Warum Ihr Gehirn der Meinung ist, dass Virtual Reality widerlich ist

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Wireless Virtual Reality WITHOUT the need of a Gaming PC!

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Anonim

Die Erwartung rund um Oculus Rift, die HoloLens von Microsoft und andere Virtual-Reality-Geräte erreicht einen Fieber. Unternehmen müssen sich jedoch immer noch mit einer Reaktion auseinandersetzen, die als Virtual-Reality-Krankheit, Vetter auf Reisekrankheit, bezeichnet wird und die die Erfahrung eines Benutzers sofort sauer machen kann. Der CEO von Oculus VR, Brendan Iribe, hat sogar Konkurrenzunternehmen gewarnt, "Produkte auszusortieren, die noch nicht fertig sind". Dies ist der Code für: Wir alle würden es zu schätzen wissen, dass die Leute VR nicht mit Projektil Erbrechen verbinden.

Es könnte sich um kämpfende Worte handeln, aber Iribe erhebt einen guten Punkt. Cybersickness kann einen Verbraucher davon abhalten, ein VR-Spiel zu spielen, und das ist nicht gerade ein großer Verlust. Aber das Risiko, jemanden dazu zu bringen, den Mut zu verlieren, könnte die Menschen davon abhalten, das Potenzial von VR-Headsets für wichtigere Anwendungen zu nutzen, wie die Behandlung von PTBS, das Training von Soldaten oder die medizinische Behandlung von Schlaganfallopfern oder Amputierten.

Sie würden Cybersickness-Effekte erkennen, wenn Sie jemals auf einem kleinen Boot Seeweg bekommen haben: Kopfschmerzen, Übelkeit, Desorientierung und so ziemlich jedes andere schlechte Gefühl, das Sie sich von den Teetassen in Disney World merken können. Während die Reisekrankheit durch eine Diskrepanz zwischen der Bewegung des Körpers und seiner wahrgenommenen Bewegung verursacht wird, wird Cybersickness fast vollständig durch die Ungleichheit zwischen dem, was Ihre Augen sehen, und dem, was Ihr Kopf empfindet, ausgelöst. Die virtuelle Realität könnte Sie sehen, aber wenn Sie auch nur ein wenig nachlässt, weiß es Ihr Innenohr besser.

Die Gründe dafür sind immer noch unklar, aber die am weitesten verbreitete Hypothese ist die „Theorie der Sinneskonflikte“. Ein VR-Gerät könnte eine Art Erfahrung übertragen, die ein hohes Maß an Selbstbewegungen beinhaltet - etwa eine Achterbahnfahrt. Durch Ihre Augen sollen Sie sich fühlen, als ob Sie sich mit hoher Geschwindigkeit durch einen dreidimensionalen Raum auf und ab bewegen. In Wirklichkeit sitzt du völlig still. Und weil Sie wissen, wie es ist tatsächlich Wenn Sie sich auf einer Achterbahnfahrt befinden, hat Ihr Körper Schwierigkeiten, das, was er sieht und was er erwartet, auf der Grundlage früherer Erfahrungen zu finden. Dies manifestiert sich als körperlich verwirrende Erfahrung, und bevor Sie es wissen, suchen Sie nach einer Barf-Tasche.

Es ist ein Problem, das Oculus VR und andere Unternehmen der Meinung sind, dass sie es minimieren konnten, indem die Benutzer sitzen und nicht stehen bleiben oder indem sie die Benutzer dazu bringen, sich langsam an die Erfahrung zu gewöhnen, indem sie sich zunächst an weniger intensive Spiele oder Erfahrungen gewöhnen.

Die Forscher in Stanford versuchen, eine bessere Lösung zu finden. Gordon Wetzstein und seine Kollegen vom Computational Imaging Lab entwickeln Headsets, die so genannte Lichtfeld-Stereoskope verwenden - im Wesentlichen ein Stapel von LEDs, die dazu beitragen, ein Lichtfeld zu erzeugen, das dem Benutzer Fokussierpunkte gibt und virtuelle Bilder natürlicher erscheinen lässt. Die Bilder wirken immer dreidimensionaler, wodurch ein realistischer Eindruck entsteht, der die Desorientierung minimiert.

Es ist ein billiger Trick, der die VR-Erfahrung erheblich verbessern könnte. Die ersten VR-Headsets, angeführt von Oculus Rift, werden Anfang nächsten Jahres auf den Markt kommen. Wenn Unternehmen anfangen, die Technologie des Stanford-Teams zu übernehmen, wird es nicht bis zur nächsten Modellwelle dauern. Behalte deinen Mut.

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