Let's Play Yu-Gi-Oh! Duell 916: Zeitenge
In riesigen Massively Multiplayer-Online-Welten erwarten Sie, dass Spielerhandel eine Sache ist - insbesondere wenn es darum geht, eine gute, interaktive Wirtschaft in der Spielerbasis aufrechtzuerhalten. Es ist ein System, das in MMOs wie World of Warcraft und Star Wars The Old Republic Dies erlaubt es den Spielern, die Preise zu manipulieren und Gegenstände mit Gewinn zu verkaufen. Und genau deshalb haben wir es noch nicht in neuen Hybrid-MMOs gesehen Der Unternehmensbereich und Schicksal; Sie sind einfach noch nicht bereit dafür.
Spielerhandel ist realistisch gesehen ein sehr kompliziertes und kompliziertes System, das eingesetzt werden muss - insbesondere, wenn ein großer Teil Ihrer Spielerbasis für ein MMO-Spiel neu ist. Um eine faire Wirtschaft aufrechtzuerhalten, sind nicht nur zahlreiche Verwaltungsfunktionen auf Seiten der Entwickler erforderlich, sondern auch, dass sie ihr Beutesystem so entwickeln müssen, dass die Lücken geschlossen werden, die der Spielerhandel zulässt.
In Spielen wie Schicksal und Der Unternehmensbereich Die Beute ist eine der obersten Prioritäten für Spieler - sie ermöglicht es Ihnen, die Fähigkeiten Ihres Charakters zu verbessern, Attribute wie Gesundheit und Ausdauer zu verbessern und Sie als absoluten Kumpel erscheinen zu lassen. Daher neigen Entwickler dazu, es zu einem der wichtigsten Bestandteile ihrer Spiele zu machen. Aber was ist der Unterschied zwischen diesen neuen Hybrid-MMOs (z. B. Der Unternehmensbereich) und die etablierten Online-MMOs (z. B. World of Warcraft) Die Entwickler der Hybrid-MMOs wissen nicht, wie sie die vielen Herausforderungen eines Spieler-Handelssystems in Bezug auf die auf Beute ausgerichtete Entwicklung, die sie zum Kern ihres Spiels gemacht haben, bekämpfen.
Nehmen Schicksal Zum Beispiel, wo die Beute Ihnen hilft, durch das Spiel zu kommen und die härtesten Herausforderungen zu meistern. Natürlich gibt es bestimmte Rüstungen oder bestimmte Waffen, die andere übertreffen, und wenn Sie zum ersten Mal mit dem Spielen beginnen, sind diese Elemente Ihr Endziel - Sie spielen Schicksal um sie für deinen Charakter zu finden. Dazu musst du deinen Charakter verbessern und Ausrüstung erhalten, die es dir ermöglicht, die schwierigsten Herausforderungen zu meistern, die das Spiel zu bieten hat - alles in der Hoffnung, eine bestimmte Waffe zu erhalten, die du bisher warst in Richtung arbeiten. Es könnte Tage dauern; es könnte wochen dauern; Hölle, es könnte Jahre dauern - und das ist der Punkt. Es hält dich verlobt, es hält dich zum Spielen und es hält dich interessiert.
Stellen Sie sich vor, Ihr bester Freund hat diese bestimmte Waffe und übergibt sie Ihnen einfach über ein Spielerhandelssystem, falls es implementiert würde. Im Wesentlichen entfällt die Anzahl der Stunden, in denen Sie selbst arbeiten. Und wenn Sie Ihr Endziel dank Ihres Freundes erreicht haben? Nun, die Chancen stehen gut, dass Sie das Spiel aussetzen werden, bis neue Inhalte herauskommen - und darin liegen die problematischen Entwickler Schicksal und Der Unternehmensbereich schauen an.
Da ihre Spiele vollständig auf der Beute basieren und die Möglichkeiten, die Sie erhalten, um sie zu erhalten, könnte das Hinzufügen von Spielertransaktionen möglicherweise einen Großteil der Erfahrung von ihren Spielern entfernen, was offensichtlich nicht etwas ist, das sie tun möchten. Sicher, es würde die Frustration überwinden, der viele Spieler dank der zufällig generierten Beuteabfälle ausgesetzt sind - als würden sie die gleiche Waffe von einem bekommen Schicksal sechs Wochen in Folge überfallen - aber auf Kosten der Erfahrung, die sie für den Spieler erstellt haben.
Aber warum nicht das Beste aus beiden Welten herausholen?
An diesem Punkt ist es wirklich überraschend, dass wir kein System zur Bindung von Spielern gesehen haben, ähnlich dem in herkömmlichen MMOs Schicksal oder Der Unternehmensbereich. Normalerweise als Bindungssystem bezeichnet, wird verhindert, dass Spieler mit High-End- oder bestimmten Beuteteilen handeln (wie von den Entwicklern festgelegt), sobald sie vom Spieler abgeholt oder ausgerüstet wurden. Auf diese Weise kann das Entwicklerteam seltene oder Top-Level-Elemente isolieren, sodass die Spieler sie nur aus End-Game-Aktivitäten erhalten können, und sie können so effektiv steuern, welche Spielkomponenten die Spieler untereinander handeln können.
Nun, ich kenne nicht alle Details, die hinter der Implementierung eines solchen Systems stehen Schicksal oder Der Unternehmensbereich, aber es ist sicherlich ein System, das sowohl den kollektiven Wunsch der Spieler nach einem Handelssystem als auch die Notwendigkeit der Entwickler bekämpft, die Beute zu kontrollieren, die gehandelt werden kann, wenn sie zu jedem Spiel hinzugefügt wird. Das einzig wahre Anliegen ist das Menge von Beute in jedem der Spiele, nämlich weil nur bestimmte Arten von Ausrüstung von Spielern gesucht werden, was die Wirksamkeit eines Spielerhandelssystems einschränken würde. Wir wissen nicht viel über die Beute Der Unternehmensbereich Wir kennen die begehrtesten Ausrüstungsgegenstände schon Schicksal. Es handelt sich dabei im Wesentlichen um Stücke, die Bungie aufgrund ihres Platzes im Spiel sicherlich nicht zulassen würde, dass Spieler untereinander Handel treiben könnten - was für die meisten Spieler, die überhaupt am Handel interessiert sind, ein Problem werden könnte.
In jedem Fall wird es interessant sein zu sehen, ob (und wie) der Spielerhandel in das neue Genre der Hybrid-MMOs für die aktuelle Konsolengeneration implementiert wird, angeführt von Schicksal und Der Unternehmensbereich. Im Moment sieht es jedoch nicht wie ein System aus, das wir trotz der großen Nachfrage in Kürze sehen werden.
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