Das echte Escape-Spiel ist ein raumfüllendes Logikpuzzle aus der Hölle

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ESCAPE THE BOX – dieses Spiel verwandelt sich in neun Räume | Unboxing & Erklärung

ESCAPE THE BOX – dieses Spiel verwandelt sich in neun Räume | Unboxing & Erklärung
Anonim

An einem heißen Nachmittag Mitte Juli zahlten sieben Fremde und ich dafür, in einem Zimmer inmitten eines Brooklyner Lagerhauses eingeschlossen zu werden. Wenn wir es nicht geschafft haben, die Tür auf der Grundlage einer Reihe von Hinweisen zu lösen, die innerhalb eines Zeitlimits von 60 Minuten im ganzen Raum verstreut waren, würden wir alle in eine räumlich-zeitliche Verzerrung verschwinden und für immer verschwinden.

Ehrlich gesagt, es war ein bisschen wie ein Rätsel von Rätseln, von der hektischen Durchsuchung der Möbel, der Erkundung. Wir acht machten uns zu einer dringenden Dringlichkeit: Wir waren im übertragenen und wörtlichen Sinn hinter einer verschlossenen Tür eingeschlossen und versuchten herauszufinden, wie man den Schlüssel erhält. "Okay, was sollen wir jetzt tun?" Ich erinnere mich an einen meiner Teamkollegen, der sagte. Es war nur ein Spiel - warum klopfte mein Herz?

Der Ausbruchversuch war eigentlich Teil einer beliebten Serie von interaktiven Ereignissen, dem Real Escape Game, das erstmals 2007 von der japanischen Firma SCRAP in Kyoto entwickelt wurde. Jeder Real Escape Game-Standort führt eine Reihe von thematischen Szenarien aus, in denen ein Team verwendet Ihr kollektives Wissen, um immer schwieriger werdende Rätsel und Denkaufgaben innerhalb eines Raumes zu lösen. Das Ziel: Die Tür aufschließen und die Flucht ergreifen. Betrachten Sie es als irgendwo zwischen einem realen Rollenspiel und einer etwas weniger seriellen Killer-Version Sah. Das Unternehmen expandierte 2012 von seinem ursprünglichen Standort in Japan nach San Francisco und brachte die Ereignisse nun nach New York, Teil einer aufkeimenden Szene, die sich wie IRL-Videospiele anfühlt.

Der Mann hinter der amerikanischen Version der Spiele ist Kazu Iwata, der CEO aller Standorte von SCRAP in den USA und der Hauptdesigner für Spiele hinter jedem Raum. Als ich vor Ort in Brooklyn mit ihm sprach, waren die Wände mit Hunderten von Postern aus allen Spielthemen gesäumt, die seit der Gründung des Unternehmens auf der ganzen Welt gelaufen sind, wie der Flucht aus dem verfluchten Wald, der Flucht aus dem Werwolfdorf und Mehr.

In der New Yorker Filiale gibt es zurzeit zwei Spiele: The Mysterious Room, in dem eine Gruppe durch kryptische Codes poren kann, die sie aus einem verschlossenen Apartmentgebäude entführen. und das Time Travel Lab, das Spiel, das ich gespielt habe, bei dem die Spieler sich aus einem leeren Labor rätseln müssen, in dem eine Gruppe vermisster Wissenschaftler die Plausibilität von Zeitreisen untersuchte.

Jedes Spiel beginnt mit derselben dämlichen einfachen Idee. "Die Leute sind in einem Raum eingesperrt und müssen raus", sagte Kazu rundheraus. Von dieser Grundvoraussetzung aus verzweigt sich sein Team von Puzzle-Herstellern, die den Raum mit Rätseln und immersiven Logikproblemen verstopfen. „Zuerst kommen wir mit einem Thema und einem Titel“, erklärte Kazu. "Wir machen einen Umriss und fügen dann die Details hinzu, aber dann geben wir eine letzte Wendung."

Wenn sie der Meinung sind, dass sie ein ausreichendes Thema für das Spiel und Rätsel gefunden haben, das herausfordernd genug ist, um selbst den leidenschaftlichsten Gumshoe zu überwinden, entfesseln sie es. "Wir haben zuerst Tests für unsere Mitarbeiter, normalerweise zweimal", sagte Kazu mir. Dann basteln sie und machen eine Beta-Runde von drei oder vier Tests, bevor sie die Räume für die Öffentlichkeit öffnen.

Die Dinge bleiben jedoch nicht immer gleich und die Räume ändern sich ständig. „Wir versuchen immer, die Rätsel zu verbessern“, sagte Kazu, „und wir verwenden einige ähnliche kleine Rätsel für verschiedene Spiele. Aber die großen Ideen sind in der Regel alle einzigartig und verschieden. “

Das nächste Thema, an dem Kazu und sein Team arbeiten, besteht darin, einem bösen Haus zu entkommen, das mit beliebigem Spielzeug gefüllt ist. "Ich wollte nur ein Spiel zum Thema Spielzeughaus machen, weil wir es nicht gesehen haben", sagte er.

