Klassenkampf im Dunkeln - Ein Gespräch Dietmar Dath & Thomas Ebermann
Es ist das Ende eines neuen turbulenten Jahres in der Welt der Videospiele. Um einige der Höhen und Tiefen zu decken, Brock Wilbur aus Inverse setzt sich mit zwei Spielkritikern zusammen, die neue Bücher mit persönlichen, kritischen Reaktionen auf das Medium veröffentlicht haben. Die erste ist Schottlands Cara Ellison, die ein Jahr lang die Welt bereist hat, wie in ihrem Buch festgehalten Mit Spielen einbetten: Ein Jahr auf der Couch mit Spieleentwicklern und der andere ist ein Spiel-Curmudgeon Phil Owen, dessen Manifest WTF ist falsch mit Videospielen: Wie sich eine Multi-Milliarden-Dollar-Kreativbranche weigert zu wachsen wurde vor einigen Monaten veröffentlicht.
Zunächst einmal gratulieren wir Ihnen zu zwei erstklassigen Büchern über Videospiele. Cara, deine ist für eine Auszeichnung bereit?
Cara: Nun, erstmal danke - und zweitens glaube ich, dass ich für den Preis der New York Games Critic in die engere Auswahl gekommen bin, aber ich habe es mit einigen harten Wettbewerbern zu tun, darunter Jon Bois und Chris Donlan (der früher mein Redakteur bei Eurogamer war).
Nett. Nun, Phil, Sie können keine Preise gewinnen, weil Sie Videospiele hassen und das dazu führt, dass jeder - durch Erweiterung - Sie hasst. Warum musst du so sein?
Phil: Mein tiefes, dunkles Geheimnis - verrate es niemandem - ist, dass ich Spiele so sehr liebe, verdammt noch mal. Aber was ich hasse, ist der Schein. Ich hasse die Vorstellung, dass Spiele genauso gut sind, was Ausdrucksformen angeht, wie Filme oder Bücher oder was auch immer Sie haben. Dies ist kein Status, den man verdient hat. Metal Gear Solid 5 zum Beispiel wird als ein tolles Spiel gehalten, aber das Filmäquivalent wäre wie Pompeji. Und das ist nichts dagegen Pompeji, ein Film, den ich auf Blu-ray habe, aber dieser Film weiß, was er ist.
Warum stößt man bei Spielkritik so oft auf „You has has this“, während Kritik in anderen Formen so allgemein akzeptiert wird?
Cara: Ich denke, das liegt daran, dass die Kritik, die wir bisher an Spielen hatten, tatsächlich sehr produktbasiert war, nicht kunstbasiert. Die Menschen, die jetzt die wichtigste Kritik machen, sind meiner Meinung nach völlig in die Literaturkritik eingebettet, anstatt auf das, was traditionell als Produktbewertung gedacht ist. Wie viele Stunden Inhalt? Ian Bogost würde sagen, dass dies eher eine Überprüfung eines Toasters ist, d. H. Wie lange der Toast nimmt und so weiter. Amerikanische Produktbewertung war zu Beginn der Spielekritik populärer, während wir hier in Großbritannien angefangen haben, etwas davon abzubrechen und eher wie Musikkritiker mit Spielen zu sein.
Phil: Ich stimme völlig zu und fühle mich meistens als Reaktion auf diese Idee. dass Spiele eher Software als Kunst sind. Der Grund, warum ich das Bedürfnis hatte, ein Buch mit Beschwerden zu schreiben, bestand nur darin, dieses Gespräch anders zu gestalten. Ein wichtiger Grund, warum Spiele als Produkte bewertet werden, liegt darin, dass sie auf diese Weise hergestellt werden, und die Ersteller haben die Pflicht, Spiele als Kunst und nicht nur als Softwareprodukte zu behandeln, genauso wie es uns als Kritiker gibt.
