Stellen Sie sich eine Tour durch eine 80er-Jahre-Anime, einen Roman von Robert Jordan und frühe Binge-Coding-Sitzungen im Silicon Valley vor. Das ist, was Space Harrier Es sieht so aus, als sei der Mitte der 80er Jahre gegründete Rail-Shooter von Sega die Grundlage für den Third-Person-Shooter.
Es gibt eine Geschichte zu Space Harrier. Es ist schwach, in wirklich schwachen Blättern ala dargestellt Krieg der Sterne und mit Tippfehlern und grammatikalischen Fehlern geladen, aber Yu Suzuki und sein Team haben versucht, es sinnvoll zu machen. Mann, verdammt, haben sie es versucht. Entwickelt von Sega AM2 und 1985 in den Spielautomaten veröffentlicht. Space Harrier Sie porträtiert Sie als Super-Rad-Mensch von der Erde mit „physischen Kräften“ (sie meinten „psychisch“), während Sie Zyklopen, Mammuts und chinesische Drachen gegen eine virtuelle Landschaft abschießen, die von einer bösen Präsenz zerstört wird, die die „Fantasy Zone“ bedroht.
Und es ist ziemlich schwer. Die Illusion, dass das Spiel 3D war, war mächtig; Mr. Space Harrier (ich nehme an, das ist sein Name) bewegt sich kontinuierlich in einem halsbrecherischen Tempo. Neben dem Abschuss von Feinden und dem Ausweichen von Feuer müssen Sie auf Büsche, Bäume und große Steine, Pfeifen und… achten. Welches Land ist die „Fantasy Zone“ wirklich? Es sieht aus wie tagsüber in Tron Aber soll es auch Mittelerde sein? Unabhängig davon, präzises Timing und ein fachkundiges visuelles Vokabular, was genau benötigt wird. Wenn Sie nicht aufpassen, verwechseln Sie einen Feuerball mit einem Feind, der Sie sowieso mit Feuerbällen beschießt. Schießen Sie einfach das Ding ab und machen Sie weiter.
Yu Suzuki, bekannt für technisch elegante Spiele wie OutRun und das Shenmue Serien, schob sich die Grenzen der technischen Grenzen der Ära an den Rand Space Harrier. Sie gehörte zu den ersten, die die 16-Bit-Technologie nutzten, die sie zusammen mit einer Signatur von Segas "Super Scaler" verwendeten, die Pseudo-3D-Visuals bei extrem hohen Bildraten ermöglichte. „Oh Suzuki, du hast es schon wieder geschafft“, stelle ich mir vor, wie ein hochentwickelter japanischer Videospielmanager mit einem Sitcom-artigen Ton sagt, die Hände an den Hüften, während Suzuki ein grinsendes Spiel zeigt. Cue Studio Publikum lachen.
Es gibt mehrere Versionen der Arcade-Maschine. Es gab das Standardmodell, das in jeder Spielhalle stand, ein statisches Sitzmöbel mit Cockpit und Joystick und ein weiteres mit Cockpit und Joystick und es bewegt sich mit dir! Ich kann mir nicht vorstellen, wie das beim Spielen nützlich wäre. Warum eigentlich sitzen? Ihr Charakter fliegt durch die Luft, wie ist das Sitzen ein faszinierendes Spielelement?
Meine eigene Begegnung mit Space Harrier war leider bei keinem dieser Arkadenschränke. Meiner kam durch Shenmue auf dem Sega Dreamcast.
Es ist erstaunlich, wie tief Shenmue ab 1999 war der Sega Dreamcast eigentlich. Es war bereits ein riesiges, weitläufiges Spiel, aber es gab immer noch genug für Minispiele, eines davon war Yu Suzukis eigenes Space Harrier, ein Port von der Sega Saturn-Konsole. So habe ich es zum ersten Mal gespielt, nicht auf einem Joystick in einem Schrank, wie es vielleicht zum Spielen gedacht war, sondern auf dem sehr komplizierten und umständlichen Umgang mit dem Sega Dreamcast Pad. Trotzdem war es so Space Harrier und es war großartig.
Das Erbe von Space Harrier ist stumm geschaltet. Es hat viele Innovationen seiner Zeit umgesetzt und meisterhaft 3D erstellt, ohne etwas in 3D zu rendern. 1985 erschien die Veröffentlichung von Super Mario Bros. auf der NES, und es würde nicht bis ein paar Jahre dauern Sonic the Hedgehog auf der Sega Genesis hat jeder mit solcher Geschwindigkeit und großartig geschaffenen Umgebungen umgehauen.
Aber da war Space Harrier, läuft schneller als der Trend und schießt von der dritten Person zuvor Gears of War machte es großartig.
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