#kurzerklärt: Killerspiele - machen Games aggressiv?
Die Debatte über Gewalt und Videospiele ist in einem wilden Teenager. In gewissem Sinne ist das Gespräch nur ein überhäuteter Haschisch des Black Sabbath and Dungeons Debatten der späten 1980er und 1990er Jahre. Der entscheidende Unterschied ist, dass die Regierung keine Metall- und Würfelspiele für die Ausbildung von Soldaten verwendet. Videospiele sind - jetzt mehr denn je. Bedeutet dies eine Verbindung zwischen antisozialen Impulsen und hervorragender Joystick-Leistung? Absolut, und zu versuchen, dies mit den tautologischen Argumenten der Entwickler, dass Gewalt Gewalt und Spiele Spiele sind, in Einklang zu bringen, wird nur noch schwieriger.
Dank der unbemannten Drohnen ist die Grenze zwischen Videospielen und Kriegsführung viel unschärfer geworden. Die Schlacht wird auf Bildschirmen von Männern und Frauen geführt, die beide von der Konfliktrealität getrennt sind - und auch nicht -. Das fasziniert Prof. Robert Sparrow von der australischen Monash University, ein Ethiker, der die Unschuld der Videospielindustrie mit der Geschichte der Kampfsimulatoren und des gamifizierten Krieges in Einklang bringen wollte. Seine Forschung war weitreichend und tiefgreifend, aber er konnte den Trick nicht schaffen.
Professor Sparrow sprach mit ihm Inverse warum die Ablehnung der Verbindung zwischen Videospielen und Gewalt intellektuell ist und warum das eine schlechte Nachricht für Krieger und Spieler ist.
Ich würde heute gerne anfangen, indem ich eine Ihrer früheren Arbeiten bespreche Krieg ohne Tugend wo Sie die Idee der Militärethik in Kriegszeiten als Schreibtischarbeit betrachten. Erzähl mir von dem „guten Krieger“.
Die Konzeption nannte die Krieger-Tugenden oder Martial-Tugenden, die zur "Rollenmoral" werden: Die Vorstellung, dass bestimmte Personen - Ärzte, Anwälte, Soldaten - sowohl besondere moralische Privilegien haben (Soldaten dürfen Personen erschießen) als auch besondere Verantwortlichkeiten und moralische Verpflichtungen. Eine Amerikanerin namens Shannon French war sozusagen ein Pionier in Sachen Militärethik. Wie wichtig ist es, dass Angehörige der Streitkräfte verstehen müssen, was sie tun, ist moralisch und lohnenswert, weil dies für ihre Wiedereingliederung in die Realität von entscheidender Bedeutung ist. Wenn Sie nach Hause kommen, müssen Sie sich als einen guten Menschen vorstellen können. Soldaten haben es leichter, wieder Bürger zu werden, wenn sie gemäß ihrem eigenen Moralgesetz gehandelt haben, das von den Menschen in ihrer Umgebung gestärkt wird.
Es gibt jetzt viele Fragen zu diesem Thema, da die Betreiber von Ferndrohnen-Flugzeugen eine größere Debatte darüber führen, ob sie Medaillen und Auszeichnungen erhalten sollten, die den Kampfmedaillen entsprechen. Einige sagen: "Nun, Sie gehen nicht wirklich in den Krieg", aber wir sehen diese Betreiber mit Schuldgefühlen belastet und die Unfähigkeit, Klagen gegen einen Sittenkodex abzustimmen. Dies wird von den Menschen in ihrer Umgebung nicht konsequent reflektiert. Wie verstehen wir die Ethik oder was machen diese Leute? Ist es mutig? Handeln sie mit Ehre? Was bedeutet es, Gnade durch einen Videobildschirm zu zeigen?
Sie sagen, dass es dem Militär schwer fällt zu verstehen, ob Drohnenkämpfer technische Kämpfer sind?
Moralischer Mut kann dich verfolgen, aber es gibt auch eine wahrgenommene Trennung von der Idee unbemannter Drohnenpiloten und von „physischem Mut“, was ein zentrales Konzept für die Rolle des Kriegers ist. Ich bin fasziniert von der Rolle dieser Medienbildschirme bei der Übertragung der moralischen Realität der Kriegsführung.