Sie haben beide über Spiele (zumindest in Ihren Büchern) geschrieben, indem Sie sehr dünne Abschnitte der Form ausgewählt haben … Cara mit persönlichen Erfahrungen und Interviews, Phil mit einem persönlichen Eintauchen in diese Inkonsistenzen der Trennung von Kunst und Handel. Denken Sie, dass das persönliche Schreiben von Spielen zu diesem Zeitpunkt die beste Möglichkeit ist, um zu kommunizieren?
Phil: Die Leute beziehen sich auf den Scheiß, den ich in der Spielkultur irritiere. Ich bekam eine Menge Nachrichten von Leuten, die sagten: "Ich mag Spiele nicht mehr und ich wusste nicht, wie ich das artikulieren soll, bis Sie es hier erklärt haben."
Cara: Was Spiele von anderen Medien unterscheidet, ist das Weg Sie spielen sie auch, was Sie in ihnen sehen, was sie zu einer idealen Art von Pub-Story macht - als ob Sie in ein anderes Land gegangen wären und etwas Bestimmtes gesehen hätten, etwas Besonderes aufgesammelt hätten, mit jemandem gesprochen hätten und jetzt mit Ihnen reden können eine andere Person, die auch dort war und eine andere Erfahrung hatte.
Ich denke, mein Lieblingsspiel-Crit ist wie eine Pub-Story, in die sich jeder einlassen kann. Und es zeigt, dass es bei Spielen um Pluralität der Erfahrung geht, was sehr aufregend ist.
Ist es das, was Sie dazu gebracht hat, dieses Jahr lang dieses Abenteuer zu erleben? Mit Spielen einbetten ?
Cara: Ich hatte eine angeborene Unzufriedenheit mit der Art und Weise, wie wir am Ende die Pub-Geschichte erzählen - das Wortlimit, die Wirtschaftlichkeit des Schreibens von Spielen, die Struktur der "traditionellen" Spielekritik, das mangelnde Risiko und die fehlende Zeit. Alle diese Probleme rühren zum großen Teil von der geringen Menge an Geld her, die Redakteure für Spiele-Kritik geben können, was eigentlich nicht die Schuld der Redakteure ist. Nicht mal Rollender Stein Es zahlt Autoren, mit der Band noch mehr zu touren.
Könnte Geld Spieljournalismus reparieren?
Cara: Es ist wie das Bildungssystem: Was wäre, wenn man in den USA Arzt werden würde? Was wäre, wenn Sie einen Abschluss machen müssten und dann die Lehrer-Schule besuchen würden, dann wäre Ihnen garantiert garantiert, dass Sie am Ende eine Scheiße mit hoher Lebensqualität erhalten. Wir haben einige der klügsten Kinder aus dieser Art von Bildungssystem, weil die Lehrer ihr Spiel verbessern würden. Aber irgendwann begreifen die Leute mit dem Geld, dass dumme Leute mehr Zeug kaufen. Bildung ist für den Handel nicht notwendig, also gibt es keine wirklichen Investitionen.
Und wer zum Teufel braucht Spiele in ihrem Leben? Warum musst du klug sein mit Spielen, um sie zu konsumieren? Du nicht Das Seltsame ist: In dieser Wirtschaft würde ich viel lieber Witze über Spiele machen, und dies ist mein größter Erfolg als alles, was ernst genommen wird, weil nicht viele Leute sich sehr viel für Spiele als Kunst oder was auch immer interessieren. Ich will einfach nur Witze machen und Routine machen und dann die Bühne verlassen. Wie du, Brock.
Das ist eine schmerzlich genaue Zusammenfassung meines gesamten Lebens. Vielen Dank.
Cara: Aber Einbetten war eine Art Experiment, in welche Grenzen ich mich einarbeiten konnte.
Phil: Ich denke an meine ähnlich. Ich wollte etwas so machen, wie ich es wollte, und niemand hat dafür bezahlt, also habe ich es einfach getan.
