Wir sprachen mit dem Mitbegründer des Neuen Nationalen Videospielmuseums

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Anonim

Dreißig Meilen nördlich von Dallas, Texas, im Frisco Discovery Center wird das National Videogame Museum zu Hause anrufen. Wenn es in diesem Winter eröffnet wird, ist der NVM das erste Museum, das sich der Geschichte und Wissenschaft von Videospielen in den USA widmet Pong Auf 15-Fuß-Bildschirmen, auf Artefakte und unveröffentlichte Konsolen, auf eine Arkade der 80er Jahre mit Arbeit projiziert Asteroiden, Donkey Kong, und Space Invaders Schränke.

Obwohl die Branche in den letzten 50 Jahren im Bereich Consumer Tech und ihrer führenden Rolle als Trendsetter eine führende Rolle gespielt hat, ist es angesichts der hartnäckigen Ausrichtung auf die Zukunft schwierig, die Vergangenheit zu bewahren. Das Museum dient dazu, die Industrie und ihre Hobbyisten an ein paar wichtige Dinge zu erinnern: eine Bestandsaufnahme und eine Verlangsamung.

Flattervogel, zum Beispiel. Das stumme Smartphone-Spiel machte bis zu 50.000 US-Dollar aus pro Tag Einnahmen im letzten Jahr, aber nach ein paar Wochen auf dem Markt Schöpfer Dong Nguyen entfernt es aus den App-Stores. Nun ist es weg. In naher Zukunft, wenn jemand spielen wollte Flattervogel Um zu sehen, welchen Moment Millionen von Menschen geteilt haben, können sie nicht.

"Das ist ein Teil des Problems", sagt Sean Kelly, Mitbegründer von NVM, in einem Telefoninterview. „Für eine Organisation wie uns gab es nie die Möglichkeit, sich zu bewahren Flattervogel. Als dieses Spiel zum ersten Mal aus dem Apple Store ausgetragen wurde, verkauften die Leute Handys, die es noch für 600 $ bzw. 700 $ hatten. Das ist ein großer Teil des Problems."

Natürlich bewahrt der NVM nicht nur mobile Spiele auf, sondern alle Spiele. "Wir versuchen, die Geschichte zu bewahren", sagt er. „Wenn Sie sich die Menschen ansehen, die mit dieser Sache angefangen haben, werden sie im Alter aufstehen. Ihre Geschichten müssen erzählt und bewahrt werden. “

Sean Kelly hat sein Leben der Archivierung von Spielen gewidmet. "Früher war es schwierig, die Menschen dazu zu bringen, Videospiele auch heute noch ernst zu nehmen", erzählt Kelly Inverse über seine Arbeit, die mit NVM gipfelte. Aber warum gehen Sie die Mühe durch? Er antwortet eindeutig aus seinem Büro: "Ich bin sicher, ich muss Ihnen nicht sagen, wie groß die Videospielbranche ist, aber sie ist größer als Film und Musik zusammen."

Er hat recht. Nur dieses Jahr Jurassic World Eröffnungswochenende über 200 Millionen US-Dollar eingespielt. Call of Duty: Black Ops III verprügeln Sie dieses kleine Twerp, als es in den ersten drei Tagen 500 Millionen Dollar einnahmen. Aber werden wir uns erinnern? Jedes Software-Update und HD-Re-Release ist einen Schritt weiter weg von einer erkennbaren Vergangenheit. Was passiert, wenn sich Spieler nicht an ihr Erbe erinnern?

Sean Kelly hofft, dass das nie passiert.

Das National Videogames Museum ist das erste Videospielmuseum, aber es gibt noch weitere Videospielinstallationen und -hallen. Was unterscheidet das National Videogame Museum?

Es gibt kein spezielles Museum für Videospiele an anderen Orten des Landes. Die nächste ist in Berlin. Wir haben es in den letzten 20 oder 30 Jahren gebaut, aber wir versuchen, die Geschichte der Branche zu bewahren. Ob Sie mit dem Inhalt einverstanden sind oder nicht, Grand Theft Auto V 1 Milliarde Dollar in drei Tagen gemacht.

