Eine einfachere "Final Fantasy XII" fehlt den Punkt

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Anonim

Theoretisch gibt es viel Potenzial für Square Enix Final Fantasy XII remaster, Das Tierkreiszeitalter. Wenn es nächstes Jahr auf PlayStation 4 veröffentlicht wird, ist es möglicherweise nicht dasselbe Spiel wie vor zehn Jahren. Es wird berichtet, dass Square Enix große Anstrengungen unternimmt, um wichtige Aspekte des Spiels auszugleichen, von der Schwierigkeit einiger Schlachten bis hin zu verschiedenen Statistiken. Sprechen mit Polygon In einem Interview erklärte der Produzent Hiroaki Kato, das Ziel sei es, die Ausrichtung etwas zu ändern XII mit dem Rest der Serie.

„Wir haben die Spielbalance überarbeitet, damit die Spieler dem Gefühl eines Klassikers näher kommen Final Fantasy Titel «, sagte er.

Obwohl es leicht ist, das Schlimmste anzunehmen, wenn diese Art von Nachrichten angezeigt wird, können Katos Worte in diesem Fall Anlass zu ernsthafter Besorgnis geben. FFXII Sein einzigartiger Geschmack bei der PS2 war fast ausschließlich von Yasumi Matsuno, dem ursprünglichen Regisseur des Spiels, der sich zuvor einen Namen gemacht hatte Oger-Schlacht, Final Fantasy Tactics, und Vagrant Story - Alle Spiele, die einen bewussten, taktischen Ansatz zum Erfolg erforderten. Obwohl er gehen würde FFXII Matsunos Design-Fingerabdrücke bleiben im gesamten fertigen Spiel erhalten.

Und vielleicht deshalb, trotz seiner Verbundenheit mit dem Final Fantasy Name, FFXII Ich habe nie einen ordentlichen Schüttelvorgang erhalten.Matsunos Vorliebe für die politische Komplexität ersetzte die einfacheren, traditionelleren Heldenreisen der Vergangenheit, so dass Fans populärerer Beiträge wie FFVII oder FFX fühle mich ein bisschen kalt. Das Kampfsystem war auch sofort uneinig - Nahkämpfer fanden in Echtzeit statt, wobei Schlägereien direkt in der offenen Welt statt mit einem zufälligen Begegnungsbildschirm stattfanden. Strategie war mehr denn je ein wesentlicher Aspekt des Spiels.

Die Spieler hatten nahezu unbegrenzte Möglichkeiten, die Taktik während des Kampfes durch das Lizenzbrett und das Gambit-System des Spiels anzupassen und umzuschalten. Dies bot eine erstaunliche Vielfalt an Befehlen, Fähigkeiten und Statistiken, die sie später für den Einsatz als Parameter anpassen konnten, die sich je nach den Bedingungen ändern. Während Spieler in der Lage sein könnten, sich ihren Weg durch den Kampf in einem anderen zu machen Final Fantasy, FFXII Die Spieler waren immer auf den Beinen und dachten ständig nach.

Die Schwierigkeit des Spiels - und es ist manchmal sehr schwierig - kam daher, dass man die harten Lektionen seiner Systeme lernen musste. Die Aufgabe des Spielers bestand darin, darauf zu achten und die Gambit-Kombinationen (die Mechanismen, mit denen Züge im Spiel zusammenarbeiten) richtig einzusetzen, die für jede feindselige Situation, in der sich der Spieler befand, am besten geeignet ist. Dunkle Seelen Welt, fühlte die Freude mit FFXII Der am schwersten gewonnene Sieg sollte ein bekannter Bezugspunkt sein. Und für Spieler, die mit der tieferen Herangehensweise dieses radikalen Umsturzes an Bord gekommen waren, fühlte es sich an, als wäre es eine herausragende Neuerfindung dessen Final Fantasy könnte sein.

Katos Worte klingen näher an die revisionistische Geschichte. Mit wenigen Ausnahmen Final Fantasy hat selten eine große Herausforderung dargeboten. Und in seltenen Fällen war dies der Fall, weil die Charaktere nicht genug aufgestiegen waren. Die Situation könnte dann fast immer korrigiert werden, indem die Begegnung von Begegnung zu Begegnung durcheinander gerieben wird, um mehr Erfahrung zu sammeln.

Jeder, der sich an die ursprünglichen PlayStation-Einträge erinnert, kann sich zweifellos damit befassen, genau dies an dem einen oder anderen Punkt zu tun. Wenn das der Nebeneffekt eines einfacheren ist Final Fantasy XII können die Entwickler die Absichten von Matsuno kastrieren oder zumindest stark bearbeiten, um das Verhalten des Spiels nach Belieben neu zu gestalten.

Das ist der schlimmste Fall. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie weit die Balance des Spiels ist, die Tatsache, die die Entwickler zurückgebracht haben FFXII Hiroyuki Ito, Direktor bei der Überholung, könnte entweder ein Segen oder ein Nachteil sein. Einerseits hat Ito es gesehen FFXII bis zur Fertigstellung und arbeitete als Hauptplaner für Taktik Kampfsystem.

Umgekehrt ist er auch für das Kampfdesign in den meisten der anderen nummerierten Final Fantasies verantwortlich und beaufsichtigt Das Tierkreiszeitalter basierend auf dem Feedback einer Fanbase, die offen gesagt nicht die Geduld oder das Interesse gehabt hat, Matsunos völlig andere Interpretation der Serie zu akzeptieren.

Und das ist nicht nur die Idee FFXII sollte es schwer sein. Ohne einen gesunden (wenn auch fairen) Kampf ist es notwendig, die meisterhaften Feinheiten von zu nutzen oder gar zu schätzen FFXII s Design kann gemildert werden. Wie bei allen Spielen von Matsuno würde es zu viel bedeuten, diesen Drehpunkt zu sehr zu untergraben.

Im Moment ist es noch zu früh, um zu sagen, wie viel näher Das Tierkreiszeitalter mag den Rest der Serie fühlen. Wenn die Entwickler klug sind, sind sie bei allen Anpassungen unauffällig. (Kato hat erwähnt, dass der Remaster einen härteren freischaltbaren Spielmodus haben wird, aber ob er sich auf das Hauptspiel bezog oder ob er sich nur aus Schwierigkeitsgründen schwer machen würde, ist unklar.) Ansonsten einer von Final Fantasy Die interessantesten Einträge können kompromittiert werden.

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