„Nekropole“ ist der „Himmel ohne Menschen“ von Dungeon Crawlers

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Урок немецкого языка по книге "Утраченные Иллюзии" Оноре Бальзака. Часть 2

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Anonim

Die neueste Kreation vom Entwickler Harebrained Schemes ist Nekropole, ein Dungeon-Crawler, der Spieler tief in die Katakomben von Abraxis schickt, um nach Schätzen zu suchen. Mögen Niemands Himmel, Nekropole führt die prozedurale Erzeugung in die verschiedenen Stufen ein, die die Spieler während ihrer gesamten Spielzeit erkunden werden, indem sie Algorithmen verwenden, um jedes Mal ein neues Niveau zu erzeugen. In der Theorie ist dies ein großartiges Konzept, das jedoch letztlich zu kurz ist, weil es Ebenen erzeugt, die sich ab einem bestimmten Punkt zu vertraut anfühlen - und ich habe mir darüber Sorgen gemacht Niemands Himmel.

Wie andere Roguelikes, Nekropole Das Paket enthält alles, was Dungeoneering großartig macht: kooperatives Gameplay, das Sie mit Freunden genießen können, schwierige Begegnungen zum Durcharbeiten und eine Tonne Beute, die Sie beanspruchen können. Dieses Mal werden Sie jedoch durch prozedural generierte Levels spielen, die sich jedes Mal ändern, wenn Sie das Spiel mit einem neuen Charakter spielen. Das Ziel der Entwickler scheint es gewesen zu sein, dass sich jedes Spiel etwas einzigartig und herausfordernd anfühlt.

Versteht mich nicht falsch, als ich zum ersten Mal hochgefahren bin Nekropole Ich war total süchtig. Ein paar Freunde haben sich mir angeschlossen, als wir die endlosen Katakomben und arkanen Gebiete erkundeten, Beute sammelten und die verschiedenen Sehenswürdigkeiten einnahmen Nekropole zu bieten hatte - es war eine süchtig machende Erfahrung, aber nach ungefähr acht Stunden des Spiels begann dieses Gefühl zu schwinden.

Die Idee hinter prozedural erzeugten Ebenen ist theoretisch großartig. Im Wesentlichen arbeiten die Entwickler an einer Reihe von Assets (Leveldesigns, Feinde, Fallen usw.), die ihr Spiel verwenden kann, um Levels für Spieler zu erstellen, während sie die Erfahrung machen. In den meisten Fällen besteht das Ziel darin, eine Reihe sich entwickelnder Umgebungen und Begegnungen zu schaffen, die sich frisch anfühlen und den Spielern, die in sie eintauchen, ein Gefühl endloser Wiederspielbarkeit vermitteln.

Im Nekropole Allerdings fühlt sich die Mischung aus Umgebungen und feindlichen Mechanikern ihren Vorgängern zu ähnlich an, je mehr Sie sich anstrengen, und es zerstört das Gesamterlebnis. In den ersten Stunden fühlen sich viele der weitläufigen Gräber und Flure des Spiels einzigartig an, mit unterschiedlichen Farben und Mustern, durch die Sie navigieren müssen, um zur nächsten Ebene zu gelangen. Aber wenn Sie sich weiterhin durch Feindhorden kämpfen und tiefer nach unten gehen, werden Sie feststellen, dass die Dinge alles zu vertraut aussehen. Nekropole Das ursprüngliche Vermögen geht viel zu schnell aus, was ein ähnliches Problem werden könnte Niemands Himmel Komm im August.

Die Veröffentlichung soll im kommenden August nach zwei Monaten erfolgen. Niemands Himmel versetzt die Spieler in die Mitte eines riesigen Universums mit über 18 Quintillionen Planeten, die sie offen erkunden können. Jeder dieser Planeten hat ein einzigartiges Klima und eine eigene Flora und Fauna, in der die Spieler auf eigene Faust interagieren und sie entdecken können.

Wie die Levels in Nekropole aber jeder Aspekt von Niemands Himmel wird prozedural durch einen Satz von Algorithmen erzeugt, die darauf abzielen, verschiedene Aspekte der Natur sowohl geometrisch als auch strukturell nachzuahmen, um eine scheinbar endlose Bibliothek von Planeten zu erzeugen, die Spieler erkunden können. Dieser prozedural generierte Inhalt umfasst alle Sterne, Planeten, Lebensformen, Ökosysteme und Verhaltensweisen der Spielfraktionen des Spiels - von denen nach Schätzungen von Hello Games nur ein Prozent der Spieler eines bestimmten Spiels erfahren werden. Es ist sicherlich beeindruckend in Bezug auf Größe und Umfang, aber ich kann mich nicht fragen, wie unterschiedlich diese prozedural generierten Funktionen tatsächlich sein werden. Werden die Spieler innerhalb von 20 Stunden die gleichen Umgebungen und Ökosysteme sehen? Oder bleiben sie wirklich einzigartig, wie Hello Games behauptet hat? Und wenn man bedenkt, dass über 20 Stunden immer noch von Bedeutung sind, spielt es überhaupt eine Rolle?

Es besteht kein Zweifel, dass die verschiedenen Algorithmen zur Leistung verwendet wurden Niemands Himmel und Nekropole sind anders. Sie konzentrieren sich im Wesentlichen auf zwei verschiedene Dinge, aber die Tatsache bleibt, dass beide das Potenzial haben, den Inhalt des Spiels stark zu begrenzen, je nachdem, wie die Algorithmen ihre Aufgaben erledigen. Wir hoffen, dass wir einen neuen Trend sehen, wenn wir in die Welt von eintauchen Niemands Himmel diesen August.

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