Wir packen gemeinsam aus(01/2014) - Marcos Mega Monster Tüte
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Warcraft: Der Anfang Das war aus vielerlei Gründen ein gewaltiges Unterfangen, aber vielleicht war das Kunstschaffen in der Filmherstellung nicht außergewöhnlicher als die Spezialeffekte. Von der Schaffung von Orks, die mit Menschen auf dem Bildschirm interagieren konnten, bis hin zu den Haaren auf dem Kopf des Orks, war CGI ein großer Teil der Welt Warcraft. In einem kurzen Dokumentarfilm sprach Ali Plumb von BBC mit den Schauspielern, Regisseuren und ILM-Experten, die dabei waren Warcraft zum Leben
Die Orks
Sie können nicht haben Warcraft ohne Orks und wenn Sie etwas so massives und populäres wie das Warcraft Spiele, deine Orks müssen verdammt gut aussehen.
"Die Orks waren unsere größte Herausforderung", sagte der ILM-Visual-FX-Supervisor Nigel Sumner gegenüber BBC, "als reale, als menschliche digitale Akteure zu schaffen, die auf dem Bildschirm glaubwürdig interagieren, agieren und überzeugen können."
Mit der Motion-Capture-Technologie konnten die Filmemacher die Performances und Gesichtsausdrücke von Schauspielern nutzen, um Charaktere zu motivieren, die digital erstellt wurden.Die Orks können zwar digital erstellt werden, ihre Bewegungen basieren jedoch auf den Leistungen echter Schauspieler in Motion Capture-Anzügen und „Head-Rigs“.
"Die körperlichen Bewegungen eines Schauspielers, sowohl sein Körper als auch sein Gesicht, können erfasst und digital in eine Matrix gesetzt werden, und diese Matrix kann verwendet werden, um einen vom Computer erzeugten Charakter zu steuern", sagte Warcraft Regisseur Duncan Jones.
Es war jedoch nicht nur das Herumlaufen und das Anheben von Requisiten, das zu der Bewegung führte. Die Ork-Schauspieler durchliefen die „Orc-Schule“ mit Bewegungstrainer Terry Notary, der den Schauspielern beibrachte, wie sie Orkbewegungen und -manieren glaubhaft ablegen können, von den Charakteren ein Gewicht zu geben und ihre einzigartige Physiologie in ihren Bewegungen unterzubringen.
Die Haare
Es sind viele Haare drin Warcraft und viele davon mussten für Charaktere wie den Orc digital erstellt werden. Aufgrund der unglaublichen Anforderungen, die sich allein aus den Haaren stellten, entwickelte ILM eine neue Software, die als "Haircraft" bezeichnet wird.
„Haircraft wurde speziell für Warcraft entwickelt und hat uns so die Flexibilität gegeben, viele verschiedene Dinge aus der Box zu holen, wie Zöpfe, Frisuren, Augenbrauen und Kostümfell“, sagte der technische Direktor von ILM, Gaelle Morand, gegenüber BBC. "Wenn ich mir eine Frisur anschaue, zum Beispiel wie bei Durotan, gibt es wahrscheinlich mehrere Hunderttausend Stränge, die seine Frisur allein bilden, egal wie der Körperpelz ist, egal wie der Kostümpelz."
Die Zukunft
Es ist klar, dass CGI in relativ kurzer Zeit einen langen, langen Weg zurückgelegt hat. Wir haben uns von gruseligen humanoiden Darstellungen, die uns im Uncanny Valley beschmiert haben, zu digitalen Schauspielern und Orks entwickelt, die echt aussehen, bis hin zu den Haaren auf ihren Köpfen. CGI ist jedoch immer noch auf dem Vormarsch und seine Zukunft verspricht einige ziemlich unglaubliche (wenn auch etwas alarmierende) Beiträge zur Welt des Films.
Wenn CGI besser wird, wird es immer schwieriger zu unterscheiden, was "echt" ist und was digital gerendert wurde. Diese Lücke schließt sich, und es könnte passieren, dass Schauspieler mit CGI Unsterblichkeit finden, indem sie sich selbst scannen lassen, damit sie Teile spielen können, nachdem ihre Körper nicht mehr für diese Teile geeignet sind.
"Filme haben das auf interpretative Weise gemacht", sagte Sumner gegenüber BBC, "aber ich denke, wir stehen kurz davor, vollständig digitale Charaktere zu sehen, von denen Sie nicht wissen, dass sie auf der großen Leinwand digital sind."
Sogar so, Warcraft war nicht alles CGI. Es gab eine Vielzahl von praktischen Effekten, Stunts und realen Sets, die dazu führten, dass sich die Welt des Films mehr als nur eine computergenerierte Landschaft anfühlt.
Sie können sich die gesamte Dokumentation über den iPlayer von BBC in Großbritannien ansehen.
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