Phil, in Ihrem Buch haben Sie ein hervorragendes Kapitel San Andreas (der Rockfilm nicht der GTA Spiel) und wie es mit dem aktuellen Problem der Spiele verglichen wird, Können Sie die Ähnlichkeiten zwischen den beiden erklären?
Phil: Also San Andreas Im Film geht es im Wesentlichen darum, dass The Rock und seine Tochter während des "Worst Earthquake Ever" getrennt wurden und einer Reihe verrückter Hindernisse ausgesetzt sind, die sie überwinden müssen. Die Abfolge der Ereignisse wird so lächerlich, dass es sich anfühlt, als ob diese Charaktere tatsächlich nach Hindernissen suchen, anstatt sie zu vermeiden. Spiele funktionieren normalerweise auf ähnliche Weise, da sie aus einer Reihe von zufälligen physischen Hindernissen bestehen, mit denen Sie sich innerhalb von 15 Stunden oder mehr auseinandersetzen müssen. Es ist eine Parade von "geh hierher, beschäftige dich mit diesem Problem, geh dorthin, beschäftige dich mit diesem Problem" meistens mit Gewalt.
Cara: Niemand spricht Scheiße über das Stiche durch die Geschichte Serie. Ich liebe es, jemanden in einer historischen Umgebung zu erstechen.
Phil: Dies ist ein altes Ding in Spielen, im Grunde ist es das Herzstück der gesamten Medien. Das habe ich einmal gescherzt BioShock Infinite war Galaga mit dem Anschein einer Handlung, und das ist bei weitem nicht das einzige Spiel, das ich dieses Label anwenden könnte.
Es geht also um die Trennung zwischen den Standards, die wir traditionell für Unterhaltung halten, und denjenigen, die keine sinnvollen Geschichten erzählen wollen, nicht gerecht zu werden?
Cara: Ich denke, dass bedeutungsvolle Geschichten über Spielsysteme erzählt werden können, ohne dass "Worte" in ihnen vorkommen, wie ich schon sagte, man muss nicht geschult sein, um ein Spiel zu verstehen und wie es sehr oft funktioniert, und die coolsten Dinge Spiele ist, dass es eine Geschichte ohne das erzählen kann. Wir investieren einfach nicht viel in das, weil wir von Worten und von Hollywood so verzaubert sind. Brüder: Eine Geschichte von zwei Söhnen Zum Beispiel: Ich denke, es gibt eine erfundene Sprache, aus der Erinnerung? Sie verstehen also, dass die Menschen miteinander kommunizieren, aber die Bedeutung, die Sie bekommen, ist durch visuelle Elemente, Gesten und das Spiel mit Systemen. Sie müssen nicht sehr gebildet sein, um diesen Subtext zu erhalten, der cool ist.
Phil: Bei dem Thema geht es um Absicht, denke ich. Spielgeschichten werden normalerweise von vielen Spielern in einem Spiel als ein Merkmal behandelt, sowohl von den Leuten, die sie gemacht haben, als auch von den Spielern.
Cara: Deshalb GTA ist oft das populärste Spiel der Welt: Die sprengende Scheiße lässt sich super gut übersetzen. Die Geschichte ist völlig unnötig, um sich gut zu unterhalten. Die Sprache des Scheißens ist lebendig und gut. Auf Einbetten Ich erinnere mich, dass Katharine Neil gesagt hat, dass sie als Kind Arcade-Spiele in einem Chip-Shop gespielt hat, und sie dachte immer, Spiele seien deshalb ein Medium der Arbeiterklasse. Es gab keine Hürde, um Weltraum-Invasoren zu verstehen oder zu „erobern“. Es war offensichtlich, was Sie aus der Tat getan haben.
Sie lenken das Gespräch in Richtung eines Booms von Elitismus in Spielen?