Der andere Teil des Museums, den ich nicht aus den Augen verlieren möchte, ist, dass Videospiele Spaß machen. Mein Partner und NVM-Mitbegründer Joe Santulli ist der größte Befürworter davon. Wir wollen kein spießiges "Schauen Sie sich Fossilien an und berühren Sie niemals etwas." Videospiele sind nicht so gedacht, so dass der größte Teil unseres Museums darin besteht, dass es sich in der Hand hält.

Die Idee ist, dass Sie ins Museum kommen, ein Ticket kaufen, durch die Exponate spazieren gehen und Spiele spielen können. Sie können in die Spielhalle gehen und einige Spiele spielen. Sie können an diesem Schalter sitzen und einige Spiele spielen.

Wir möchten einige der obskureren Systeme einrichten, von denen die Leute zuvor noch nie etwas gehört haben. Aber es geht um Interaktivität.

Wie hat sich das Museum gebildet?

Das erste, was Mitbegründer John Hardie, Joe Santulli und ich anfingen, war, diese Leute aufzuspüren, die mit dem Aufbau der Videospielindustrie begonnen haben. Wir haben eine Datenbank mit Tausenden von Menschen. Wir sind so weit gegangen, Telefonbücher abzurufen - das müssen Sie nicht mehr tun, aber vor 25 Jahren haben Sie es getan. Wir holten willkürliche Telefonbücher in Städten und Hotels ab und stahlen sie und brachten sie mit nach Hause. John würde buchstäblich anfangen, Leute aus heiterem Himmel anzurufen, nur um diese Leute zu finden.

Damals wurden die Spiele den Programmierern nicht gutgeschrieben. Das ist einer der Gründe, warum Activision gegründet wurde. Die Leute wollten Kredit. Alle diese Leute wurden von der Firma geheim gehalten, so dass es schwierig war, diese Leute zu finden. Die Geschichte, wie die Industrie zusammenkam, musste bewahrt werden. Das war der Startplatz für all unsere Bemühungen im Laufe der Jahre.

Wie wurde Frisco ausgewählt, um ein Videospielemuseum zu beherbergen?

Im Idealfall würden Sie denken, seit die Videospielindustrie im Silicon Valley geboren wurde, würden Sie denken, dass ein Videospielemuseum dazu gehörte, aber es fiel uns schwer, die Gemeinden im Silicon Valley dazu zu bringen, uns ernst zu nehmen. Frisco hat es gleich gesehen. Sie mussten es haben.

Wir sind im ganzen Land gereist und haben Shows gemacht - wir machen GDC, wir machen PAX, wir machen SXSW - seit 10 oder 15 Jahren. Einer der größten Unterstützer, den wir getroffen haben, war Randy Pitchford, Präsident von Gearbox Software. Wir haben Randy bei einer der schönen Shows in Las Vegas getroffen, bei denen wir eine Ausstellung zeigten. Er kam herein und liebte, was wir taten, und er sagte: „Wir möchten, dass Sie nach Texas kommen.“ Der Hauptsitz von Gearbox befand sich zu der Zeit in Plano. Er sagte: „Komm runter und schau dir die Stadt an, in die mein Firmensitz verlegt wird“, in der Fisco war. Und das haben wir getan! Wir kamen zu Fisco hinunter, trafen uns mit Randy und er führte uns durch die Gegend und stellte uns ein paar Leute im Stadtrat und den Bürgermeister vor. Wie ich schon sagte, haben sie sofort den Wert erkannt. Von da aus hat es irgendwie einen Schneeball.

Für welche Installationen sind Sie am meisten aufgeregt?

