Musik: Remix, Sample, Mashup - Was ist erlaubt? | WBS - Die Experten
Eines der vielen verfügbaren Spiele im Oculus Rift ist Farlands Ein Erkundungstitel, der sich wie eine entspannte Safari durch einen friedlichen außerirdischen Planeten abspielt. Der jenseitige Zoo wird von Jason Graves 'erfahrenem, ätherischem Score unterstützt. Graves hat zuvor Musik für industrielle Hits wie den gemacht Totraum Serie, Grabräuber, und Far Cry Primal, nahm aber eine Pause von der intensiven Welt des Action Gaming, um eine Punktzahl für die virtuelle Realität zu erhalten.
Wir hatten die Gelegenheit, mit Graves über Spiele, seinen Prozess und wie es ist, Musik zu komponieren, die wirklich interaktiv ist.
Wie war es, für VR zu komponieren, anstatt sich mit der Konsole vertraut zu machen?
Aus technischer Sicht ist bei der Erstellung eines VR-Spiels viel zu berücksichtigen, denn es gibt nicht nur eine visuelle 3D-Welt, sondern auch eine 3D-Audiowelt. Nur weil Sie viele Dinge tun können, heißt das nicht, dass Sie
Zurückhaltung ist ein gutes Wort. Mit der Musik mehr als mit den Soundeffekten ist weniger oft mehr.
Werden Sie zusätzlich zu der Partitur auch zu Queues einberufen?
Kommt auf das Spiel an; Ich liebe es wirklich, solche Sachen zu machen, weil Sie dieses Gefühl von Immersion aus der Partitur bekommen. Es klingt alles so, als käme es aus derselben Welt.
Ich neige dazu, Entwicklern viele Optionen und Ebenen zu geben, damit sie mehr Kontrolle über das Endprodukt haben. Wir haben also eine Menge von "Victory" und "End of the Day" und diese Art von Sound-Cues gemacht Farlands Das waren Geräusche, die ich in der Partitur selbst verwendet habe.
Denkst du darüber nach, dass deine Musik nicht in Ordnung ist, wenn du sie komponierst?
Wenn ich mich mit kurzen Stücken beschäftige, versuche ich sie zu schreiben, damit sie ausgetauscht und randomisiert werden können.Die größte Freude, die ich bekomme, besteht darin, einige Dinge zu tun, sie an den Entwickler zu senden und sie dann im Spiel zu hören und überrascht zu sein.
Das soll geschehen. Es ist interaktiv Der Spieler bestimmt die Punktzahl. Es gibt eine Symbiose zwischen dem Gameplay und der Musik in einer Art und Weise, die ich niemals erreichen könnte, wenn ich mich nur hinsetzen und ein statisches Musikstück schreiben würde.
Wie viel schöpferische Freiheit hast du in die Farlands Projekt?
Genug damit ich mich hängen kann.
Aber so ist es ehrlich gesagt in den letzten sechs Jahren gewesen. Ich habe eine Menge kreativer Freiheit in Projekten, aber ich verstehe, dass ich kreativ bin in der Sandbox, die das Spiel schafft. Farlands war keine Ausnahme. Bei meinem Besuch von Oculus gab es eine Diskussion auf oberster Ebene mit dem Kreativdirektor und ein paar anderen, und niemand sprach über bestimmte Instrumente oder Genres.
Worüber alle sprachen, waren die Gefühle, die sie hervorrufen wollten, was eigentlich auf die Musik zurückzuführen ist. Dann haben sie mir überlassen, wie das klingen würde.
Wenn du gearbeitet hast Entwickeln Die Produzenten haben eine nicht-orchestrale Partitur bestellt, und wenn Sie daran gearbeitet haben Far Cry Primal Sie haben eine Variation von Holz und Ziegel gesammelt, um die Partitur zu erstellen. Woher kommt diese Motivation?
