eSports-Doku: Einführung in die Welt des Gaming | esports-#PlayFaster Folge 1 | SPORT1
Vor einigen Monaten wurden von ESPN 2 Spiele von übertragen Helden des Sturms auf Kabelfernsehen. Sportfans flippten aus. Nun ist das Videospielen im Wettbewerb zu einem „echten“ Sport weiter fortgeschritten: Drogentests. Und es kann die Struktur von Wettbewerbsspielen so verändern, wie sie jetzt ist.
Ab August diesen Jahres wird die Electronic Sports League (E.S.L.) mit umfassenden Drogentests ihrer Spieler beginnen, nachdem der Profi-Spieler Kory Friesen zugegeben hat, dass er und andere Konkurrenten Adderall und andere Medikamente einnehmen.
"Wir waren alle auf Adderall", sagte Friesen im Videointerview oben. "Ich gebe keinen Fick." Adderall, ein Stimulans, das hauptsächlich zur Behandlung der Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHD) verwendet wird, wird zusammen mit Ritalin, Vyvanse, Propanolol und Selegilin, die Parkinson behandeln sollen, häufig verwendet. Diese Medikamente stellen ein Gesundheitsrisiko in Bezug auf Sucht, Serotonin-Syndrom und tödliche Überdosierungen dar. Die Ligen haben, wenn überhaupt, nur sehr wenige Drogenrichtlinien.
Wettkampfspiele können live und persönlich gesehen werden, aber ein paar Vorrunden finden online und fern statt. Es ist für Wettbewerber einfach, eine Dosis zu nehmen und zu ihrem Computer zu rollen. Die Umstellung auf ein totales Live-Spiel ist jedoch eine Maßnahme, um den Missbrauch einzudämmen, so der E.S.L. Hoffnungen
"Wir möchten gleiche Wettbewerbsbedingungen für alle Wettbewerber schaffen und die Integrität des Sports erhalten", sagte James Lampkin, Vice President of Professional Gaming bei E.S.L. in einem interview mit Die New York Times. "Vieles davon wird die Natur der gesamten Branche beeinflussen."
Der E.S.L. haben die Hilfe von zwei Anti-Doping-Organisationen, der NADA (Nationale Anti Doping Agentur) und der WADA (Welt-Anti-Doping-Agentur), als Architekten für die Drogenpolitik des E.S.L. Die beiden Einrichtungen haben die gleichen Richtlinien entwickelt wie beim Radfahren und bei den Olympischen Spielen.
Konkurrenzfähiges Videospiel ist im letzten Jahrzehnt exponentiell gewachsen. Zahlreiche Ligen sind aktiv und Millionen von Dollar werden von Spieleverlagen und Energy-Drink-Unternehmen investiert, die die nächste große Sache sponsern wollen. Gemäß Die New York Times Die E-Sports-Branche könnte bei über 113 Millionen Fans weltweit einen Umsatz von 250 Millionen US-Dollar erzielen. Online-Dienste wie Twitch haben es Millionen ermöglicht, Turniere online zu sehen, während Spieler direkt mit ihnen interagieren können.
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