Das Ereignis [0] der Ocelot Society untersucht KI-Emotionen

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Anonim

Ein kleines Indie-Game-Entwicklungsteam aus Frankreich namens Ocelot Society hat seine erste Videospiel-Veröffentlichung veröffentlicht. Ereignis 0 Anfang 2016. Der atmosphärische Teaser gab eine Retro-Science-Fiction-Welt mit einem faszinierenden Konzept an: eine KI, die auf natürliche Sprache reagiert.

Kaizen - der Name des fiktiven A.I. - ist Ereignis 0 Rückgrat. Im Kern geht es darum, eine Beziehung zu Kaizen aufzubauen und mit Ihrem Erfolg Ereignis 0 hängt davon ab, wie gut Sie sind, wenn Sie die Macken von A.I. Kaizen 's emotionale Reaktionen und unregelmäßige Persönlichkeit könnten die größte Videospielüberraschung 2016 sein.

Inverse sprach mit der Ocelot Society über ihre A.I. und wie sich eine Gruppe von Spieldesign-Studenten aus Europa aufmachte, um etwas zu schaffen, das sich ehrlich gesagt anders und aufregend anfühlt.

Was ist die Geschichte hinter der Ocelot Society? Wie kam das Team zuerst zusammen?

Wir hatten kein Studio, als wir anfingen, an diesem Spiel zu arbeiten. Wir waren nur eine Gruppe von Studenten an einer französischen Videospielschule (ENJMIN) mit einem Abschlussprojekt. Einer der Spieledesigner, Emmanuel Corno, hatte die Idee zu einem Spiel mit einem Chatbot, was wie eine coole Prämisse aussah. Niemand dachte, dass es eines Tages zu einem kommerziellen Spiel werden könnte. Als die Schule zu Ende war, hatten wir das, was wir für einen netten kleinen Prototyp eines Spiels hielten, und anstatt es aufzugeben (was bei Studentenprojekten normalerweise der Fall ist), entschieden wir uns, an unseren Wochenenden und daran weiterzuarbeiten abends Dann, ungefähr anderthalb Jahre später, erhielten wir eine E-Mail von Indie Fund, in der wir gefragt wurden, ob wir das Ding fertigstellen und zu einem kommerziellen Spiel machen wollen. Damals wurde Ocelot geboren.

In Anbetracht dessen Ereignis 0 Als Studentprojekt begann, wie hat sich das endgültige Projekt vom ursprünglichen Konzept bis zur vollständigen Veröffentlichung des Spiels verändert?

Es hat sich sehr verändert. Tatsächlich durchlief das Spiel mehrere komplette Neustarts. Zuerst dachten wir, wir würden ein Horrorspiel machen, aber das hat nicht funktioniert. Dann haben wir versucht, daraus eine Portal -wie Puzzle-Spiel mit FTL Einflüsse, aber das machte auch nicht viel Sinn. Schließlich entschieden wir uns, uns auf unser wichtigstes Feature zu konzentrieren: The A.I. Mechaniker.

In einem Spiel, in dem Sie ständig Gespräche führen, war es sehr sinnvoll, sich auf die narrative Erkundungsseite der Dinge zu konzentrieren. Wir haben das ausprobiert, wir haben es getestet, und es hat einfach geklickt und zusammengefügt. Seitdem haben wir dieses Spiel gemacht. Oh, und es hat sich auch optisch sehr verändert. Das Betrachten der Screenshots aus der Studentenversion ist fast körperlich schmerzhaft, auch wenn wir es damals für hübsch hielten.

Was waren einige der Einflüsse dahinter? Ereignis 0 ?

Beide Tarkovskys Solaris und Kubricks 2001: Eine Weltraum-Odyssee sind riesige einflüsse auf Ereignis 0 Geschichtenerzählen und Ästhetik. Wir sind wirklich an Science-Fiction interessiert, die das Thema Interaktion mit einer künstlichen, nicht-menschlichen Entität erforscht. Ereignis 0 In der Geschichte geht es um die Kommunikation mit einer Entität (oder Entitäten), die dieselbe Sprache sprechen wie Sie, aber keineswegs menschlich ist.

In Tarkovskys Film erstellt ein mysteriöser außerirdischer Planet Repliken der toten Angehörigen der Crew, um zu kommunizieren. Sie stellt Dinge wieder her, die ihnen wichtig sind. Es ist nicht in der Lage, selbst Einfühlungsvermögen zu haben, aber es tut sein Bestes, um die Menschen dazu zu bringen, darauf zu achten Aber der Film ist nicht interessant wegen der fantastischen Eigenschaften des Planeten: Es geht eigentlich nur darum, wie Menschen auf diese Erscheinungen reagieren.

Nun werden Sie keine menschlichen Repliken sehen Ereignis 0, aber Sie werden feststellen, dass das Spiel viele ähnliche Themen untersucht. Kaizen braucht etwas Empathie und Geduld. Es ist sehr eine fremde Entität, die auf den ersten Blick menschlich erscheinen mag, aber grundsätzlich anders ist. Sie lernen es zu verstehen und sprechen während des Spiels mit ihm, während Sie eine Beziehung aufbauen. Es ist schwer, nichts gegen diesen virtuellen Charakter zu fühlen.

Woher kam die Idee, ein auf KI zentriertes Spiel zu entwickeln, das auf natürliche Sprache reagiert?

Die ersten funktionalen Chatbots erschienen in den 60er Jahren. Was uns dabei einfiel, war die Verwendung dieser Technologie in einem kommerziellen Spiel. Wenn es etwas gibt, möchten wir, dass sich die Leute daran erinnern Ereignis 0 Es ist bewiesen, dass durch diese Art der Interaktion sinnvolle Erfahrungen gemacht werden können.

