Mirror's Edge: Catalyst 'ist ohne Waffengewalt besser

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Anonim

Einige Zeit um die Veröffentlichung von 2K Games BioShock Infinite eine Diskussion über den Einsatz von Gewalt und Videospiel-Narrativen. Ein Begriff, der häufig verwendet wird, um dies zu beschreiben, ist "Ludonarrative Dissonance" - wenn das Gameplay nicht mit der Geschichte übereinstimmt, die erzählt wird. Wenn also ein Spiel, das versucht, eine Geschichte zu erzählen oder eine bestimmte Figur zu spielen versucht, die extremen Gewalttaten, die in einem Videospiel typisch sind, als untypisch erscheinen würde, wird es dissonant. Der Erste Spiegelkante war eines dieser Spiele. Die Fortsetzung, Spiegelrand: Katalysator ist nicht.

Der Erste Spiegelkante und sein Nachfolger ist ein Kurier namens Faith Connors, der sich mit der autoritativen Stadtbürokratie verkehrt. Ihre Fähigkeiten im freien Laufen und Erkunden in der Stadt sind ihre wichtigsten Vorzüge. Die Erzählung sowohl für ihren Charakter als auch für das, was die frei laufenden Kuriere typischerweise im Universum sind, stützt nicht die Vorstellung, dass Faith oder einer ihrer Landsleute gewalttätige Mörder sind. Doch das erste Spiel, das durch das Bedürfnis, alle Spieler zu befriedigen, behindert wurde, zwang die Spieler, die Waffen zu ergreifen und auf Feinde zu schießen. Die Entwickler versuchten, das Gewehrschießen unhandlich zu machen, um anzuzeigen, dass Faith noch keine Erfahrung mit Schusswaffen hatte. Dies führte jedoch nur dazu, dass die erzwungenen Feuergefechte praktisch nicht mehr spielbar waren.

Die Fortsetzung beseitigt den Kampf mit Waffengewalt ganz. Nicht für die Feinde des Glaubens, sondern für den Glauben. Stattdessen verfeinerten die Entwickler das freilaufende Gameplay, fügten einige der Nahkampffähigkeiten von Faith hinzu und ermutigten Parkouring, soweit möglich von Gefahren und Schießereien abzuhalten. Tatsächlich ermutigt das Spiel das freie Laufen und gibt Faith sogar eine Art kugelsicheres Schild, wenn sie ihren Lauf für eine gewisse Zeit aufrechterhält. Zu keinem Zeitpunkt kann Faith während eines gegnerischen Treffens eine Waffe aufheben.

Das ist fantastisch aus verschiedenen Gründen. Am wichtigsten ist jedoch, dass es sich in Einklang mit dem Universum fühlt, zu dem EA und DICE die Spieler mit dem ersten eingeführt haben Spiegelkante 2008 zurückgefahren. In Bezug auf den gesamten narrativen Zusammenhalt und die Charakterisierung ist der Verzicht auf Waffen für Faith der richtige Ruf.

Zweitens deutet dies darauf hin, dass Videospiele vorübergegangen sind und versucht haben, die strikte "Gamer" -Meinde anzusprechen. Sicher, es gab schon Spiele, die Waffen weggenommen haben, aber dies ist ein viel größeres Projekt aus einem riesigen Videospielstudio. Es könnte auch das Äquivalent dazu sein, dass Marvel einen von David Lynch gerichteten Film produziert. Wenn ein Unternehmen wie EA davon ausgeht, dass seine Studios ein Spiel entwickeln können, das auf die typische Ego-Shooter-Masse verzichtet, deutet dies zumindest auf einige Veränderungen in der Spielebranche hin.

