Wie Thimbleweed Park die Fallen alter Adventure Spiele umgeht
Auf den ersten Blick könnte man denken Thimbleweed Park, das klassische SCUMM-artige Point-and-Click-Abenteuer von Gary Winnick und Geheimnis der Affeninsel Schöpfer Ron Gilbert, ist eine ungewöhnliche Wahl der Einstellung. Es ist ein surreales Rätsel direkt aus David Lynch, in dem ein paar FBI-Agenten in der kleinen Burg ankommen, um einen kürzlich erfolgten Mord zu untersuchen. Gilbert sagt, es sei nur die "Spitze des Eisbergs" für eine viel fremde Weltreise.
Fingerhut Und löschen Sie die Anspielungen auf Zwillingsgipfel sind natürlich beabsichtigt, und Gilbert erklärt mir wiederholt seine Liebe zu Lynch und seine Alptraumwelten. Ich war neugierig, bevor ich das Spiel letzten Monat bei PAX West gesehen habe. Und während ich bald seine neuen Spielanteile im Humor seiner klassischen LucasArts-Titel kennen lernte, meint Gilbert tatsächlich, er sehe den größten Teil seiner Arbeit als ernsthafte Geschichten.
"Die meisten Spiele, die ich gemacht habe, waren lustig, aber irgendwie ernst", sagt Gilbert. „Auch wenn du so etwas ansiehst Affeninsel, es ist ein sehr lustiges Spiel, aber es ist wirklich eine sehr ernste Geschichte - es erfordert eine sehr ernste Geschichte und packt sie in ein paar lustige Sachen."
Angesichts der meisten Leute - ich eingeschlossen - Mitarbeiter Affeninsel mit seinen lächerlichsten Momenten (beleidigender Schwertkampf kommt mir persönlich in den Sinn), ist Gilberts Antwort unvorbereitet. Aber es macht auch Sinn. Er erklärt weiter.
„Ein wunderbares Beispiel ist Geisterjäger “, Fährt Gilbert fort. „Ich meine, das ist eine sehr ernste Geschichte, in der es darum geht, dass diese dämonischen veränderten Dimensionen in die Welt eindringen und die Welt zerstören. Da die Charaktere die ernsthafte Suche abschließen, gibt es eine Menge lustiger Dinge."
So, so Gilbert, ist er in seinen (sehr lustigen) Spielen immer an die Erzählung herangegangen.
"Es ist nicht nur eine Slapstick-Komödie", sagt er.
Wie für Thimbleweed Park Stil und Ton, ein thematisches Tableau, das Gilbert offensichtlich sehr interessiert, sagt er, er wollte die Fremdartigkeit einfangen, die unter der Oberfläche von Anytown, USA, lauert.
„Ich probiere gerne viele neue Dinge aus“, sagt er. „Mit was wollten wir machen Thimbleweed Park Diese ruhige, kleine Stadt war an der Oberfläche zu haben, aber darunter gibt es viele sehr fremde Menschen und viele seltsame, bizarre Dinge “, sagt er und zitiert sowohl Lynch als auch Stephen King.
Das bisschen Gameplay, das Gilbert mir zeigte, ist ein spielbares Flashback-Segment, das einen der fünf Protagonisten des Spiels vorstellt, seinen Sinn für Humor hat und ein paar Teile enthielt, die mich zum Lachen brachten. Ich habe auch immer darauf gewartet, dass der andere Schuh fällt.
So wie Lynch unvorhergesehene Leichtigkeit meisterhaft gegen tief sitzende Furcht ankämpfte - manchmal nur durch einen schnellen, ätherischen Szenenübergang getrennt - Thimbleweed Park Die Atmosphäre fühlt sich so an, als läge es immer unter der Oberfläche. Gilbert kennt die Wirksamkeit der Kombination.
"Ich denke, es ist das Nebeneinander", sagt er und bezieht sich auf beide Thimbleweed Park und Lynch. „Wenn das Ganze nichts weiter als erschreckend und beunruhigend war, würden Sie meiner Meinung nach nach einiger Zeit taub werden. Und ich glaube nicht, dass Lynch ein komödiantischer Regisseur ist, aber es gibt eine Art komische Komödie in seinem Zeug, die absurd wirkt. Ich denke, das war es, was versucht zu erfassen."
Es ist etwas bizarr, was Spieler im Point-and-Click-Adventure-Design tun.
"Ich denke, dass Humor in Abenteuerspielen immer gut funktioniert, weil ich denke, dass Sie die Spieler auffordern, seltsame Dinge in ihnen zu tun, richtig?", Sagt Gilbert. „Sie stehlen alles, was sie sehen, sie machen das ganze Zeug. Ich denke, wenn man das in eine Packung Humor verpacken kann, ist es viel einfacher, es zu verdauen. “
In Bezug auf die Frage, wie sich dieses Gleichgewicht auf Rätsel und Erzählung auswirkt, glaubt Gilbert sehr an den Kontext.
„Für mich sind wirklich gute Abenteuerspiele mehr als nur willkürlich“, sagt er. "Jedes Puzzle in einem Abenteuerspiel sollte Ihnen etwas über die Charaktere, über die Welt und über die Geschichte erzählen - wenn das Puzzle Ihnen nichts über eines dieser drei Dinge erzählt, dann entfernen Sie es."
Gilbert verwendet einen der Protagonisten des Spiels, einen verfluchten Clown namens Ransom, als Beispiel - er ist nicht der liebenswerteste Charakter. Alle seine Rätsel drehen sich um ihn und spielen zu seiner Persönlichkeit.
"Ransom ist so ein Arschloch", sagt Gilbert. „Bei vielen seiner Rätsel geht es darum, dass er jemandem ein Arschloch ist.“
Scheinbar für immer, einen Ballon in der Hand und eine übergroße Fliege zu tragen - visuelle Elemente, direkt neben einem finsteren Ausdruck und der breiteren, unausweichlichen Verbindung zu Kings Es Monster, Pennywise - Ransom ist vielleicht auch ein großartiger visueller Indikator dafür, wie Thimbleweed Park spannt sich zwischen Komödie und Angst. Während die Spieler nicht mit purem Horror ins Spiel gehen sollten, sieht Gilbert den Humor, der oft dem Genre innewohnt.
"Ich denke, reiner Horror ist absurd - wenn Sie echte Horrorfilme sehen, ist es so absurd, was sie tun", sagt er. „Aber wir machen keinen Horror in dem Sinne, dass manche Spiele Horror oder Filme Horror machen. Und ich schaue David Lynch nicht als Horror-Direktor an, aber es herrscht Unbehagen bei was er tut."
In jedem Fall hat Gilbert das Recht erworben, jede Art von Spiel zu machen, das er will - und angesichts der Tatsache, dass eine psychische Unfähigkeit gegenüber dem Unerklärten gelegentlich Gelächter hervorrufen kann, Thimbleweed Park fühlt sich an wie ein natürlicher Anfall. Aus dem kleinen, was ich bisher gesehen habe, lässt mich das, was ein bisschen abwegig ist, nur tiefer gehen.
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