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Ein authentisches VR-Erlebnis sollte weit mehr als nur eine Waffe schießen. Sie sollten sich in einen Badass-Action-Helden verwandeln, der unglaubliche Dinge vollbringen kann. Laut Mike McTyre, dem Design Director von Survios, dem Spieleentwickler hinter dem erfolgreichen VR-Shooter Rohdaten, sie haben ihr Spiel speziell dafür entworfen, dass die Leute erstaunliche Dinge tun können, die sie im wirklichen Leben nicht erreichen könnten. Laut McTye ist dies die "wahre Magie der VR".
Wenn der Umsatz von 1 Million Dollar Rohdaten Während seiner Early Access-Zeit gibt es Hinweise darauf, dass Survios etwas richtig macht.
Das Spiel selbst bietet ein unkompliziertes Erlebnis: Sie schießen oder erstechen scheinbar endlose Horden oder Roboter in den Cyberpunk-Umgebungen der weit entfernten Zukunft. Aber weil es sich um VR handelt, haben Sie das Gefühl, tatsächlich laden Sie Pistolen nach, schneiden Schwerter oder ziehen eine Bogensehne zurück.
Sie kontrollieren einen von vier Hackern mit besonderen Fähigkeiten, die versuchen, das riesige Unternehmen zu besiegen, das die Welt besitzt. Es ist unkompliziert und optisch umwerfend, mit adrenalingeladener Action und dynamischen Umgebungen - alles, was Action VR sein sollte.
In einem kürzlichen Gespräch mit Inverse, Mike McTyre sprach darüber, wie Rohdaten Wurde zu dem, was es heute ist:
Wie hast Rohdaten Einzigartige Kampfstile entwickeln sich im Sci-Fi-Umfeld?
Wir fingen an Rohdaten In einer Zeit vor der VR-Hardware war es wirklich nicht mehr. Jeder hatte eine Reihe von Demos, bei denen Sie Gewehre abschossen, oder? Nichts davon war besonders. Ehrlich gesagt, dachte ich bei mir: „Ich könnte im wirklichen Leben an einen Schießstand gehen und eine Waffe abschießen.“ Ich bin nicht in VR gerade eine Waffe schießen Ich bin in VR, um etwas zu tun, das ich im wirklichen Leben nicht tun kann.
Ich kann im echten Leben eine Waffe schießen, aber ich kann kein Actionheld sein, oder? Hier kommen unsere verschiedenen Charaktere und Archetypen ins Spiel.
So haben wir in Bishop eine Waffe entwickelt, die Pistolen abfeuern und die Zeit biegen kann. Dann haben Sie Saija mit telekinetischen Fähigkeiten und leichten Schwertern - das sind nur zwei. Mit diesen Charakteren möchten wir, dass Sie sich wie ein Action-Held fühlen, direkt aus Ihrem Lieblings-Anime oder Action-Film, den gleichen, die uns inspiriert haben.
Warum wollten Sie alle diese Geschichte in VR erzählen?
Bis Sie VR wirklich ausprobiert haben, verstehen Sie einfach nicht die Kraft, die Magie. Es ist wirklich etwas Neues, was die meisten Menschen nicht haben wirklich vorher erlebt. Es gibt nichts anderes, was es so mag.
Wir sind hier und arbeiten im Bereich VR, weil wir glauben, dass es jetzt nicht nur erstaunlich ist, sondern dass es zukünftig einen großen Teil der Unterhaltung in allen möglichen Medienformen darstellt. Wir wollen nur ein Teil davon sein.
Wie hat sich das Spiel mit den vier Charakter-Archetypen entwickelt?
Das hat zu einer Designentscheidung geführt, die wir schon früh mit dem Spiel getroffen haben. Vor Rohdaten Als ein Spiel entstand, machte das Team viel Prototyping. Als ich anfing, hatten sie Prototypen für mehr als 20 Waffen. Ein Mini-Geschütz, SMG, Raketenwerfer, dies und das. Ich habe den Ehrgeiz geliebt, aber ich wusste, dass wir das nicht können alles davon Anstatt es mit mehr Waffen auszubreiten, die ein flaches Erlebnis boten, entschieden wir uns für ein auf Helden ausgerichtetes Design.
Jeder Held konzentriert sich auf eine Primärwaffe und erhält dann Fähigkeiten und Kräfte, um diese Waffe zu verbessern. Auch hier streben wir nach mehr Action-Helden. Sie können wieder zu einem Schießstand wechseln und zwischen einer ganzen Reihe von Waffen wechseln, aber Sie können keine Telekinese verwenden oder durch die Luft fliegen oder holographische Bilder von sich machen. Wir wollten uns also darauf konzentrieren.
Dann mussten wir uns auf vier Helden konzentrieren, die sich auf vier Waffen konzentrierten. Also kamen wir zu zwei Pistolen - VR lässt uns zwei Pistolen in verschiedene Richtungen zeigen. Dann zwei Schwerter mit telekinetischen Kräften. Dann eine Flintenfigur mit starken, kybernetischen Fäusten. Dann ein Bogenschütze. Das sind alle mechanisch - wieder im Fokus der VR-Mechanik - Sie machen sehr unterschiedliche Bewegungen mit Ihren Händen und Ihrem Körper. Wir haben versucht, es so dynamisch wie möglich zu halten.
Viele Leute sprechen über den Mechaniker zum Nachladen der Waffe. Kannst du mir ein bisschen darüber erzählen?
Das durchlief viele verschiedene Iterationen. Es war eines der Dinge, die wir ausgleichen wollten. Der VR-Markt selbst wächst, und er wächst, aber es braucht Zeit, oder? Zum Beispiel konzentrierten sich viele der ersten VR-Anwender, selbst das Team von Survios, sehr auf den Immersionsfaktor, der für VR am wichtigsten ist. Ein Teil davon wirkt sich für viele Menschen eher auf simulatorähnliche Aktionen aus.
„Okay, ich habe eine Waffe in der Hand. Wenn die Waffe leer ist, muss ich den Clip auswerfen und manuell einen neuen Clip nehmen und dann die Waffe spannen.“ In der Praxis gibt es all diese Schritte. Wir hatten also zunächst den Mechaniker - und behielten ihn bis zu einem gewissen Grad - vor, dass Sie die Pistole manuell nachladen müssen, wenn der Clip leer ist. Während viele Leute das lieben, ist es langsam.
Nachdem Sie es ein paar hundert Mal getan haben, lässt die Neuheit nach.
Wir entschieden uns schließlich dafür, dass Sie nach einiger Zeit den Proximity Reload-Vorgang aufheben, mit dem Sie nur auf die Hüften tippen können, um ihn nachzuladen. Es löst auch das Problem, wie zwei Pistolen gleichzeitig nachgeladen werden können.
Wir haben den Mechaniker im Laufe der Zeit aktualisiert, aber manche Leute lieben das manuelle Nachladen immer noch. Es ist eine Simulatorsache. Einige Spieler lieben Simulatoren, aber letztendlich entschlossen wir uns, den Charakter mit dem Proximity-Reload aufzuwerten, da dies mehr Spaß machte und ein breiteres Publikum erreichte.
Rohdaten ist derzeit über Steam und für PSVR verfügbar.
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