Betrachten Sie einige der anderen Spiele, die normalerweise mit dem Label Ludonarrative Dissonant in Verbindung stehen. BioShock und Uncharted sind zwei der berühmtesten. Ersteres startete eine Feuersturmdebatte zwischen Kritikern, die das glaubten BioShock Erzählerische Ambitionen wurden durch behindert Ruf der Pflicht Stil, Gewalt gegen Gewalt nach Polygon Chris Plante; und diejenigen, die das Gefühl hatten, dass das extreme Maß an Blute zur Geschichte der Rache beitrug BioShock erzählte. Alternative, Uncharted Linke Kritiker (ich selbst eingeschlossen) störten die Tatsache, dass Nathan Drake, der nach allen Maßstäben ein charmanter, sympathischer Mann ist, der mit einer Art Kerl ein Massenmörder ist. Nein, im Ernst, seine Körperzählung in vier Spielen könnte die meisten Superschurken beschämen.

Wo bleibt das? Spiegelrand: Katalysator ? Abgesehen von der Bereitschaft, "Kern" -Spieler zu entfremden - die sogenannten Ruf der Pflicht “Meatheads - es fühlt sich in gewisser Weise auch einschränkend an. Nein, nicht einschränkend, da ich keine Waffe abfeuern kann, sondern einschränken in dem Sinne, dass das Spiel nicht ganz wusste, wie diese neue, pistolenfreie Realität zu vereinbaren ist. Der Kampf wird immer noch zu Faith gezwungen, nur diesmal verwendet sie eine Kampfkunst, die auf seltsame Weise schwer ist, für jemanden, der so anmutig rennt.

Es wäre nicht unbedingt sinnvoll, den Kampf ganz einzustellen, da sie von Regierungssoldaten verfolgt wird. Was übrig bleibt, ist eine seltsame Blockade des Pazifismus Spiegelrand: Katalysator versucht zu kultivieren. Katalysator schafft ein der Freiheit gewidmetes Umfeld. Eine, die einen nahezu kontinuierlichen Lauf der Verkettung von Sprüngen, Rutschen, Wandkriechen und Rollen ermöglicht. Hier kann ein Spieler die ganze Zeit überleben, ohne eine Hand gegen einen feindlichen Soldaten zu heben. Die eigentliche Geschichte des Spiels erzwingt diese Hand und erklärt im Wesentlichen, dass Fortschritt auch ohne Waffen durch Gewalt erzielt wird. Es ist ein komisches, gemischtes Signal, das letztendlich die Entscheidung, auf einen Waffengefecht zu verzichten, zu einer kleinen Mulde macht.

Es gibt Spieler, die pazifistische Spiele wollen. Deshalb gibt es so genannte "Pacificst Runs", bei denen Spieler Action-Titel wie spielen Ausfallen oder Metallgetriebe ohne ein einziges Leben zu nehmen. Ob nun wegen der zusätzlichen Herausforderung, die diese Behinderungen einem Spieler auferlegen, oder ob es wirklich ein Wunsch ist, keinen virtuellen Mörder-Avatar zu verkörpern, liegt bei den einzelnen Spielern. Ich selbst würde niemals einen pazifistischen Lauf eines Spiels spielen, wenn die Geschichte es nicht verlangt. Aber Spiegelrand: Katalysator ist anders, weil die Geschichte irgendwie zu fordern scheint. Sogar das Ende endet, ohne den Endgegner zwangsläufig zu töten.

Ich stimme der Idee zwischen den beiden oben genannten Spielen nicht zu BioShock ist unnötig gewalttätig und stimmt zu, dass Nathan Drake zu gewalttätig ist. Spiegelrand: Katalysator versucht einen Kuchen zu haben und ihn auch zu essen. Es wäre ein viel mutigerer Schritt gewesen, den Kampf insgesamt zu entfernen, stattdessen ersetzte EA die Kugeln durch brutale Stärke. Es ist näher als jeder andere Triple-A-Videospiel-Titel der Schaffung eines pazifistischen Erlebnisses. Am Ende ruft es jedoch die Normen für Videospiele zurück, die nur so aussehen, als würden sie anders erscheinen, ohne dass dies zu bedeutenden Änderungen führt.

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