Die Wahrheit über Videospiele
Innerhalb ist ein schwieriges Spiel, über das man reden kann - aber nicht durch ein herkömmliches Denken. Es ist ein wunderbares künstlerisches Experiment, mehr oder weniger als eine Entwicklung im Stil von Playdeads Debüt 2010. Limbo. Seine zufälligen Grotesken sind ein Wunder, wenn sie unheimlich und verwirrend sind. Es gibt einen unerwarteten Rhythmus in seiner Stille und seinem Thrum, und es bewegt sich, wenn Sie sich durch seine Landschaft bewegen. Und so wenig wie möglich über das Spiel zu wissen, bevor Sie hineingehen, ist der beste Weg, es zu erleben.
Wenn du gespielt hast Limbo Vielleicht haben Sie eine Ahnung davon, was hier auf Lager ist. Das erste Spiel des kleinen Kopenhagener Studios war eine bemerkenswerte Studie über ästhetische Kontraste, eine düstere, jenseitige 2D-Ebene, die größtenteils durch das körnige Chiaroscuro und ein ausgeklügeltes Gehirndesign definiert wird.
Währenddessen passiert was im wortlosen Limbo ist offen für Interpretationen, die grausige Bildsprache und insbesondere das Konzept selbst machen eine potenzielle Ablesung ihrer abstrusen Erzählung unmöglich. Wie zu erwarten, ist die Interpretation, auf die Sie kommen, nicht unbedingt der Punkt. Es ist ein Spiel, bei dem es sich fast mehr um eine Sensation handelt als um ein einzelnes Mitnehmen.
Innerhalb mag in die Fußstapfen seiner Vorfahren treten, aber man könnte sagen, dass es als ehrgeizigerer zweiter Ausflug keine einfachen Antworten über alle Sinnvolle gibt. Jede Vertrautheit mit Limbo ist eine gute Basislinie und Innerhalb präsentiert eher einen abstrakten Fortschritt als einfach mehr davon.
Hier in Dänemark gibt es eine andere Parallele des Arthouse-Kinos. Im Interesse eines möglichst kurzen Überblicks hat der avantgardistische Stil des dänischen Filmschaffens eine lange Geschichte, die auf die europäische neue Welle der 60er Jahre zurückgeht. Die Gründung des Danish Film Institute im Jahr 1972 stellte sicher, dass das Medium über eine angemessene, staatlich unterstützte Hilfe im Rahmen des kulturellen Tableaus der Nationen verfügte, was zu einer Vielzahl von kreativen Projekten innerhalb und außerhalb der Schule führte.
Das wohl einflussreichste (eventuelle) Ergebnis von alledem war Dogme 95, eine experimentelle Bewegung, die von Lars von Trier und Dartmann angeführt wurde Die Jagd Thomas Vinterburg unter anderem, der die künstlicheren Aspekte formalistischer Filme - zum Beispiel Ton- und Lichtmanipulation - für eine reinere Form des Erzählens, die sich auf Themen und Realismus konzentrierte, zurückwies.
Die Bewegung endete vor über einem Jahrzehnt. Von Trier, Vinterburg, Susanne Bier und anderen Dogme-Regisseuren und -Erstellern gingen weniger restriktive - wenn nicht gar nicht weniger radikale - Ansätze vor, die oft zu bewusst ablaufenden oder schräg visualisierten Charakterdramen führten.
Allerdings hat der Geist dieser Kreativität in den vergangenen Jahren wohl einen großen Einfluss auf die dänischen Indies gehabt, und wenn es einen Entwickler gibt, dessen Werk eine natürliche Ergänzung zu seiner Filmindustrie zu sein scheint, dann ist dies Playdead. (DFI, das in den letzten Jahren eine Finanzierungsquelle für kulturell geprägte dänische Spiele war, trug ebenfalls dazu bei, Make zu machen Limbo und Innerhalb möglich).
Beide Limbo und Innerhalb Am ähnlichsten kann es sein, wenn es in einem weniger strengen grafischen Sinn dazu kommt Fahrt Regisseur Nicholas Winding Refns Filme. Der abteilende Regisseur lehnte interessanterweise die Chance ab, vor seinem ersten Film am DFI zu studieren. Pusher und ist kein Fan von Von Trier.
Spielen Innerhalb Vor allem kann man eine Art spiritueller Ähnlichkeit mit dem traumartigen Tempo spüren Fahrt und Nur Gott vergibt Ganz zu schweigen von ihren Einstellungen in Los Angeles und Bangkok, beides außerirdische Orte, die selbst zu Charakteren werden. Der fragmentarische Surrealismus von Bronson, dessen Skript so minimal ist, dass man es fast für einen experimentellen Film halten könnte, schwingt auch mit.
Jeder, der mit der Arbeit von Refn vertraut ist, weiß genau, wie langwierig die Stille sein kann, und beinahe Ihr Gehirn wagen, die Leere mit der von Ihnen gewünschten Bedeutung zu füllen. Innerhalb Die evokativen Szenen erzielen das gleiche Ergebnis auf eine Weise, die die Exposition nur behindern oder gar zerstören würde. Die Kreationen von Refn und Playdead sind ein bisschen wie Schwimmen unter Wasser, gekennzeichnet durch Welten, die ein wenig undurchschaubar erscheinen.
Wenn es eine "engste" Parallele zwischen den beiden gibt, ist es wahrscheinlich Refns meisterhaft atmosphärisch Walhalla steigt, eine Studie über Zugewandereigenschaften, die einem stummen Krieger folgte, der auf einer erzwungenen Pilgerfahrt mit einer Bande von Rittern während der Kreuzzüge niedergelassen wurde. Es ist ein passendes Spiel, da beide Limbo und Innerhalb kann als Reise betrachtet werden, wobei alle drei Geschichten weitgehend durch die Wirkung des visuellen Ausdrucks erzählt werden.
Es versteht sich von selbst, dass die Beiträge von Playdead, auch wenn es sich um ein Indie-Game-Standard handelt, ein unschätzbarer Beitrag zum Medium sind, was umso mehr ein Grund ist Innerhalb sollte ohne Vorkenntnisse gespielt werden. Die Entwickler selbst scheinen das zu schätzen, da der Launch-Trailer des Spiels eigentlich kein eigentliches Spielmaterial enthält.
Zum Schluss hier ein Clip von der Walhalla steigt Ende (Spoiler, offensichtlich), das, wenn nichts anderes, eine starke Affinität zu Playdeads Arbeit hat. Wenn Sie beide Spiele beenden, können Sie raten, was das bedeutet.
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