DIE ANTWOORD - BABY'S ON FIRE (OFFICIAL)
Das Null Flucht Spiele sind ein Muss-Videospiel, das das interaktive Medium verdreht und dreht - ohne sich auf aufkommende Technologien wie VR oder AR zu verlassen.
Die drei Titel, aus denen der Null Flucht Trilogie sind Neun Hourse, Neun Personen, Neun Türen; Letzte Belohnung der Tugend; und Zero Time Dilemma. Sie verschmelzen Genres wie Horror, Science-Fiction und Philosophie zu einer Serie, die sich auf eine Gruppe von Fremden konzentriert, die versuchen, einem verschlossenen Gefängnis zu entkommen.
Normalerweise erwacht eine Gruppe disparater Fremder in einer Reihe von Dungeons, die Rätsel enthalten, die sie lösen müssen. Scheitern und die Konsequenzen führen zum Tod. Soweit die Voraussetzungen für Horrorspiele gelten, ist dies so breiig und mühsam, wie man es sich nur wünschen kann. Kommen Sie für die Morde und die Geheimnisse, aber bleiben Sie für eine einzigartige Faszination für Metaphysik.
Der Autor und Spieldirektor Kotaro Uchikoshi ist fasziniert von philosophischen und metaphysischen Prinzipien. Diese Faszinationen machen sein Spiel "knifflig".
Beim Spielen eines Videospiels nimmt man normalerweise die Rolle eines Charakters an - einen Avatar für Dialoge, körperliche Erscheinung usw. Der Charakter hat keinen eigenen Gedanken. Das wird vom Spieler zur Verfügung gestellt. Wenn Sie ein Puzzle-Spiel in Erwägung ziehen, wer löst dann die Rätsel? Nicht der Charakter, sondern der Spieler. Diese Trennung zwischen dem Spieler und dem Avatar wird von Uchikoshi geschickt interpretiert, indem die Rolle des Spielers nicht unbedingt als Charakter, sondern als metaphysische Präsenz im Spiel umgewandelt wird.
Zeichen in Null Flucht Fragen Sie immer wieder, wie sie bestimmte Puzzle-Lösungen finden oder wie sie narrative Handlungspunkte kennen, die ihnen physisch unbekannt sein sollten. Der Grund? Weil sie uns bekannt sind, weil wir das Spiel in einer dritten Person erleben. Dies könnte der erste Fall des Rollenspiels als bewusster Gedanke sein. Was narrative Abenteuerspiele angeht, ist dies eine radikale Neuinterpretation der Rolle des Spielers.
Uchikoshi sagt, dass er nie ein traditionelles Abenteuerspiel geschrieben hat. In einem Interview mit Gamasutra Er sagt, er war schon immer fasziniert von dem Konzept der Wahl und wie das dazu führt, dass die Menschen den Weg gehen, den sie im Leben gehen. So wie die Wahl von Dialogoptionen und Erzählpfaden den Großteil der visuellen Romane als Spiele ausmacht, sind Entscheidungen in Null Flucht sind genauso wankelmütig und prekär wie die Rolle des Spielers.
Im ersten Spiel muss der Spieler zweimal spielen, um ihn zu beenden. Das erste Mal ist, die Geschichte so zu spielen, wie es natürlich wäre. Mit dem Wissen der Weitsicht bewaffnet, spielt der Spieler dann erneut für ein anderes Ergebnis. Für Uchikoshi war dies der einzige Weg, mit dem die Charaktere in seiner Geschichte zu Recht Sprünge in ihrer Logik machen konnten, um zur wahren Antwort hinter dem Geheimnis ihrer Inhaftierung zu kommen.
Ähnliches kommt in den nächsten beiden Spielen der Serie vor: Letzte Belohnung der Tugend und Zero Time Dilemma. Während die beiden Spiele die Spieler nicht mehr zwingen, das Ganze mehrmals zu wiederholen, behandeln sie die lineare Zeit nur als einen weiteren Spielmechaniker - etwas, das aufgrund der Begeisterung von Uchikoshi mit Wissen und Auswahl manipuliert werden kann.
Wie bei Jonathan Blow Flechten, die den linearen Charakter von 2D-Plattformern und Ken Levines BioShock, die mit der Vorstellung von Wahl und Gewalt in Schützen spielten, Null Flucht macht das gleiche für visuelle Romane. Das Spiel folgt einer langen Tradition von Titeln, die die Idee der Kontrolle der Spieler untergraben. Da Videospiele uns oft die Illusion der Wahl geben, sind dies die Spiele, die den Schleier wegziehen und dieses Medium als Storytelling-Instrument nach vorne bringen.
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