Die unterschätzte Arbeit des kreativen Genies hinter Final Fantasy XII

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Die Unterschrift

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Anonim

Sie kennen Yasumi Matsuno vielleicht nicht mit Namen, aber wenn Sie Rollenspiele lieben, haben Sie vielleicht eines seiner Flaggschiff-Spiele gespielt. Das größte ist Final Fantasy XII, wird derzeit für eine Konsolenversion 2017 remastered. Ich sah den Remaster an, genannt Synchronisation Das Tierkreiszeitalter während der E3 letzte Woche; Es gestaltet sich gut und ergänzt das ursprüngliche Design mit ein paar Ergänzungen, die den langen und strategischen Titel einem modernen Publikum angenehmer machen sollten.

Optisch ist das Spiel immer noch ein starker künstlerischer Schlag - keine Überraschung, wenn man bedenkt, dass die PS2 2006 erst spät erschienen ist. Das verwickelte Detail der Charaktermodelle erscheint und die blumige Sprache des Skripts.

Alles daran ist das Markenzeichen von Matsunos Arbeit. Aber im Gegensatz zu vielen anderen Superstars, die daran gearbeitet haben FF im Laufe der Jahre - Serienschöpfer Hironobu Sakaguchi (heute unabhängiger Entwickler), Charakterdesigner und Regisseur Tetsuya Nomura (von FFVII und Königreich-Herzen Ruhm) und FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno hat nicht unbedingt die gleiche Anerkennung unter den Fans. Was noch wichtiger ist, seine Spiele unterscheiden sich auffallend von dem, was Sie von einem typischen Squaresoft- oder Square Enix-RPG erwarten können.

Trotz begeisterter Kritiken, einer DS-Fortsetzung und über 5 Millionen verkauften Exemplaren ist es immer noch überraschend, dass der Platz erneut veröffentlicht wird FFXII, nur weil es von vielen Fans nicht besonders geschätzt wird. Es ist weit entfernt von der Menge, die den Flair angenehm macht FFX, und speziell X-2, vorgeführt. Anstelle der Teenager-Romantik oder der Reise des archetypischen Helden XII befasst sich eher mit den Machenschaften in der Welt von Ivalice, politisch und anderweitig.

Seine abwechslungsreiche Besetzung ist ein Ensemble, das in einem Thronspiel gefangen ist (wenn auch mit einem Hauch von Krieg der Sterne, einer von Matsunos selbsternanntesten Einflüssen), und seine Handlungsstränge entfalten sich in einer Reihe von Königreichen, Loyalitäten und Konflikten. Dankenswerterweise wurden 2006 die Standards für die Sprachausgabe angehoben XII Die Lieferung der Story ist auch nach 10 Jahren noch gültig.

So definiert Matsuno in der Regel seine Einstellungen, in dem etwas seltenen Fall, in dem er Spiele macht: so geerdet, Shakespearisch und oft düster, wie Sie vielleicht in eine mittelalterliche Fantasie geraten können. Es hat viel Erfahrung gekostet XII Seltsam fesselnder Kampf. Diese beiden Threads laufen bis zurück Ogre Battle: Marsch der schwarzen Königin, das erste Spiel des Direktors für das SNES (und später für das PS One), das eine dunkle Darstellung politischer Korruption enthüllte, die die Kompliziertheit seines klassenbasierten Designs vervollständigte.

Trotz einiger Ähnlichkeiten mit Final Fantasy s oder Dragon Quest Zu dieser Zeit fügte Matsuno verschiedene Elemente hinzu Oger-Schlacht das würde helfen, viele seiner Designempfindungen zu definieren. Den Zyklus der Dungeon-Erkundung ersetzen, zufällige Begegnungen bekämpfen und die Geschichte in Städten vorantreiben, Oger-Schlacht konzentrierte sich auf eine Weltkarte, die von Feinden bevölkert wurde, und löste einen Nahkampf zwischen den Trupps aus, wenn sich Spieler zu nahe standen, während moralische Ausrichtungen Auswirkungen auf die offene Erzählung hätten.

