Sprechen über die Ursprünge von 'Squad' mit Keith Weisglas

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Anonim

Heutzutage werden taktische Schützen zu einer seltenen Art von Videospielen - überwältigt von Ruf der Pflicht, Schlachtfeld, und Heiligenschein aufgrund ihrer Zugänglichkeit und relativ einfachen Lernkurven. Trotz der veränderten Beliebtheit haben engagierte Modding-Teams die taktische Schießgemeinschaft weiterhin mit Projekten wie Wasteland unterstützt ARMA 3 und Projektrealität für Schlachtfeld 2 - mit frischen Ideen und neuen Veröffentlichungen daran arbeiten, das Genre am Leben zu erhalten.

Nicholas Bashore aus Inverse hatte eine Chance, sich mit Keith zusammenzusetzen, um über die Ursprünge von zu sprechen Kader, der Prozess des Entwicklungsprozesses und seine Gedanken zu taktischen Schützen spielen in der Videospielbranche eine wichtige Rolle.

Als engagierter Fan von taktischen Schützen und Unterstützer von Project Reality wurde Keith „Litoralis“ Weisglas eingeladen, als er zu Offworld Industries kam, als er zum ersten Mal mit der Kreation anfing Kader 2013 - ein eigenständiger spiritueller Nachfolger von Reality. Seitdem arbeitet er fleißig als Mitglied eines rund 30-jährigen Teams, um das Spiel an die Öffentlichkeit zu bringen und bei Bedarf die Entwicklung zu unterstützen.

Wann haben Sie das entschieden? Kader war die nächste idee? Hast du gerade entschieden, dass es Zeit ist, dein eigenes Ding zu machen?

Keith: Project Reality hatte immer diese einzigartige Gameplay-Perspektive, von der wir immer glaubten, dass sie ein größeres Publikum hätte, wenn wir die Engine steuern könnten.Mehrere Personen, einschließlich der Mitarbeiter unseres Teams, hatten zuvor versucht, Projekte in verschiedenen Bundesstaaten auf verschiedenen Motoren in verschiedenen Ländern zu realisieren. Es hat einfach nie geklappt, weil die besten Leute in diesen Teams immer von Stellenangeboten in der Videospielbranche abgezogen wurden. Also entschieden wir uns, dies als richtiges Startup-Unternehmen zu tun. Es waren also tatsächlich Chris Kreig, Will und Justin, die sich im November 2013 trafen und Gespräche führten, und sie wechselten zwischen zwei Motoren. Sie erfuhren, wie die Unreal Engine 4 zugänglicher wurde, als sie ihre Richtlinien und Zahlungssysteme für die Lizenzierung der Engine änderten. Wann haben sie das getan? Das war, als wir abflogen, wie im März oder April 2014.

Wie war der Zeitplan für die Arbeit am Spiel?

Keith: Die Entwicklung begann ernsthaft im März 2014. Wir haben das Spiel am 16. November im Laufe des Jahres öffentlich bekannt gegeben. Im darauffolgenden Mai begannen wir mit unserer Kickstarter-Kampagne und veröffentlichten im Juli unser Pre-Alpha für Unterstützer. Danach sind wir zu PAX Prime gewechselt und haben im vergangenen Dezember frühzeitig Zugriff auf Steam erhalten.

Das Spiel lief also gut bei PAX?

Keith: Es war interessant. Sie betreiben also einen Mod für 10 Jahre, der immer noch eine aktive Community hat und mindestens in den letzten sechs Jahren fast hunderttausend Downloads pro Jahr hat - also gibt es eine Menge Leute in der Branche, die das Produkt berührt haben oder zumindest wissen worum es uns geht Bei PAX Prime war es absolut wild. Wir hatten Dutzende von Leuten, die den Mod gespielt hatten, darunter auch Leute, mit denen wir jahrelang gespielt hatten. Sie sagten: "Hey, ich bin SCREEN NAME, was ist los?" Und dann waren eine ganze Reihe von Jungs, die entschieden hatten, dass Videospiele sie waren Karriere würde zu uns zurückkommen und fragen: „Hey, ich spiele seit Jahren PR. Was habt ihr denn hier? “Es war das erste Mal, dass viele Leute neben den Videos, die wir zuvor veröffentlicht hatten, es anfassen mussten. Absolut guter Empfang. Wir sind ziemlich neu in diesem Bereich, also haben wir vergessen, das Spiel tatsächlich in Wettbewerben einzutragen. Wir haben keine Preise erhalten. Aber es waren alles gute Männer - Wachstumsschmerzen.

Absolut! Es ist großartig, dass der Empfang gut war. Ich denke, das ist das Einzige, was bei Spielen so groß ist. Hat sich das in übertragen? Kader Kickstarter- und Steam Greenlight-Programme? Wie war das?

