Grundrechte & Menschenrechte (Teil 1b): Begriff und Geschichte
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Wir leben in einer Zeit, in der Gamer und Fans dafür kämpfen, dass ihre geliebten Videospiele als Kunst, Sport oder Unterhaltung anerkannt werden, die für Mainstream-Kulturanalysten relevant sind. Sie sammeln große Patenschaften und Unterstützungen für ihre E-Sports-Ligen und haben nationale Museumsausstellungen für die besten Spiele, die „Kunst“ verkörpern, was auch immer das bedeutet. Dann gibt es Untergang. Bei seiner Freilassung wirkten all diese Bedenken plötzlich trivial, weil Untergang spielt die Art, wie Fans Videospiele als einzigartiges Medium beschreiben. Es gibt nichts anderes als es.
Untergang ist eine Rückkehr zu einem sehr alten Shooter-Spiel. Sie sammeln Gesundheit, anstatt sich automatisch regenerieren zu lassen. Sie können Power-Ups nutzen, um Ihre Statistiken zu steigern. Level werden wie eine Reihe von miteinander verbundenen Arenen und nicht als zusammenhängende offene Welt behandelt. Noch Untergang Bei all seinen Retro-Stylings fühlt er sich offener und freier als viele andere derzeit existierende Shooter-Spiele, die im Laufe der Jahre unermüdlich und in vielen Fortsetzungen gearbeitet haben, um diese Freiheiten zu erfüllen. Nur mit Untergang erkennen wir, dass die Bemühungen von Spielen wie Ruf der Pflicht oder Schlachtfeld oder Heiligenschein Das waren alles nur Ablenkungen und Rauchschirme, die uns daran hinderten, etwas zu erreichen, das einem reinen Erlebnis nahe kommt.
Aktion als Bewegung
Die meisten Videospiele sind im Kern eine Bewegungsstudie. Wie zeigt ein Spiel dem Spieler an, dass er sich bewegen darf? In den alten Tagen von textbasierten Abenteuern konnten sich die Spieler nicht bewegen, sie waren nur darauf beschränkt, schriftlich ihren Wunsch auszudrücken, von einem Ort zum anderen zu wechseln. Das änderte sich, als Videospiele die Spieler bis zur X- und Y-Achse öffneten, sodass die Spieler die Möglichkeit haben, eine zweidimensionale Ebene zu durchqueren.
Dann eröffnete uns 3D-Gaming eine vollständig durchquerbare 360-Grad-Welt mit Plattformern wie Super Mario 64. Trotzdem haben sich die modernsten Schützen wie eine De-Evolution gefühlt. Als sie besser und neuer wurden, hatten sie das Gefühl, auch schwerer und unbeweglicher zu werden. Angesichts der futuristischen Weltraumpanzerung und der extremen Maschinerie wurde die Dissonanz deutlich, weitläufige offene Weltenebenen durchqueren zu können, während die Aktion immer noch auf einer X- und Y-Achse nach oben, unten, links und rechts begrenzt war.
Untergang bricht durch schiere Aktion an diesen zweidimensionalen Fallen vorbei und bricht mit zwei ordentlichen Tricks an der X- und Y-Barriere vorbei: Glory Kills und Climbing.
Ruhm tötet
Ruhm-Tötungen stehen dem Spieler zur Verfügung, wenn es ihm gelingt, den Gegner durch wiederholtes Schießen zu betäuben. Wenn der Feind eine bestimmte Farbe leuchtet, kann der Spieler einen Glory Kill auslösen, was eine schnelle Szene brutalen Mordes ist. Abgesehen davon, dass er etwas Blutlust sättigen muss, treibt der Ruhm-Kill den Spieler tatsächlich vorwärts, wenn er ausgelöst wird, um den Kill auszuführen.
In der Praxis durchbricht dies die 2D-Barriere und drängt den Spieler gewaltsam in die dritte Dimension durch die schiere Willenskraft, Chaos anzuregen. Es ist unglaublich aufregend, aber vor allem befreiend. Das Gefühl ist fast unbeschreiblich, abgesehen von dem stillschweigenden Verständnis, dass Videospiele mehr als jedes andere visuelle Medium Bewegung über die ästhetische Wertschätzung hinaus vermitteln können.
Springen und Klettern
In einem Artikel für Eurogamer hebt Christian Donlan einen besonderen Trend in der Spieleentwicklung hervor, den er als "See the mountains?" Zusammenfasst. Die Berge in Fragen sind oft visuelle Markierungen, die von Entwicklern als Standortziele bezeichnet werden, aber darüber hinaus als Maßstab für die Skalierung. Sehen Sie diese Berge? Du kannst dort hingehen. Sehen Sie diese Berge? Den ganzen Weg dahin? So groß ist unser Spiel.
Diese Berge zu sehen und in Richtung der Berge reisen zu können, ist eine Obsession der Horizontalen. In der Lage sein, in einem Spiel bis zum Horizont zu reiten und schließlich die fernen Entfernungen zu erreichen. Zum Untergang diese Berge existieren nicht; Es ist kein Open-World-Spiel.
Eigentlich, Untergang ist ein sehr einfangendes Spiel, das den Spieler in eine entschlossene Arena bringt, fast wie eine Schüssel. Aber das Spiel ist freier als die meisten Open-World-Spiele, da in Verbindung mit der Bewegung von Laufen und Springen auch die Fähigkeit zum Klettern besteht. Vertikal und mehrstufig, Untergang erlaubt es dem Spieler, sich links, rechts, aber vor allem auf und ab, um sein Schlachtfeld zu bewegen. Die Berge sind nicht am Horizont, sie sind das Niveau, und anstatt zu sehen, darf der Spieler klettern.
Ich bin beeindruckt von Untergang selbst wenn es alle Dämonen aus der Hölle genommen hat, machte Martian. Untergang Bei all ihren Verstößen gegen Moral und guten Geschmack handelt es sich um eine Übung zur Bewegungsfreiheit im Spieldesign. Es ist ehrlich gesagt erstaunlich, wie befreiend es sich anfühlt, ein Spiel wie dieses zu spielen Untergang und noch wichtiger ist eine Untersuchung der einzigartigen Eigenschaften von Videospielen als visuellem Medium. Es ist sozusagen die nächste Stufe. Im 20. Jahrhundert wurde der Italiener Futurismos wollte Aktion und Bewegung in Malerei und Skulptur vermitteln. Der Film kam und projizierte die tatsächliche Bewegung auf der Leinwand. Jetzt haben wir Spiele wie Untergang als nächste Linie im künstlerischen Streben nach Destillation der Bewegungskunst.
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