Hier ist das Problem: Wir behandeln Drohnenpiloten nicht auf die gleiche Weise, weil das, was sie tun, leicht zu kritisieren ist. Es ist die Gamifizierung der Kriegsführung. "Videospielkrieg", wie Kritiker es nennen. Aber wir belohnen und ehren die Piloten bemannter Flugzeuge wie B-52-Bomber. Drohnenpiloten behaupten, dass die Piloten bemannter Flugzeuge sehr hoch über ihren Zielen fliegen und die Nutzlasten auf eine Reihe von GPS-Koordinaten fallen lassen. Das ist die Kriegsführung, die jeder versteht, und diese Piloten verstehen ihren Platz im Kriegercode. Drohnenbetreiber nutzen jedoch ihre Technologie, um Ziele auszuspähen und sie für lange Zeit zu beobachten. Sie lernen, wer diese Menschen sind, und folgen ihnen durch ihr tägliches Leben. Wenn die Zeit kommt, sie auszuführen, beobachten sie, wie diese Menschen ausbluten, und nehmen dann zur Kenntnis, wer kommt, um den Körper zu trauern und ihn zu begraben. Dies ist offensichtlich eine viel persönlichere, emotional investierte Erfahrung, als Bomben auf eine Reihe von Kartenkoordinaten fallen zu lassen. Nun haben Sie diese Drohnen-Betreiber, die PTSD und Schuldgefühle erlebt haben und mit Anschuldigungen konfrontiert werden, dass das, was sie tun, kein "wahrer Heldentum" ist, und ich denke, Sie können die Probleme sehen.
Sie sind also zu Videospielen gekommen, weil Sie sich für militärische Anwendungen interessieren und die Trennung der Bildschirme für die Kriegsführung?
Ich war kein großer Spieler - ich hatte tatsächlich durch das Tippen wiederholte Stressverletzungen, das war also ein Problem. Ich bin damit umgegangen, indem ich angefangen habe, mehr Spiele auf meinem Handy zu spielen. Indem ich meinen Kollegen Brendan Keogh in die Zeitung einbeziehe, weil er in der Welt der Spiele eher zu Hause ist.
Ich habe nicht gespielt Ruf der Pflicht zum Spaß, als ich in diese Sache kam. Mein Interesse war ursprünglich die Rolle von Videobildern und dann die Literatur zur Videosimulation. Ich wollte die Medieneffekte der Repräsentation überwinden, die Ihnen bekannt sind. Es gibt eine Debatte darüber, ob Bücher dazu führen, dass sich Menschen gegenseitig umbringen, und ich versuche nicht zu beweisen, dass Videospiele dieselbe Wirkung haben. Es geht um die Kausalität eines bestimmten Mediums. Bei Videospielen ist es besonders klar, wo es etwas Panik gibt und Literatur über die Panik- und Spiele-Studienliteratur, die besagt, dass sie die Menschen nicht wirklich betrifft. Wenn Sie also versucht haben, in diesem Bereich zu schreiben, können Sie dort eingeschlossen werden.
Was ich sagen wollte, ist, lassen wir das beiseite Es wird viel Geld in Videospiele gesteckt, die vom Militär benutzt werden, um Leute auszubilden und Leute zu rekrutieren. Wenn auf der grundlegendsten Ebene etwas als echtes Trainingsinstrument für militärische Zwecke und als Unterhaltung verwendet wird, erscheint das problematisch? Einige dieser Spiele für das Militär dienen sogar dazu, Ihren Respekt vor dem menschlichen Leben zu erhöhen, aber wenn es Ihnen gelingen kann, Sie auf diese Weise zu verändern, heißt das nicht, dass Sie auch auf negative Weise verändert werden können?
Warten Sie, also sagen Sie, dass entweder das Militär weiß, dass Spiele die Macht haben, Menschen zu verändern, oder dass sie sich selbst zu großen Kosten belügen?
Nein, ich versuche, dass die Leser eine Wahl treffen. Ich bin gegen die Behauptung der Trägheit von Spielen. Ich habe versucht, die Frage zu beantworten, wer hier richtig ist, weil ich glaube, dass auf beiden Seiten Fälle über die Wirksamkeit der Vorgänge angestellt werden müssen. Auf der grundlegendsten Ebene kann man jedoch nicht behaupten, dass Videospiele oder andere Medien dazu gehören existiert, ohne eine Person zu beeinflussen. In einfachen Worten, wenn Sie ein Videospiel spielen, werden Sie mit diesem Videospiel besser. Das beweist, dass Videospiele dich verändern. Was wollen wir also mit dieser Information machen?
