Wie drei Menschen "Beute für die Götter" gemacht haben

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Du wirst NICHT glauben was im Bauch dieser Frau gefunden wurde..

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Anonim

Anschauen Beute für die Götter, eine PS4 und eine Xbox One, deren Kickstarter diese Woche endet, und Sie werden kaum glauben können, dass nur drei Personen es zusammengestellt haben: Ein riesiges, einsames Land, ein dynamisches Wettersystem und riesige Bestien sind die Markenzeichen das Survival-Spiel der No Matter Studios mit Sitz in Seattle, das Ähnlichkeiten mit den Schatten des Kolosses und das Zombie-Überlebensspiel DayZ. Aber diese Spiele wurden von Studios gemacht, die zu Hunderten besetzt waren. No Matter Studios besteht nur aus drei Personen: Brian Parnell, Hung-Chien Liao und Tim Wiese. Ich bin auf Sofas abgestürzt, auf denen mehr Leute waren.

In einem Blogbeitrag auf der PlayStation-Website wird jedoch ausführlich beschrieben, wie dies geschieht Beute für die Götter, seit 2014 in der Entwicklung, kam mit einem winzigen Team zusammen. Es stellte sich heraus, dass alles, was es brauchte, nur ein bisschen Einfallsreichtum und eine Menge Liebe ist.

"Wir mussten anders denken", schreibt Parnell über den Ansatz von No Matter. Anstatt Charaktere, Dialoge und Filmsequenzen zu weben, entschied sich No Matter, die Umgebung mit Details zu füllen, was Zeit und Energie spart.

„Statt mir zu sagen, warum die Welt im Schnee liegt, zeig es mir! Lassen Sie mich die Teile zusammenfügen und zu eigenen Schlussfolgerungen kommen. Durch die Verwendung von Ruinen, Statuen und Wandgemälden wird der Spieler sehen, was mit der Welt passiert ist. T Seine Art des Geschichtenerzählens funktioniert gut für kleinere Teams, ohne dabei den Umfang und das Ausmaß dessen, was versucht wurde zu erzählen, zu opfern."

Im Beute für die Götter Sie spielen als Held, der den Rand einer zugefrorenen Insel durchquert, um herauszufinden, warum sie im ewigen Winter gefangen ist. Um die Welt zurückzugewinnen, müssen Sie die riesigen Götter nur mit den Waffen und Werkzeugen besiegen, die Sie bei sich tragen Schatten des Kolosses. Das Spiel dauert auch nach DayZ und Bloodbourne durch seine Überlebenselemente, in denen Sie jagen und essen müssen, um zu überleben, damit Sie nicht an Hunger sterben. Das ist, wenn die glühende Erkältung Sie nicht zuerst umbringt, und ja, diese Götter sind auch nicht freundlich.

Parnell sagte auch, dass No Matter von inspiriert wurde Schatten des Kolosses, das 2005 von Team ICO für PlayStation 2 entwickelte Spiel, mehr als nur große Riesen, auf die man klettern kann, unter Berufung auf ICOs Ehrgeiz, die Technologie so weit wie möglich voranzutreiben. Es war auch nie die Absicht von No Matter, eine direkte Hommage an eines ihrer Lieblingsspiele zu machen.

„Unser Ziel ist es nicht, eine Fortsetzung oder eine Kopie davon zu erstellen Schatten des Kolosses. Wir wollen uns dazu drängen, ein Spiel zu schaffen, das wir spielen wollen, um die Kernmechanik und die Atmosphäre zu veranschaulichen, die man sieht - und wenn wir es richtig machen, inspirieren wir andere, dasselbe zu tun. “

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