Diese Ideen wurden verfeinert und in einer Fortsetzung in den Fokus gerückt, Lasst uns zusammenhalten, die viel von umgewandelt Marsch der schwarzen Königin Ideen zu einem isometrischen Strategie-Rollenspiel, für das der Regisseur bekannt geworden ist. Stationäre Charaktere kämpfend, die auf einem einzigen Bildschirm gegen Feinde kämpfen, Lasst uns zusammenhalten Verwandelte Begegnungen in mehrteilige, rundenbasierte Scharmützel, bei denen es für Soldaten, die sich auf Schlachtfeldern befanden - und den Vorteil des Geländes zu nutzen - genauso wichtig war wie die Wahl der richtigen Waffe oder Rüstung.

Wohl der raffinierteste der Oger-Schlacht Die Vorlage stammte tatsächlich aus Matsunos erstem Spiel mit Square (1998) Final Fantasy Tactics. Während die ausgedehnte Besetzung von Verkäufern, Monarchen, Rittern, Adligen und Usurpaten viel breiter ist als die von Shakespeare Macbeth, Taktik Insbesondere fühlt er sich stark davon inspiriert (und scheint der Essenz dessen zu folgen), in einer zynischen Verschwörung, die sich während einer langen und blutigen Kampagne entfaltet, bei der nur wenige Mächtige bei ihrer Verfolgung nicht zu schrecklichen Taten getrieben werden. (Im Vergleich zu so etwas Game of Thrones Es scheint wahrscheinlich zu sein Taktik Das Blutvergießen entging nur einer M-Bewertung, da die Zeichen als stilisierte 2D-Sprites gezeichnet wurden.)

Während Taktik zurück gelassen Oger-Schlacht Die verzweifelten narrativen Entscheidungen waren ebenso tief wie die spirituellen Vorgänger, da sie die Jobklassen und Fähigkeiten verdoppelten. Man könnte das Spiel hundert Stunden lang spielen und könnte nicht annähernd alles darin sehen.

Taktik Für viele Fans, darunter auch ich, war Matsuno die erste Einführung in Matsunos komplexe und moralisch graue Welt - ganz zu schweigen von der seiner langjährigen Mitarbeiter, des Charakterkünstlers Akihiko Yoshida und des Komponisten Hitoshi Sakimoto. Mit dem PSP-Redux von 2007 erhielt es schließlich ein wunderschönes Facelift Krieg der Löwen, die eine großartige, elisabethanische Übersetzung und wunderschöne Zwischensequenzen im Stil von Yoshida hinzufügte, und seitdem auf mobile Plattformen und Tablet-Plattformen portiert wurden, die überraschenderweise die mit Abstand besten Versionen des Spiels sind.

Nach dem Taktik, Matsuno und die meisten Taktik Team machte 2000 weiter Vagrant Story für PS One vielleicht das letzte Spiel, für das der Regisseur früher berühmt ist XII und leicht zu den besten RPGs aller Zeiten. Als spätes 32-Bit-Spiel Vagrant Story Yoshidas Artwork konnte erstmals in Polygonen dargestellt werden, wobei die Hardware vollständig genutzt wurde, um prächtige Umgebungen und Charaktere in 3D zu rendern. Verglichen mit Oger-Schlacht oder Taktik Es ist ein bisschen mehr ein Dungeon-Crawler (wenn auch immer noch, der einen Shakespeare-Aspekt ausstrahlt), mit viel Zeit, um unterirdische Gebiete zu erkunden, bevor sich die Handlung durch die Erkundung einer alten verfluchten "Magick" -Stadt öffnet.