Ich persönlich denke, dass Werbung funktioniert. Wenn das funktioniert, können Spiele Verhalten beeinflussen. Es scheint wahrscheinlich. Es gibt Waffenhersteller, die dafür bezahlen, dass ihre Waffen in Videospielen platziert werden, weil sie der Meinung sind, dass es für die Leute Marketing ist, ihre Waffen in der realen Welt zu kaufen. Wenn sie nicht der Meinung waren, dass dies ein wirksames Marketinginstrument mit Auswirkungen auf die Welt wäre, warum sollten sie dann ihre Zeit oder ihr Geld dafür verschwenden?
Wenn also Spiele zur Schulung von Menschen verwendet werden und Spiele auf Gamer wirken, müssen wir erneut prüfen, was wir unterrichten.
Ich wollte die Möglichkeit ansprechen, dass das Militär nur in PR tätig ist. Und wenn es sich nur um ein Rekrutierungsinstrument handelt - und wenn Sie es mit dem Rekrutieren anstellen können -, dann können Sie das Verhalten umformen. Sie wollen nicht zu dem Schluss kommen, dass jeder, der Spiele spielt, sich in ein Monster verwandeln wird, aber nach drei Monaten sind Sie nicht dieselbe Person Ruf der Pflicht als hätten Sie es noch nie gespielt - das ist ebenso unplausibel. Ich möchte nicht argumentieren, dass Spiele Verhalten beeinflussen. Entweder sie tun es oder sie tun es nicht. Wir müssen uns noch einmal ansehen, was uns das Erholungsspiel lehrt, und die Zeitung soll die Menschen zwingen, die Behauptungen über den Nutzen von Militärspielen und die Behauptungen über die Trägheit von Unterhaltungsspielen miteinander in Einklang zu bringen.
Wohin geht Ihre Arbeit dahin, da Sie anscheinend ein übergreifendes Interesse an der medialen Trennung der Kriegsführung haben?
Das Papier ist Teil eines größeren Projekts über virtuelle Welten. Wenn Sie sich der Ethik durch die Linse nähern, „welche Art von Person würde das tun“ oder „was zeigt das an mir, wenn ich das tue“ - diese tugendethische Linse? Eine der Fragen, die mich interessieren, ist eine sanfte Person jubeln, wenn die Bomben im Videospiel losgehen? Wer setzt sich an den Controller, um daran teilzunehmen? Spielt ein Buddhist oder Pazifist Schützen, und wenn ja, was sagt das? Es ist eine Frage des Charakters, die ein zentrales Anliegen ist.
Einige der Spiele, auf die Sie mich im Bereich der militärischen Ausbildung hingewiesen haben, beinhalten die Behauptung, dass sie Soldaten kulturell bewusster machen und das menschliche Leben respektieren.
Eine Möglichkeit, dieses Argument über den Charakter zu führen, ist zu zeigen, dass das Spiel Sie tatsächlich verändern kann. Wenn es funktioniert, möchte dieses Spiel sagen, dass es Sie weniger rassistisch machen kann. Kann ein Spiel Sie weniger rassistisch machen? Könnten Sie in einem Videospielraum rassistisch sein? Wenn Sie ein Spiel spielen, aber die Entscheidung treffen, nur die Charaktere zu schießen, die Afroamerikaner sind, oder wenn das Spiel selbst über rassisierte Zielsystemen verfügte, wäre das rassistisch. Vielleicht bist du das oder vielleicht ist es das Spiel, aber bei den meisten Definitionen zeigt sich eindeutig ein Element von Rassismus. Die Auswirkung von Spielen wird häufig gemessen an "Gibt es Auswirkungen auf Ihre zukünftigen Aktionen", aber auch, was zeigen Sie an sich, wenn Sie in diesen Räumen existieren? Wenn ich nur Menschen mit blauen Haaren oder nur Frauen erschießen möchte - zeigt das Sexismus? Kann das Spiel das ändern?