Bis zum nächsten Jahr sieht er mindestens drei bis vier weitere originelle Spiele in Brooklyn. Aber die Erweiterung ist nicht nur deshalb so, weil die Real Escape Games ein ständiger Erfolg waren. "25 Teams sind bereits dem Time Travel Lab in San Francisco entkommen, was einer Erfolgsquote von 20 Prozent entspricht", sagte er. "Die Zahl ist etwas höher als bei unseren früheren Spielen, aber ich denke nicht, dass sie zu hoch ist." Die Spieler kehren wieder zurück, um sich der Herausforderung zu stellen. "Viele unserer Fans kamen zurück", sagte er. "Sie haben sich mit dem Spiel vertraut gemacht."

Aber diese Vertrautheit hat sich in New York noch nicht durchgesetzt. Als wir das Time Travel Lab betraten und dabei einen fast sicheren Zeit-Paradox-Tod riskierten, waren die Chancen gegen das Team gestoppt. Null von 18 Teams, die zuvor teilgenommen hatten, war erfolgreich. Seit dieser Zeit konnte nur ein New Yorker Team entkommen. Sie hatten es geschafft, Raum und Zeit zu erobern.

Als die Tür hinter uns einrastete und die Uhr anfing zu ticken, sahen wir einen freien, unversöhnlichen Raum, der so konzipiert war, dass er seine Geheimnisse nicht ohne weiteres aufgeben konnte. Wir verstreuten uns, um die von Ikea stammenden Tische in der Mitte und in der Ecke des Raumes zu kämmen und die Becher und wissenschaftlichen Instrumente darauf zu verteilen. Es gab eine Tafel, auf der ein Kreuzworträtsel zu sehen war. Kryptische Phrasen, die in Ecken und Winkeln mit roter Tinte gekritzelt waren, gebrochene Elektronikteile in Schränken, Mappen mit gekritzelten Notizen, die mehr Fragen als Antworten enthielten, und Uhren steckten gleichzeitig an den Wänden. Es war eine enorme Herausforderung und keine schnelle Lösung.

"Manchmal gibt es einen wirklich großartigen Monitor, der die Menschen zusammenbringen wird", erklärte Kazu. „Die Leute treffen sich einfach im Spiel und schaffen es, zusammen zu arbeiten. Manchmal fliehen sie, manchmal nicht. Es kommt wirklich darauf an."

Sie fühlen sich zuerst seltsam, wenn Sie mit Leuten ins Feuer springen, die Sie kaum kennen, aber Sie versuchen alle zum gleichen Ergebnis zu gelangen. Schüchternheit fällt weg. Wenn Sie der Flucht immer näher kommen, weicht die Spannung einem Esprit de Corps. Die meisten Teammitglieder, die ich fragte, gaben an, dass sie eigentlich davon ausgehen würden, von Anfang an zu entkommen. "Ich wurde definitiv von einem schlimmen Fall von Hybris überholt", sagte einer. „Natürlich sind wir die Ersten, die rauskommen! Unterschätze niemals die New Yorker."

Aber es war nicht unser Tag. Wir haben verzweifelt die Hinweise zusammengetragen, waren vielleicht ein bisschen Zeit selbst unterwegs, und haben es geschafft, voll auf die Intelligenz zufälliger Menschen zu vertrauen. Der Summer ertönte und wir wurden rechtzeitig los. Unsere Marke wurde in die New Yorker Liste aufgenommen, null von 19 Versuchen.

Einer meiner Teammitglieder sagte mir, dass er dachte, wir seien auf dem richtigen Weg. "Der Schlüssel war, sich auf das zu konzentrieren, was wichtig ist", sagte er, "weniger rohe Intelligenz oder Verarbeitung und mehr die Fähigkeit, zu unterscheiden, was am wichtigsten ist und warum und die kollektive kreative Kraft des Teams entsprechend zuzuweisen."

Kazu wies schnell darauf hin, dass - wie alle Verlierer irgendwann zu hören sind - das Gewinnen nicht alles ist und dass es nicht unerlässlich ist, aus dem Raum zu entkommen. "Ja, Sie werden zufriedener, wenn Sie die harten Rätsel lösen", sagte er. "Aber wenn Ihnen das Rätsel einen a-ha-Moment verschafft, auch wenn Sie es nicht gelöst haben, werden Sie mehr Spaß haben sowieso. Wir schaffen schwierige Rätsel, aber gleichzeitig möchten wir die Menschen motivieren, und das ist ein wichtiger Teil der Arbeit."

Und das stimmt. Der Verlust brachte mich dazu, mit dieser neuen Crew, die zusammengestellt wurde, den nächsten Raum zu betreten und uns an einem anderen Spiel zu versuchen. Nennen Sie es sentimental, aber im Real Escape Game funktioniert Teamwork. Es ist eine Tendenz, von der Kazu sagt, dass sie ihr gesamtes Konzept vorantreibt. „Es gibt viele Möglichkeiten, Spiele alleine zu spielen. Sie können dieses Spiel nur einmal in Ihrem Leben spielen, aber die Leute wollten diese seltenen Gelegenheiten, Abenteuererlebnisse und Herausforderungen teilen “, sagte er. „Die Leute wollen so etwas erleben.“ Ich stimme mit Kazu überein. Wenn ich dafür bezahlen muss, um in einem Raum eingesperrt zu werden, kann ich mit ihm den Schlüssel haben.

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