Im Grunde haben wir uns umgesehen und gesehen, dass Chatbots überall sind: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google haben Chatbots auf die eine oder andere Weise kommerziell implementiert. Diese Dinge sind keine Science Fiction mehr. Wir dachten, dass wir diese Technologie in einem Spiel ausprobieren könnten, und hier sind wir drei Jahre später!

Was war die Entwicklung dahinter? Ereignis 0 ? Gab es irgendwelche Herausforderungen bei der Gründung von Kaizen?

Es gab von Anfang an viele Herausforderungen. Die Hauptherausforderung bestand darin, das Game-Design-Rad für jede Kleinigkeit neu zu erfinden. Wenn Sie ein Spiel in einem etablierten Genre erstellen, haben Sie eine Referenz, die Sie für gute und schlechte Designentscheidungen verwenden können, bevor Sie für jedes Problem eine eigene Lösung finden. Durch diesen Prozess sind Dinge wie Kameras in Spielen von Drittpersonen so gut geworden, weshalb sie jetzt daran gewöhnt sind, innerhalb des Spiels mit den Tasten R1 und L1 zu navigieren.

Zum Ereignis 0, wir hatten einige Anhaltspunkte, aber wir hatten nicht viel zu tun. Auf der einen Seite ist das Spiel 3D und First Person, also könnten wir immer FPS und First Person Explorationsspiele betrachten, aber dann gibt es das Problem des Tippens! Was ist der beste Weg, um eine Dialogsprache in natürlicher Sprache in 3D zu verwenden? Das war eine grundsätzlich neue Frage. Wir konnten uns die alten Textabenteuer anschauen, aber diese hatten keine 3D-Umgebung, daher wurde das Problem auf den Kopf gestellt.

Und das ist nur eines der Probleme. Wir mussten auch neue Wege finden, um Rätsel zu erstellen, und neue Wege der Interaktion mit der Umgebung.

Am Ende haben wir viele dieser einzigartigen Designherausforderungen gelöst, indem wir das Spiel ausgiebig getestet und unsere eigenen Daten von den Spielern gesammelt haben. Wir haben eine User Research Expertin in unserem Team, Mélanie Kaladgew, die während der gesamten Entwicklung User Tests und Playtests durchgeführt hat. Wir haben das Spiel bereits vor der Funktionsdemonstration mit Pen-and-Paper-Prototypen getestet und bis zum letzten Produktionsmonat fortgesetzt.

Es war nicht leicht, so viele Leute zu finden und zu rekrutieren, die Videospiele spielten, Englisch sprachen und in Paris lebten oder bereit waren, Playtests aus der Ferne zu machen, etwa mit Analysen und Fragebögen. Wir mussten überall Ankündigungen veröffentlichen. Gleichzeitig war es unmöglich, einen frühen Zugang zu erhalten, da das Spiel erzählerisch ist und wir die Geschichte nicht für alle verderben wollten.

Wie würden Sie die europäische Community für Indie-Videospiele beschreiben? Gibt es Unterschiede zwischen Europa und Nordamerika?

Ich glaube, in Europa haben wir ein sehr einzigartiges Problem, nämlich die Sprachbarriere. Leider gibt es keine einheitliche europäische Spieleentwickler-Community, von der ich weiß. Jedes Land ist für sich allein und viele von uns haben noch nie mit den anderen gesprochen. Wenn es um die Geschäftsentwicklung in Europa geht, müssen Sie dies immer berücksichtigen.

Außerdem wäre es für die europäischen Unternehmen viel einfacher gewesen, ihre Spiele in der Nähe zu verkaufen, aber wenn Sie das tun, müssen Sie sie in mindestens fünf verschiedenen Sprachen lokalisieren. Dies ist ein erheblicher zusätzlicher Aufwand und Aufwand, insbesondere wenn Sie ein kleines Indie-Studio sind und kaum genug Geld haben, um Ihr Projekt abzuschließen.

Dann gibt es natürlich die Möglichkeit, Ihre Spiele zuerst in englischsprachigen Ländern zu verkaufen und später zu lokalisieren, aber dann wird das Problem die Tatsache, dass Nordamerika weit weg ist und Sie die Shows dort nicht leicht besuchen können müssen mit einem großen Zeitzonenunterschied umgehen. Nicht alle Studios können das.

Natürlich ist nicht alles schlecht, und es ist wirklich cool zu sehen, dass verschiedene Teams aus vielen Ländern an verschiedenen und einzigartigen Projekten arbeiten, die durch die lokalen Kulturen bereichert werden. Ich denke, es ist etwas leichter zu erkennen, wenn Sie in Europa arbeiten. Es ist nur so, dass die geschäftliche Seite etwas schwieriger ist.

Wie kamen Frankreichs CNC (siehe Fußnote) und die Ocelot Society zusammen, um zusammenzuarbeiten Ereignis 0 ?

CNC funktioniert so, dass Sie die zweite Hälfte Ihrer Finanzierung erhalten, vorausgesetzt, Sie konnten die erste Hälfte selbst finden und Ihr Projekt ist spannend und realisierbar. Nachdem der Indie Fund uns im Jahr 2015 gefunden hatte, reichten wir unser Konstruktionsdokument, den Geschäftsplan und den Prototyp der CNC-Kommission zur Prüfung ein. Als wir einige Monate später davon erfuhren, war das Spiel vollständig finanziert.

Ohne diesen Zuschuss, genau wie ohne Indie Fund, Ereignis 0 wäre nie möglich gewesen, daher sind wir beiden sehr dankbar, dass sie uns diese Gelegenheit gegeben haben.

CNC - Nationales Kino und Animationszentrum ist eine französische Regierungsorganisation, die die französischen Video-, Film- und Multimedia-Technologien unterstützt.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.

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