Trotz seiner äußerlichen Ähnlichkeit mit etwas, das etwa einer dritten Person ähnelt King´s Field, Vagrant Story hat eines der faszinierendsten Kampfsysteme von allem, was im Genre geschaffen wurde. Nachdem Sie sich Feinden in Echtzeit nähern, können Sie durch Einleiten eines Kampfes verschiedene Körperbereiche eines Gegners anvisieren. einmal zerbrochen “behindert es Ihre Markierung auf verschiedene Weise, was allein schon interessant genug wäre.

Aber die eigentliche Schönheit ist das Risikosystem. Außerhalb des Kampfes haben Sie verschiedene Moves und Fähigkeiten, die Sie verschiedenen Gesichtsschaltflächen zuweisen können, z. B. HP zurückgewinnen oder Statuseffektänderungen negieren. Wenn Sie dann zeitgesteuerte Angriffe richtig ausführen, können Sie Kombinationen von Zügen miteinander verketten und abwechselnd zwischen den zuvor zugewiesenen Fähigkeiten wechseln. Jede erfolgreiche Kette erhöht Ihren Risikozähler um mehr, was wiederum den von Ihnen verursachten Schaden oder die nachgewiesenen Effekte langsam verringert.

Je höher das Risiko, desto weniger Verteidigung haben Sie, wenn eine Combo endet. Sie könnten also einen über hundert Mal einen Feind auf hoher Ebene treffen und all Ihre HP zurückerhalten, ohne dabei mit jedem Treffer weniger Schaden zu verursachen (gefolgt von der Möglichkeit, bei einem einzelnen Treffer getötet zu werden, nachdem Sie sich entschieden haben, die Combo zu beenden). Faktor in der Tatsache, dass einige Fähigkeiten auf ähnliche Weise zeitlich festgelegt werden können, um den Angriff eines Feindes zu mildern Vagrant Story Die Schlachten werden in ihrer Komplexität aufregend. Matsuno ist nichts, wenn nicht ein Designer, der Sie dazu bringt, Ihren Eifer zu beweisen.

Obwohl Matsuno letztendlich nicht als endgültiger Direktor am FFXII - Es wird stark vermutet, dass er wegen der kreativen Differenzen mit den Köpfen von Square halb aus dem Projekt zurückgetreten ist, was das Spiel bei einem jugendlichen Publikum anspricht. Sein Design, seine Implementierung und sein World-Building sind im Endspiel immer noch sehr lebendig.

Der halbautomatische Kampf im MMO-Stil mag auf den ersten Blick wie eine Abzweigung wirken (es war definitiv für mich); Sobald Sie feststellen, dass Sie die vollständige Kontrolle über die Aktionen Ihrer Gruppe haben - und Ihnen so die zwingende Fähigkeit geben, sich während der Schlachten taktisch zu bewegen, werden die Dinge erst richtig fertig. Der Remaster des nächsten Jahres wird offenbar das Jahr 2007 lokalisieren Internationales Zodiac Job System Edition des Spiels, wobei der Fertigkeitsshop für Lizenzboard des Originals durch Hinzufügen von Job-Klassen optimiert wurde.

Kombiniert mit der Möglichkeit, lächerlich spezifische Befehlsparameter für sich ändernde Kampfbedingungen einzustellen, ist dies wahrscheinlich Matsunos tiefstes System. (Es könnte theoretisch auch zu Remastern führen Vagrant Story, Krieg der Löwen oder Lasst uns zusammenhalten Letztere könnte wirklich auf mehr als nur der extrem veralteten PSP verfügbar sein.)

Der Regisseur hatte in letzter Zeit nicht viel Glück. nach einigen Jahren wenig Aktivität und einem steinigen Kickstarter für einen Taktik Als geistiger Nachfolger, der nach einigen großen Rückschlägen endlich auf einem guten Weg ist, könnte Matsuno etwas Anerkennung gebrauchen. Mit etwas Glück, Das Tierkreiszeitalter könnte schließlich die Einführung eines westlichen Publikums sein - oder eine Wiederbekanntschaft -, die einen ebenso scharfen Verstand hat, wie er es verdient.

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