Keith: Steam Greenlight war interessant. Wir hatten das zu Ostern gestartet. Wir hatten ziemlich entschieden, dass wir das Spiel lange genug im Hintergrund aufgebaut hatten und dass alles, was wir in den nächsten drei Monaten getan haben, es nicht wesentlich besser machen würde als das, was man an diesem Tag sieht. Wir haben uns stark auf unsere alten Kontakte aus der Project Reality-Community gestützt, um uns den Start zu ermöglichen. Es gibt eine Reihe von Leuten aus der Branche, die seit Jahren unsere Spielkameraden waren. Deshalb haben wir ihnen auch die Schulter geklopft. Es war wild. Wir konnten die Nummer 1 bei Steam Greenlight nicht bekommen, weil das Gaben Simulator-Spiel den ersten Platz einnahm. Welches noch nicht veröffentlicht wurde. Zugegeben, es war eines der lustigsten viralen Meme von Steam im letzten Jahr, also waren wir cool. Aber wir sind endlich durchgebrochen und jetzt können wir sagen, dass wir in weniger als sieben Tagen die Nummer 1 auf Steam Greenlight erreicht haben. Und wir haben in 11 Tagen grünes Licht bekommen - das lief wirklich gut.

Der Kickstarter war wild. Wir hatten uns grundsätzlich nicht vorbereitet - auf jeden, der einen Kickstarter machen möchte? Machen Sie dreimal mehr Vorbereitungen, als Sie erwarten, denn wenn Sie tatsächlich einen erfolgreichen Kickstarter haben, wird es viel mehr Arbeit sein, als Sie jemals erwartet hätten. Egal, was ein Industrieanalyst oder ein Typ, der es durchgemacht hat, Ihnen sagt, es gibt keine Möglichkeit, mit der Anzahl der Leute Schritt zu halten, die Ihre Zeit und Informationen in diesem Monat fordern. Es war absolut verrückt. Wir alle, die im Team waren, arbeiteten während der gesamten 30-tägigen Periode mit 4-5 Stunden Schlaf. Es war verrückt.

Ich kenne die ganzen 4 Stunden Schlaf Gig, lustige Zeiten.

Keith: Startup-Hektik. Es geht alles darum Ich habe wirklich gute Spielekonzepte gesehen, die auf Kickstarter gesetzt wurden, aber sie haben nicht die Folgen durchgesetzt. Es dreht sich alles um diese Hektik. Sie müssen Ihr Produkt so vielen Leuten wie möglich zur Verfügung stellen.

Daher sind taktische Schützen zu diesem Zeitpunkt für den Markt etwas von der Vergangenheit, mit mehr 'Arcady'-Schützen wie Ruf der Pflicht und Heiligenschein oben. Haben Sie das Gefühl, dass taktische Schützen immer noch einen Platz auf dem Markt haben? Und wo geht das? Kader passt das rein?

Keith: Es werden noch einige anständige taktische Schützen produziert - aber das ist an dieser Stelle eine Ausnahme von der Regel. Wo sitzen wir? Wir werden für jede Runde eine 45- bis 90-minütige Erfahrung bieten, die wie ein Film sein wird, in dem sich der Plot und die Spannung aufbauen. Sie werden ein paar Mal sterben, aber Sie können von dort wiederaufbauen und es wird gegen Ende glatt.

Der Markt ist interessant. Wir wissen nicht, was in den nächsten Jahren mit Hardware passieren wird. Sie sagen schon seit Jahren das Ende des Desktops voraus, und das wird nicht passieren. Wir erwarten, dass taktische Schützen nach außen expandieren, da die Game-Engines Modding zulassen. Alles, was Sie jetzt brauchen, ist ein Basisspiel und die Communities können das bauen, was sie wollen. Sie können es im sehen ARMA In Communities gibt es Leute, die riesige Bibliotheken für private Mods erstellen - aber niemand konnte es in ein eigenständiges Spiel umwandeln. Das ist eine unserer Hoffnungen - wo Sie innerhalb von ein oder zwei Minuten weiterspielen und im Spiel sein können, um es wieder zugänglich zu machen.

Die Zukunft ist hell, weil Unreal Engine, Crytek und andere Studios Software-Entwicklungskits auf den Markt bringen werden. Es wird also Wege geben, Realismus-Mods herzustellen, die früher Jahre gebraucht haben, und es wird sehr leicht zugänglich sein - und wir werden viele Leute sehen, die es in den Nischenmarkt schaffen, den es immer sein wird. Wir werden nie ein Majoritätsspiel sein, und wir sind cool damit, weil dies unser erstes Projekt ist und wir nicht versucht haben, die großen Jungs anzunehmen. Wir versuchen, einen geistigen Nachfolger für das zu werden, was uns dazu veranlasst hat, dasselbe Spiel auf einer Engine zu spielen, die jetzt 10 Jahre alt ist. Wir haben es aktualisiert und ich hoffe, die Leute mögen das, was sie sehen.

Also Keith, für Interessierte Kader, wo können Leute euch finden und zur Entwicklung beitragen?

Keith: Bitte besuchen Sie uns auf joinsquad.com und in den sozialen Medien - wir sind auf ganzer Linie dabei. Schauen Sie sich auch Twitch und YouTube an, damit Sie vor dem Kauf einer Kopie erfahren können, was das Spiel ist.

Kader ist derzeit auf dem PC über Steam Early Access für 39,99 $ erhältlich

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