Cara: Kunst Spiele kann immer noch zugänglich sein, aber ich denke, Kritiker können auf einem Niveau operieren, das bedeutet, dass wir denken, dass die sehr hohe Bedeutung der „Sinn“ die einzige Bedeutung ist, die wir wollen. Ich möchte nicht, dass der Kritiker sagt, ein Spiel sei ein Toaster, aber ich hasse den Kritiker auch, wenn Sie im Wesentlichen sagen: "Ich möchte ein Spiel, das wie ein Buch ist", weil ich denke, dass Rabatte, die selbst gespielt werden, für die Erzählung sehr wichtig sind Begriffe. Ich bekomme viel Flak dafür, dass ich die Frau bin, die in meiner Arbeit Schwanzwitze und grobe Beobachtungen macht, aber im großen und ganzen möchte ich die Person sein, die auf einer niedrigen Ebene und als sehr ernsthafter Kritiker gelesen wird.
Phil erwähnte, dass die Geschichte nur ein entscheidender Aspekt der Verkaufsargumente / des Marketings von Spielen ist, und ich war in den letzten Wochen sehr besessen davon. Ich habe ein paar Dinge darüber geschrieben Schicksal und in den Kommentaren treffe ich immer wieder Typen, die sagen: „Nun, die Geschichte von Heiligenschein war einfach so toll. “Welche Nostalgie / kollektive Gasbeleuchtung haben wir dort erlebt, wo wir zurückblicken und das Original denken Heiligenschein hatte eine Geschichte jenseits von "Shooty Man Go Here Now?"
Cara: Was die Leute bewunderten Heiligenschein war das Gefühl von narrativem Zusammenhalt. Dass die Welt beständig war. Es ist Reinheit da, wenn jeder Entwickler mit der Weltanschauung an Bord ist und dies klar kommuniziert wurde. Mit Schicksal Es ist offensichtlich, dass sie sich nicht ganz sicher waren, was zum Teufel sie mit den Worten anstellten, und die Designer waren sich sehr sicher, was sie damit anstellten. So kommt es auf der anderen Seite als Durcheinander heraus. Ich glaube das persönlich Bastion zum Beispiel gesaugt. Alle Elemente dieses Spiels waren uneinheitlich: Sie verfügen über ein JRPG-System mit grünen, chibi-süßen, isometrischen Bildern und einen Cowboy-Styleover, der darauf hinweist, dass es sich um eine schreckliche, gebrochene, dunkle Welt mit viel Bedrohung handelt - weder im Audio noch in der Visuals vermittelt das und so war es für mich sehr unzusammenhängend. Sie haben mit ihren späteren Spielen einen viel besseren Job gemacht.
Phil: Im Großen und Ganzen stört mich der generelle Mangel an Engagement für ein einzigartiges Konzept in Spielen. Heiligenschein das besser als die meisten, aber es ist immer noch eine Erfahrung, die sehr gut zu der passt San Andreas Vergleich, weil 95% stundenlang „hierher gehen, Sachen schießen“ und das Ergebnis so groß ist, dass es nicht fokussiert ist. Wie Sie sich dazu fühlen, hängt meiner Meinung nach weitgehend von Ihrer Fähigkeit ab, diesen Storytelling-Aspekt des Spiels in Ihrem Kopf zu unterteilen, und auch von Ihrer Toleranz hinsichtlich der Zeit und Mühe, die erforderlich ist, um das Spiel zu meistern, was die meisten Leute wirklich nicht haben.
Eines der Dinge, die ich am meisten vermisse, wenn Cara gerade nicht im Spielejournalismus ist, ist Ihre Kolumne S.EXE. wo Sie sich die sexuelle Seite von Videospielen angesehen haben, hat mir besonders das bisschen mit dem Autor von gefallen Tokyo Vice darüber, wie die Ehefrau eines Yakuza-Chefs „grudgefucking“ wird und wie das mit der Dieb Serie. Wie fühlen Sie sich beide darüber, wie Sex in diesem Jahr in Videospielen gehandhabt wurde und wohin es gehen kann / soll?