Einer meiner Favoriten sind die Pixel Dreams. Es ist die Arkade der 80er Jahre und es ist fast fertig. Menschen, die die 80er nicht durchlebt haben, verstehen die Bedeutung der Arkade nicht wirklich, aber alles kam aus der Arkade. Der Wunsch, beeindruckendere Videospiele als die Arkade zu bauen, hat die Branche angetrieben. Heimvideospiele haben sich inzwischen durchgesetzt und Arkaden gehören der Vergangenheit an. Aber die Arkade der 80er Jahre, und ich schätze, in gewissem Sinne war es noch in den 90er Jahren wahr, die Arkade definierte die Branche. Das war die angestrebte Heimvideospielbranche. Es spielt eine sehr große Rolle in der Geschichte der Branche, und das ist eine meiner Lieblingsbeschäftigungen.

Der Giant Pong macht auch viel Spaß. Wir haben das größte Haus der Welt gebaut Pong Konsole, und es spielt auf einem 15-Fuß-Replik-TV aus den 70er Jahren. Es macht viel Spass. Wir haben auch eine 40 ft. Große Fläche, die dem Zusammenbruch der Industrie im Jahr 1983 gewidmet ist.

Mit Atari und E.T. ?

Ja, und die andere Seite dieses Bereichs befasst sich mit dem Aufstieg von Computern. Der Videospielemarkt brach 1983 zusammen, und die Computerspielebranche setzte sich weiter fort, und der Nintendo kam 1985 heraus und war ein großer Erfolg. Es gab jedoch einige Jahre, in denen praktisch keine Videospiele gemacht wurden, ausgenommen Computerspiele. In diesem Bereich des Museums werden die verschiedenen Ursachen des Absturzes, die Auswirkungen des Absturzes und die Art und Weise, wie die Dinge am Ende ausgefallen sind, berücksichtigt.

Die Crash-Ausstellung hat auch eine Reihe von Computern eingerichtet. Wir möchten, dass sich jemand tatsächlich hinsetzt und spielt, indem er „Sternchen, Komma ein, Komma eins“ tippt und versteht, wie es war, ein Spiel zu spielen. So wurden Spiele auf Commodore 64 geladen. Sie mussten eine Diskette einlegen und die Eingabeaufforderung eingeben.

Alles, was wir tun, soll interaktiv sein. Sogar das seltenste Zeug, das wir haben. Wenn überhaupt möglich, lassen wir die Leute dabei sein.

Der NVM wird also mehr als 100.000 Konsolen und Artefakte enthalten. War es schwierig, all dies zu kuratieren? Was war am schwersten zu finden? Hast du zufällig die Nintendo PlayStation?

Eines der interessantesten Dinge, die wir haben, ist der Sega Neptun. Es ist das einzige auf der Welt. Es ist ein Sega Genesis mit einem 32-fachen, und Sega hat es nie veröffentlicht.

Wir haben ein RDI-Halcyon, eine Spielekonsole auf Laserdisc-Basis. Sehr wenige schafften es aus der Tür. Es war sehr teuer. Es wurde von dem Team entworfen, das den gemacht hat Drachenhöhle Arcade-Spiel. Es war nicht sehr gut, weil es in den späten achtziger Jahren mehrere tausend Dollar gab, also kauften nur wenige Leute. Es wird gemunkelt, dass es weniger als 12 auf der Welt gibt. Wir haben wahrscheinlich das vollständigste Beispiel dafür. Es befindet sich noch in den Versandbehältern und wurde nie verwendet.

Wir haben Atari-Prototypen, wir haben Atari Lynx-Systeme „His“ und „Hers“, die nie veröffentlicht wurden, und wir haben komplette Software-Sammlungen für so ziemlich jede Spielekonsole.

Warten Sie, es tut mir leid, ich muss fragen. Atari machte "His and Her" Konsolen? Wie, Konsolen wie Dessous geschlechtsspezifisch?