Im Das Dilemma des Spielers von Morgan Luck kontert er CGI-Vergewaltigungsspielen bei Ego-Shootern. Wenn jemand ein Vergewaltigungsspiel für Kinder spielte, fühlten sich die meisten Menschen zutiefst unwohl. Was würde Ihr Partner sagen, wenn Sie Kinder vergewaltigen? Keine echten Kinder, aber Sie haben digitale Kinder vergewaltigt, und dann kamen Sie zum Essen und sagten: „Entschuldigung, ich musste nur mit dieser Kindervergewaltigung aufhören.“ Das ist schrecklich. Aber es gibt viele Leute, die zum Essen kommen und sagen: „Entschuldigung, ich musste nur das Level beenden, in dem ich all diese Leute in die Luft gejagt habe“, und niemand hat die gleiche Reaktion darauf. Wenn Sie nicht glauben, dass sich die Spiele auf Sie auswirken werden - warum glauben Sie, dass Sie ein Pädophiler werden, wenn Sie ein Vergewaltigungsspiel für Kinder spielen? Hier geht es um Repräsentation in unserer Einstellung zu sexueller und physischer Gewalt.
In Ihrem Beitrag werden viele Möglichkeiten aufgezeigt, wie wir die Diskrepanz zwischen Unterhaltung und Schulung erklären können. Gibt es eine Möglichkeit zu erzählen oder geht es nur um Absicht?
Ich glaube nicht, dass es eine einfache Zuordnung zwischen Training und Unterhaltung geben wird. Bei der Gamification-Bewegung geht es darum, das Training unterhaltsam zu gestalten, oder? Eine der ersten Anwendungen von militärischen Anwendungen in Spielen war ein Marine-Training Untergang mod und sie liefen im Spiel mit kleinen Einheiten.
Sie können die Absicht des Designers betrachten. Ein häufiges Problem in der Medienethik ist, dass Dinge aus dem Zusammenhang gerissen werden. Die Menschen nehmen Dinge, die zu einem bestimmten Zweck hergestellt werden, und verwenden sie zu einem anderen Zweck - entweder unterhaltsamer oder aktiver pädagogisch. Dann gibt es die Absicht der spielenden Person. Sie können ein Trainingsspiel zum Spaß spielen. Das Faszinierende an dem Medium ist, wie sich die Macht auf Repräsentationsebenen ändert - jemandem kann man auf dem Bildschirm den Körper als grau erscheinen lassen oder einen Pinguin sehen, der mit herausspringenden Münzen auf und ab hüpft, oder übertriebene Eingeweide können die Wände besprühen. Es macht diese Frage nach dem Verhältnis von Welt und Bild so faszinierend. Die Leute haben eine ziemlich klare Vorstellung davon, was gewalttätige oder sexistische Spiele auszeichnet. Ob Sie den Krieg im Irak oder den Krieg in Imagine-Istan vertreten.
Ihre Arbeit kommt auch auf die Idee, dass Spiele für das, was sie behaupten, möglicherweise keine effektiven Trainingswerkzeuge sind, aber ich denke, dass einige grundlegende Konzepte wie „Teamwork“ ignoriert werden, die ich für ein Spiel entwickeln könnte Mario oder so etwas einfaches. Es scheint, dass es schwierig sein muss, einige dieser allgemeinen Trainingskonzepte und -nachweise, die das Militär durchsetzen will, zu beweisen oder zu entlarven.
Es besteht ein reales und grundlegendes Gefühl, dass die Spiele Fertigkeiten vermitteln können, weil Sie bei den Spielen besser werden. Können Sie dieselbe Fähigkeit anwenden und auf eine reale Weltaktivität anwenden und die gleiche Leistungssteigerung erzielen? Wenn Sie manuelle Geschicklichkeit trainieren und den richtigen Controller hätten, könnten Sie dies herausholen Mario Brüder - Sie können sich aber nicht einfach aus einem richtigen Button-Mapping in einen großen Geiger oder Chirurgen verwandeln lassen.
Das Spieler-Subjekt wird als eine Idee der ethischen Übertragung erzogen - wie es schwierig wird, eine dieser Veränderungen zu messen, weil der Spieler in diesen Raum projizieren muss.
