Es gibt KEIN SPIEL
Zweifellos haben Sie im Internet mindestens ein Video oder ein Gif gefunden, bei dem jemand während eines Parkour-Tricks den Tod strengstens vermeidet - ein Rücksprung auf einem Wolkenkratzer, der fast zu einer Tragödie führt, ein kaum erfolgreicher Sprung verbindet ein Dach mit einem anderen. Wenn Sie diese Nahtoderlebnisse nur beobachten, können die Handflächen feucht werden. Also wann Spiegelkante und seine Fortsetzung Spiegelrand: Katalysator Basis ihrer Gameplay-Mechanik ist das freie Laufen, was natürlich bedeutet, dass es Folgen für das Versagen von Parkour gibt. Die Simulation des Todes infolge eines Scheiterns ist schließlich ein Markenzeichen von Videospielen.
Das einzige Problem ist, dass das Versagen bei Parkour absolut erschreckend ist.
Die Aktion in Spiegelkante Er findet hauptsächlich auf Apple-ähnlichen Wolkenkratzern statt, die hunderte von Geschichten hoch sind. Faith Connors, die Heldin des Spiels, springt vom Dach zum Dach und fungiert als frei laufender Kurier, der sensible Materialien unter der Aufsicht einer Big Brother-artigen Organisation / bürokratischen Agentur liefert. Das Gefühl von Freiheit und Bewegung ist ein großer Anziehungspunkt für die Spiegelkante Serie. Die Fortsetzung verbessert mühsam die Parkour-Mechanik des ersten Spiels, von der sich viele einig sind, dass sie eine gute Idee war, aber vielleicht etwas zu wenig gekocht.
Diese gute Idee hat den Film jedoch wesentlich inspiriert Hardcore-Henry, der einen Film um eine ähnliche Parkour-Perspektive aus erster Hand baute. Wenn Sie den Film gesehen haben, verstehen Sie die Grundzüge dessen, was er spielt Spiegelkante. Für diejenigen unter Ihnen, die keine Akrobatik gegen den Tod haben, die der Spieler aus der Ich-Perspektive ausführt, ist dies dank der fließenden Steuerelemente des Spiels und des nahtlosen Leveldesigns sowohl aufregend als auch befriedigend.
Die Parkour-Aktion ist bis zu dem Teil, an dem Sie einen Sprung verpassen, ernsthaft cool. Dann wird es schnell abscheulich uncool. Sie sehen, ich habe noch nie den Tod eines Videospiels erlebt wie in Spiegelkante. In Spielen wie Resident Evil Das Sterben löst einen Game-Over-Bildschirm aus, bei dem rotes Blut über die Worte „You are Dead“ spritzt. Es ist sehr ähnlich zu Dunkle Seelen, mit Ausnahme der auf dem Bildschirm angezeigten Wörter ist „You Died“. Im Spiegelkante Du erlebst den Tod, wenn du in die Ich-Persönlichkeit fällt.
Spiegelkante verzichtet auf die Kill Screens zugunsten eines direkteren Ansatzes. Wenn Sie einen Sprung verpassen und zu Boden stürzen, bleiben Sie bis zu dem Moment in der Ich-Perspektive, bevor Sie den Boden berühren. Währenddessen beginnt Faith in Panik zu geraten, und ihre Sicht verschwimmt. Dann nichts. Es ist alles sehr grausames Zeug, ohne blutig oder geschmacklos zu sein. Stattdessen ist es ein Beweis für die Leistungsfähigkeit von Videospielen und Simulationen, dass diese Szene (auf die ich in meiner Zeit viel mit dem Spiel gestoßen bin) in der Lage ist, dem Spieler eine viszerale Reaktion zu entlocken.
Dies ist eine bewusste Designentscheidung der Entwickler von DICE. Es gab eine Vielzahl von Möglichkeiten, mit denen sie Spielübergänge hätten erledigen können Spiegelkante und noch mehr Möglichkeiten, wie sie die Todesfolge, mit der sie gingen, hätten bewältigen können. Wenn Sie zum Beispiel einen Sprung verpassen, könnte dies schnell zu einem Schwarz werden, was den Spieler vor dem Schrecken rettet, Hunderte von Geschichten zu stürzen.
Alternativ hätten sie eine Sekunde länger aufhalten können und Soundeffekte aufnehmen können, die die Folgen eines solchen Sturzes darstellen. Stattdessen wird der Bildschirm nur wenige Augenblicke vom Berühren des Bodens schwarz. Das Geräusch des Windes, der an Ihnen vorbeirauscht, hört ebenso schnell auf. Es ist der Tod, aber es ist auf maximale Wirkung ausgelegt, ohne den guten Geschmack zu verlassen.
Die kontrollierte Erfahrung ist in gewisser Weise noch erstaunlicher, wenn Sie feststellen, dass der genaue Moment, in dem das Gehirn den Tod erwartet, abgeschnitten wird. Es ist ein Beweis für das Spiel, dass man die Art und Weise, wie die Entwickler den Misserfolg darstellten, kunstvoll finden kann, aber dass der Prozess des Scheiterns brutal genug ist, um seine Wiederholung zu verhindern.
Wie oft war die fallende Animation in Spiegelkante überarbeitet, bevor die Entwickler den perfekten Moment gefunden haben, um schwarz zu schneiden? In einer Studie der Universität Glasgow aus dem Jahr 2011 haben Neurologen gezeigt, dass das Gehirn Informationen vervollständigt, die unsere Augen nicht wirklich sehen. Diese vorhersagende mentale Bildgebung ist auch der Grund, warum die Sequenz so gut funktioniert wie sie ist. Die Erfahrung hinterließ ein Nachbild des Todes, das eigentlich nie dargestellt wurde. Der psychologische Handgriff von DICE ist eine Untersuchung wert, schon allein dafür, wie das Spiel die unzähligen Komplikationen rund um das Thema Darstellung des Todes auf dem Bildschirm geschickt umgeht.
Der Tod ist schließlich ein Thema, das ehrlich gesagt durch Unterhaltung trivialisiert wurde. Es wurde trivialisiert, minimiert, fiktionalisiert. Indem Sie dem Spieler den Schlüssel für die Vorstellung des Todes geben, werden die Auswirkungen dunkler und in gewisser Weise moralischer. Spiegelrand: Katalysator hat Probleme in Bezug auf das Tempo, die Erzählung und die Charakterisierung des Spiels. Aber der Tod hätte ein weiteres Problem für das Spiel sein können, nur um aus ihm ein anmutiger, vielleicht sogar unbeabsichtigter Punkt für die Darstellung des Todes in fiktionalen Medien zu werden.
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