Ein Großteil davon kam wirklich von Spieleentwicklern, die sagten: „Hey, was können Sie tun, das wäre anders? Wir wollen etwas ikonisches und einzigartiges, wo wir fünf Sekunden der Musik hören können und wissen, dass es unsere Partitur ist. “Ich meine, das ist leichter gesagt als getan, aber wenn Sie anfangen, Originalklänge zu verwenden, beschränken Sie sich nicht auf„ traditionell “. Instrumente, dann haben Sie mehr Möglichkeiten, etwas unvergessliches zu schaffen.
Als mir klar wurde, dass die Spieleentwickler mir Spaß machen und einige wirklich experimentelle Dinge tun würden, die selbst nicht sicher waren, dass sie funktionierten, entstand dieser Schneeballeffekt, der von Projekt zu Projekt gewachsen ist.
Glaubst du, deine rhythmische Neigung hat dich dazu gebracht, dich von der Konkurrenz abzuheben?
Das hoffe ich wirklich. In der Schule fühlte ich mich benachteiligt. Ich machte mir Sorgen, dass ich nicht wusste, wie ich die Lücken füllen sollte. Ich wünschte, ich hätte mehr Klavier als Schlagzeug studiert. Dann, nachdem ich den ersten Treffer erzielt habe Totraum Spiel entdeckte ich, dass ich mit dem Rhythmus sehr vertraut war. Und für mich ist das das Herz und die Seele der Musik. Von dort aus bauen Sie Tonhöhe und Harmonien auf, aber der Rhythmus ist die Basis.
Nachdem ich mich einmal als Schlagzeuger umarmte und mich wirklich als Stärke anlegte, hat er die Musik, die ich schreibe, wirklich geprägt. Natürlich lerne ich immer noch etwas über Orchestrierung und Komposition, aber das macht diesen Job so viel Spaß. Jeden Tag komme ich ins Studio und lerne etwas Neues.
Was würdest du sagen, hast du beim Komponieren gelernt? Farlands ?
Farlands war so entspannend und meditativ. Ich habe gelernt, den Raum zu nutzen, sowohl hinsichtlich der räumlichen Entfernung als auch hinsichtlich des Raums im Klang. Ich wollte nicht, dass ständig Musik gespielt wird, auch wenn der Song gerade läuft. Hoffentlich gibt es eine Ebbe und Flut zum Endprodukt.
Von allen Spielen, an denen Sie gearbeitet haben, welcher Punktestand ist Ihr Favorit?
Nun, das ist schwer, denn alle Ergebnisse, an denen ich gearbeitet habe, waren irgendwie aus meinen Händen gerissen und ohne mich abgeschlossen worden. Ich hätte das nicht anders, weil ich sonst nie etwas beenden würde, aber wenn ich mir etwas aussuchen müsste, gab es drei Spiele, für die man zuerst spielen sollte. Der erste war Dead Space 2, weil wir nicht einmal sicher waren, ob wir überhaupt die Gelegenheit bekommen würden.
Der zweite wäre wahrscheinlich Die Ordnung: 1886. Sony ließ mich buchstäblich alles tun, also hatte ich dieses verrückte Orchester ohne Geigen und ohne Blechbläser, ohne hohe Holzbläser. Es waren einfach alle männlichen Sänger, tiefe Streicher und niedrige Holzbläser, was ihr eine etwas düstere Note gab.
Ich habe auch wirklich gute Erinnerungen an Far Cry Primal weil alles live war, aber alles in meinem kleinen Atelier zu Hause. Ich habe so viel darüber gelernt, wie man Musik überlagert und neue, große Sounds erzeugt.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.
Update (25.08.16): Ein PR-Vertreter hat sich zu einer ersten „Erklärung“ über den ersten Absatz der letzten Antwort von Jason Graves geäußert. Hier ist es in vollem Umfang:
Nun, das ist schwer, denn Sie haben nie wirklich so viel Zeit, wie Sie möchten, um eine Punktzahl richtig zu beenden. Ich hätte das nicht anders, denn sonst würde ich nie etwas beenden. Aber wenn ich ein paar auswählen müsste, gab es drei Spiele, die zuerst geknackt wurden. Der erste war Dead Space 2, weil wir nicht einmal sicher waren, ob wir überhaupt die Gelegenheit bekommen würden.
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