Als Lynx nicht mehr da war, wurde Atari verzweifelt. Wir stellen also oft zwei verschiedene oder ungewöhnliche Lynx-Modelle da draußen vor. Einer von ihnen ist ein rosafarbener Luchs, der eigentlich "ihr Luchs" genannt werden sollte. Lynx war speziell auf Frauen ausgerichtet und ein anderer war hellblau, der sich an Männer richtete. Wir haben einen dritten, einen Marlboro-Luchs. Sie waren so verzweifelt, sie brannten Videospielkonsolen bei Zigarettenfirmen und es flog nicht wirklich. lacht

Ich bin nicht überrascht!

Zu dieser Zeit war Atari durch den Absturz gegangen und hatte bei Verbrauchern oder Einzelhändlern keinen sehr guten Ruf. Daher taten sie alles, um ihre Hardware in die Hände der Menschen zu bekommen. Einige davon rochen Verzweiflung in meinen Augen.

Sie werden es den Leuten also wirklich erlauben, einige der seltenen Konsolen und Prototypen zu spielen?

Aus gutem Grund natürlich. Wir haben dieses Ding namens Mind Link Controller. Es wurde von Atari gemacht und kam nie heraus. Es gibt nur zwei von ihnen auf der Welt. Unserer ist ziemlich bereit für den Einzelhandel, aber der Mind-Link-Controller ist an der Stirn befestigt und erlaubt es Spielern, Spiele mit ihren Gedanken zu spielen.

Das ist riesig!

Natürlich funktioniert es nicht. Es gibt keinen Weg auf der Welt, der jemals funktionieren würde. Was Atari jedoch erreicht hat, ist, wenn Sie seltsame Gesichter oder Grimassen machen oder Ihre Stirn genau auf die richtige Weise runzeln, können Sie die Reaktion auf dem Bildschirm sehen. Es sind nicht deine Gedanken, es ist die Haut, die das tut. So sehr wir es auch lieben würden, wenn Leute dieses Ding um ihre Stirn wickeln und während sie es machen, Bilder von ihren Gesichtern machen, können wir die Leute einfach nicht damit spielen lassen. Das ist zerbrechlich.

Ein perfektes Beispiel wie diese Sony PlayStation-Sache, vielleicht müssen die Leute das nicht anfassen, aber vielleicht können wir Controller verdrahten, damit die Leute ein Spiel darauf spielen können. Wir wollen sicher nicht, dass die Leute Plattenkassetten rein und raus werfen, aber wir werden so kreativ wie möglich sein, damit die Leute etwas Selteneres verwenden können.

Eine Sache, die mich am Museum wirklich fasziniert hat, ist, dass Sie versuchen, die Ausbildung in Videospielen zu fördern. Der NVM möchte Kinder dazu anregen, STEM-Karrieren zu erkunden. Könnten Sie erläutern, wie Sie das schaffen?

Das ist wirklich sehr wichtig für uns. Auch hier gilt das Stigma, dass Videospiele nur Spielzeug oder Zeitverschwendung sind oder was auch immer Leute sagen, die sie nicht verstehen. Der größte Teil davon ist, dass es nicht nur ums Spielen geht, sondern darum, woher die Spiele kommen und wie man Videospiele herstellt.

In der Branche gibt es Tausende von unterschiedlichen Jobs, von der Kunst über den Sound bis zur Programmierung. Und all das sind gute Jobs. Sie sind hochbezahlend und höchst wünschenswert. Bei all den verschiedenen Shows, die wir machen, fragen die Leute oft: „Wie komme ich dazu?“ Dies ist eines der großen Dinge, die wir den Leuten im Museum vermitteln wollen. Wir möchten ihnen ein Verständnis dafür vermitteln, wie Videospiele hergestellt werden, und wir möchten ihnen einen Weg in Richtung Karriere in der Branche geben.