Cara: Nun, wir haben immer noch Robert Yang. Alles ist gut, solange wir noch Robert Yang haben. Leider habe ich meine Kolumne gestoppt, ohne mich mit Robert zu beschäftigen, was schlecht für mich ist. Ich habe weitgehend aufgehört, S.EXE zu schreiben, weil ich zu Beginn sehr große Hoffnungen hatte, all meine Kräfte in dieses Programm zu lenken, aber weil ich dann versehentlich gestartet bin Mit Spielen einbetten und dafür wurde die gesamte Kraft auf Laser umgeleitet. Also ein Jahr, in dem ich diese Kolumne nebenher geschrieben habe Einbetten Mir wurde klar, dass ich einfach nicht meine beste Arbeit verrichtete. Ich habe am Ende des Laufs ein Interview mit James Deen geführt, und er wollte einfach nicht über die Art von Arbeit nachdenken, die er im Bereich des Pornos verrichtete. Daher war es ein ziemlich schwieriges Interview, bei dem ich am Ende meine eigenen Schlussfolgerungen ziehen musste darüber, wie Pornos Spiele beeinflussen könnten. Ich denke, es ist in letzter Zeit offensichtlich geworden, warum er so ausweichend war und nur ungern über seine Rolle nachdachte.
Phil: Ich konnte mich kaum an Spiele erinnern, die ich dieses Jahr mit Sexsachen gespielt habe. Aber dann fiel mir ein Der Hexer 3. Standard-B-Movie Boning, das nicht wirklich gruselig oder komisch ist, und wirklich die Art von Szenen, die für AAA-Titel am besten geeignet sind.
Cara: Ja! Ich liebe Der Hexer und ich glaube die Sexszenen, was für ein Spiel ungewöhnlich ist.
Phil: Jeder mag es einfach in dieser Welt.
Cara: Nun, ich mache es mit Geralt zu 100%. Steril auch. Keine Gefahr für Babys.
Diese intensiven Augen mögen woah und wie sprang er gerade mitten in dem Akt, weil die Kontrollen so schlecht abgebildet sind? Oh Baby.
Phil, erzähl mir ein wenig darüber, wie es ist, mit seiner Arbeit so viel Witz zu begeistern, dass es wütende Ken Levine-Tweets und sogar einen Anstoß gab Penny Arcade Comic.
Phil: Dieses Vitriol stammte von genau den Leuten, die ich zum Glück wütend hätte machen wollen. Besonders Levine greife in dem Buch viel auf, weil er so viel mit dem Mund läuft, mehr als die meisten Leute in seiner Position sowieso. Also es war ehrlich gesagt ziemlich lustig. Sie stellen auch eine merkwürdige Art von Umkehrung dar, von der ich glaube, dass sie sich in letzter Zeit ereignet hat, als wir von der Debatte "Sind Spielkunst" zu einem "Wer scheiße, das ist nur aus Spaß-Position, hören Sie auf, dies so ernst zu nehmen".
Cara: Es ist komisch: Ich habe gespielt Systemschock 2 vor kurzem und alles in Bioshock begann mehr Sinn zu machen. Ich respektiere Levine, weil er dieses Spiel gemacht hat und ich liebe es. Ich denke, was interessant ist, ist, dass man den unzuverlässigen Erzähler wirklich nur einmal so machen kann und damit durchkommt. Und SHODAN ist ein viel stärkerer Charakter als jeder seiner späteren.
Phil: Das ist ein großes Problem bei Spielen. Jeder hat eine Sache, die sie für immer wiederholen.
Ich war 2011 sehr an dem „Games Are Art“ -Anstoß beteiligt und habe sogar einen Film dazu gemacht. Ich frage mich heute, wie viele der Leute, die mich damals unterstützten, es hassen würden, wenn ich versuche, über Spiele zu sprechen sollte sich jemals ändern oder entwickeln.
