecken von Dingen - vielleicht sind es nicht unbedingt witzig, aber kleinere Dinge, die jeden Benutzer von irgendwoher zum Lachen bringen können. Das war eine interessante Sache.

Als wir Anfang des Jahres auf der E3 gesprochen haben, haben Sie mir gesagt, wenn Sie Ihr eigenes Spiel machen wollen, dann wollen Sie zum Horror zurückkehren. Aber aus diesem Gespräch ist klar, dass Sie auch lustige Dinge mögen. Wäre ein Comedic-Spiel etwas, das Sie jemals machen möchten? Und wo würden Sie es gegenüber dem Horror priorisieren?

Ich meine, natürlich würde ich immer noch ein Horrorspiel machen. In Bezug auf Prioritäten habe ich in den letzten 20 Jahren Horror gemacht, Musik und Sound gemacht. Und ich stehe morgens auf und denke: "Was ist beängstigend? Was ist gruselig oder traurig? “Das Genre ist also ein Teil meines Lebens, es ist in mir.

Aber für die restlichen Tage in meinem Leben - und da wir über die Aspekte der Komödie gesprochen haben, verstehe ich das Genre so sehr und weiß, was beängstigend ist und wie das Timing funktioniert - vielleicht könnte ich etwas machen, das manche Leute finden beängstigend und andere finden lustig. Es könnte eine Mischung aus beidem sein, abhängig von dem Spieler und seiner Interpretation. Es könnte leicht beides sein, wenn ich es so machen wollte.

Was wäre ein Beispiel dafür?

Das ist eine wirklich gute Frage. Hmm. Hmm. lange Pause

Als wir mitgebracht haben Stiller Hügel Zum ersten Mal in Richtung Westen und beobachteten die Leute beim Spielen. Sie wissen, dass es ein sehr typisches Horrorspielszenario gibt, in dem Sie durch einen Korridor laufen und um eine Ecke biegen und dann plötzlich ein Monster dort ist, oder? Wir haben das entwickelt, um furchterregend zu sein, es sollte Ihnen die Scheiße erschrecken. Aber einer der Leute, der spielte, lachte einfach nur. Und wir waren wie, warum ist das lustig? Das soll unheimlich sein! Wir fanden es so interessant, dass jemand, der dieses Zeug lustig finden würde, das nicht sein sollte. Es hat uns umgehauen.

Aber es könnte sein, dass es einfach so unheimlich war und unerwartet, dass es am Ende lustig wurde. Vielleicht zielt ich mit dieser Art von Sachen vielleicht nicht unbedingt darauf ab, etwas gleichzeitig lustig und beängstigend zu machen, aber ich habe eine bessere Vorstellung davon, welche Szenarien funktionieren, damit die Leute es anders interpretieren können.

Wenn ich an Comedy und Horror denke, kann ich nicht an zu viele wirklich gute Beispiele denken Shaun of the Dead, wie es den Schock von Gore und das Thema nutzt, aber es ist meistens eine Komödie. Ich weiß nicht, dass Sie sich an diese Art der Sache halten könnten, abgesehen von der Verwendung des Schockwerts.

Ja, für Filme ist das ein gutes Beispiel. Und worauf es wirklich ankommt, ist der psychologische Zustand des Menschen. Ich meine, ich bin noch nie zuvor gestorben, aber wenn Sie sterben, fühlt es sich anscheinend wirklich gut an, wie vielleicht eines der größten Gefühle überhaupt. Aber zur gleichen Zeit, obwohl die Leute das wissen, fürchten alle den Tod. Es gibt also diese zwei Dinge, Angst und Wohlbefinden - es ist sehr psychologisch.

Und wie ich schon gesagt habe, in Bezug auf das, was komisch oder gruselig ist, tief in die Psyche zu graben - es ist sehr interessant, darüber nachzudenken, wie wir diese Gefühle und Emotionen durch interaktive Erlebnisse auslösen können. Es ist etwas, worüber ich wirklich gerne nachdenke.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.

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