Sie wissen nicht, wie viele Eltern auf uns zukommen, oder sogar die Kinder selbst. Sie sagen: „Johnny oder Susie sind wirklich auf Videospiele eingestellt und möchten wissen, wie sie es schaffen.“ Deshalb haben wir eine enge Beziehung zu SMU aufgebaut (Southern Methodist University), die in der Nähe ist. SMU bietet den einzigen Master für Videospiele im Land. Jeder Schüler, der diese Schule besucht, um einen Master-Abschluss in Spieleprogrammierung zu erwerben, muss einen Kurs über die Geschichte der Branche absolvieren. Da sie sich in unmittelbarer Nähe zu unserem Museum befinden, möchten sie unter anderem Schülergruppen in unser Museum bringen, um ihnen einen Hintergrund zu geben und zu verstehen, woher die Spiele kommen. Durch diese Beziehung werden wir auch bei der Entwicklung eines Lehrplans und bei der Entwicklung von Kursen, Workshops und Sommercamps behilflich sein, die allen Kindern helfen sollen zu verstehen, dass Videospiele viel mehr als nur Spielen sind.

Welche anderen Veranstaltungen könnte das Museum veranstalten? Wird es Diskussionsrunden, Diskussionen oder bestimmte Klassen geben, für die sich Menschen anmelden können?

Wir beabsichtigen sicherlich, Vorträge und private Veranstaltungen zu veranstalten. Wir sind sehr eng befreundet mit Nolan Bushnell, der Atari gegründet hat, und Al Alcorn, der sich entwickelt hat Pong. Neben Ausstellungen auf verschiedenen Ausstellungen hatten wir in Las Vegas in den letzten 15 Jahren eine eigene Show namens Classic Event Expo. Dabei hatten wir buchstäblich Tausende von Menschen, die Vorträge hielten und ihre Beteiligung an der Entwicklung beschrieben der Videospielindustrie. Steve Brosnick, Jody Pear, es gab buchstäblich Tausende von ihnen. Wir haben Beziehungen zu vielen dieser Menschen.

Zu diesen Dingen zögerten die Menschen, das, was sie angesammelt haben, abzugeben, ohne dass es einen Ort gibt, an dem die Leute es sehen können. Da es eine Dauerausstellung gibt, gibt es viele Dinge, die wir in der Vergangenheit nicht sichern konnten, die ihren Weg ins Museum finden werden, einschließlich der Menschen selbst! Wir werden uns an diese Leute wenden, um Vorträge zu halten und zu beschreiben, wie es gewesen ist, die Branche zu gründen, ihre Ansichten über die derzeitige Industrie oder was ihr fehlt oder was sie auszeichnet.

Ein Videospielemuseum aus dem Jahr 2015 kreuzen sich damit, wo die Branche sich derzeit befindet, die fast ausschließlich digital und physisch ist. Wie will das Nationale Videogame Museum in naher Zukunft die neuen Spiele von morgen bewahren, die morgen Relikte sein werden?

Wenn ein Unternehmen zu klein ist oder zu diesem oder jenem, um seine Daten zu schützen, irgendwo… nehmen Wütende Vögel zum Beispiel. Es ist riesig! Aber wenn ich die allererste Version von spielen wollte Wütende Vögel ? Was wäre, wenn jemand recherchieren und sehen wollte, was alles begann? Warum sind die Leute von diesem Spiel fasziniert? Hat jemand die allererste Version, hat die Firma, die das Spiel geschrieben hat, diese erste Version noch? Was ist, wenn es weg ist?

So einfach und dumm wie Flattervogel Es gab eine Zeit lang einen großen Gestank in diesem Spiel und das wird nie wieder zu sehen sein. Der Kerl, der das Spiel geschrieben hat, hasst es und hat sein Leben ruiniert, aber was soll's? Um die Bildung der Menschen zu verbessern, muss es eine Möglichkeit geben, dass dieses Zeug aktiv wird. Die Leute machen hier und da kleine Archivierungen, aber wir wollen das zentrale Archiv dafür sein. Wenn also ein Spiel jeden Tag im Apple Store erscheint, möchten wir mit Apple zusammen sein, mit den Programmierern, also bekommen wir eine archivierte Version dieses Spiels und es wird für die Nachwelt für immer gespeichert. Ich denke das wäre wichtig.

Das National Videogame Museum wird in diesem Winter in Frisco, Texas, eröffnet.

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