Es gibt zwei Möglichkeiten, um zu beurteilen, was im Spiel ethisch geschieht - die Auswirkungen auf das reale Ich in der Zukunft. Das ist nicht umstritten - was umstritten ist, können sie Sie moralisch unterscheiden. Wir müssen klar sein - es ist nicht das Medium allein, es ist auch der Inhalt. Vermutlich können sie Sie auch eine nettere Person bilden. Es ist höchst unwahrscheinlich, dass die Menschen nur gewalttätiger werden - es gibt ein ganzes Spektrum an Effekten. Der andere Sinn der ethischen Messung besteht darin, das Verhalten im Spiel unabhängig von der Zukunft zu bewerten. Ist das Spiel ein rassistisches Spiel? Ist ein Spiel namens Judenmörder unabhängig von seiner zukünftigen Auswirkung auf ihr Verhalten bestehen. Sie denken, Sie spielen das, um die Post zu vermeiden, aber normalerweise denken wir nicht, dass wir diese Sache in der realen Welt wahrscheinlicher machen.
Oh, ich sehe was du sagst. In dem Moment, in dem jemand sagt: „Ich muss manche Menschen als Stressabbau in die Luft sprengen, weil meine Arbeit heute hart war.“ Niemand sagt das, weil er der Meinung ist, dass er das Spiel braucht, um zu verhindern, dass er ein Mörder wird.
Stressabbau ist faszinierend, weil er davon ausgeht, dass die Spiele Ihr Verhalten ändern: „Ich habe Lust, eine Schule in die Höhe zu schießen, oh Gott sei Dank schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl war hier, um mich aufzuhalten! “Wenn ein Spiel dich entspannen kann, kann es dich aufregen. Aber was sagt es über diese Art von Person, die gekommen ist, um die Fantasie zu genießen, Menschen zu töten?
Es ist ein Testfall für die Folgen. Wenn das Steuern einer Drohne Menschen mit PTBS veranlassen kann, warum geschieht dies nicht bei Menschen mit Ruf der Pflicht.
Bekommt man PTSD von Videospielen?
Deshalb sind Drohnen in dieser Perspektive so faszinierend. Ich schrieb über die Ethik der Robotik und der autonomen Waffen, und als Drohnen die Macht übernahmen, geriet ich in die Roboterkriegsaktion. Es ist eines der ersten Dinge, die Sie in jeder Debatte über Drohnen hören - es ist ein Videospielkrieg und sie machen das Töten zu einfach. Wenn Sie also darüber nachdenken, wie sie sind, und im Gegensatz zu Videospielen, sagt das vieles aus. Spiel des Enders, das reaktionäre Science-Fiction-Buch, stellt dieser Charakter fest, dass er einen Krieg geführt hat, aber er wusste es nicht aufgrund der Leinwand zwischen ihm und der Welt Und das ist es, was Drohnenpiloten jetzt erwartet. Einige von ihnen müssen sich mit den Folgen des Menschenlebens auseinandersetzen, aber da sie nie dort gestanden haben und auf einen Körper herabgesehen haben, wissen sie nicht, ob sie jemals jemanden wirklich getötet haben oder ob dies ein Gedankenexperiment ist.
Sie haben das Empathie der Drohnenpiloten aufgezeigt. Können wir Empathie durch einen digitalen Bildschirm darstellen?
Es gibt ein altes Buch über das Fernsehen Vier Argumente für die Beseitigung des Fernsehens. Das Argument, das er in einem Kapitel vorbringt, betrifft die Grenzen des Fernsehens für Umweltaktivisten. Wie bringen Sie Menschen dazu, sich um einen Sumpf zu kümmern, indem Sie im Fernsehen Werbung schalten? Es ist einfach, glänzende Ergebnisse zu zeigen, und es ist so schwer, den Wert eines komplizierten Ökosystems mit einem Rhythmus und körperlicher Präsenz zu zeigen, den Sie auf einem kleinen Bildschirm nicht verstehen können. Hier geht es um die Grenzen des Mediums zur Vermittlung der moralischen Realität des Dargestellten. Welche Beziehung besteht zwischen dem Drohnenpilot und der beobachteten Person oder dem moralischen Relativismus? Wie viel davon kann per Video-Feed übertragen werden? Wenn es möglich ist, warum wird es dann nicht von einem Spiel übertragen, in dem Sie einen Drohnenpilot spielen? Es ist nicht nur eine empirische Frage. Es ist wichtig, eine moralische Beziehung zu haben. Es ist eine schwierige Frage und deshalb interessiere ich mich dafür.
Hinweis: Weitere Arbeiten von Prof. Sparrow finden Sie hier. Auf "Playing For Fun" werden auch die folgenden Autoren genannt: Rebecca Harrison, Justin Oakley und Brendan Keogh.
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