Cara: Ich denke, dass Spiele an einem großen kommerziellen Gruselplatz hängen bleiben, was bedeutet, dass Fortsetzungen es schwierig machen, sie zu ändern. Was aber cool ist, ist, dass man selbst in einer Fortsetzung große Änderungen an der Vorgehensweise vornehmen kann. Und natürlich machen kleinere Spiele und Entwickler noch radikale Dinge, was manchmal beweist, dass ihre neue Art, Dinge zu tun, profitabel sein kann. Das können dann AAA-Designer als Argument für die Kannibalisierung dieser Systeme verwenden. Es gibt das Argument, dass AAA-, Indie- und AA-Spiele sich alle irgendwie widersprechen, aber ich glaube nicht, dass das stimmt. Märchen hat zum Beispiel einige der besten Teile von beeinflusst Uncharted 2.
Phil: Diese AAA-Brut ist für das Geschäft wirklich schädlicher, da sie den Markt einschränkt. Es gibt wirklich nicht viele Menschen auf der ganzen Welt, die überhaupt in der Lage sein werden, Spiele zu spielen, die alle Tasten eines Gamepads verwenden. Der AAA-Markt konzentriert sich so stark auf die gleiche Gruppe von Menschen, die er immer hat, auf Kosten des Wachstums. Die Indies, die verzweigen und unerwarteten Erfolg haben, fühlen sich oft als die einzigen an, die das verstehen. Der von Ihnen gewünschte Markt ist (und ist wahrscheinlich auch nicht) der Überzeugung eines Attentäters geht nach
Cara: Aber gleichzeitig liebe ich die Politur und das Drama eines großen AAA-Spiels, und der einzige Weg, um das Budget dafür zu bekommen, ist zu sagen: "Dies wurde schon früher gemacht und ist eine sichere Wette." Apologe, aber ich glaube nicht, dass jemand möchte, dass diese Spiele verschwinden. Ich denke, wir lieben die Event-Spiele.
Phil: Ja, ja
Cara: Aber ich glaube immer noch an sie. Ich glaube, weil ich das Innere einiger sehr großer Spiele gesehen habe GTA IV zum Beispiel. Und die Leute, die an diesen Spielen arbeiten, sind sehr gut informiert über die interessanten, seltsamen Dinge in Spielen, die gerade gemacht werden. Sie haben nur nicht notwendigerweise Raum oder Zeit, um das gewünschte Risiko einzugehen. Aber in AAA geschieht die Veränderung langsamer und das ist einfach so. Vielleicht bin ich einfach mehr Optimist als Phil.
Phil: Die meisten Leute sind es.
Würden Sie dies 2016 an Spielen ändern? Die Risiken der AAA?
Cara: Ich würde gerne in einer Zeit leben, in der AAA origineller war! Aber ich bin auch noch hoffnungsvoll.
Phil: Bethesda sollte vor allem derjenige sein, der die Anklage erhoben hat, neue Dinge auszuprobieren. Scheiße wie Fallout 4 ist enorm gewinnbringend und sie sollten Scheiße finanzieren, die nicht Untergang oder Elder Scrolls und sie sind privat, so dass sie keinen mitteilungspflichtigen Aktionär haben. Zum anderen möchte ich das Bekenntnis zum Zusammenhalt sehen. Ich mag Kunstscheiße, aber was mich wirklich stört, ist, dass jedes Spiel alles auf einmal ist. Ich möchte einen Hinweis darauf, dass alles einer kohärenten Vision dienen soll - also ist dies mein Brief an den Weihnachtsmann.
Suchen Sie im Jahr 2016, dass Phil Owen neben seinem Schreiben einige Nachfassungen zu seinem Buch hat Playboy. Cara Ellison arbeitete weiter Entehrt 2, die im Frühjahr veröffentlicht.
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