VS Eisengolem in Dark Souls auf Deutsch
Inhaltsverzeichnis:
- So, Lass es sterben ist dein Baby Sie haben mir von einigen Inspirationen aus japanischen Survival-TV-Shows erzählt. Was sind andere Designaspekte des Spiels, über die Sie schon früh nachgedacht haben?
- Woher kam diese Idee?
- Es ändert sich ja. Also, was ist an dieser Art von Design interessant, im Gegensatz zu einem geradlinigen Action-Spiel ohne Überlebenselemente Der Mörder ist tot ?
- Wenn Sie einen Todesdaten-Charakter in Ihrem Spiel sehen und Sie sind weit weg, und er sieht Sie nicht, können Sie dann nur beobachten, was er tut, und es besteht die Möglichkeit, dass Sie sich an ihm oder etwas Ähnlichem anschleichen.
- Haben Sie bestimmte Spiele gespielt, an deren Arbeit Sie inspiriert wurden? Hat die Arbeit an Ihnen dazu inspiriert, bestimmte Referenzspiele zu spielen?
- Können Sie sich da konkrete Beispiele vorstellen?
- So ziemlich jedes Spiel, das jetzt so herauskommt, wird zwangsläufig mit dem verglichen werden Dunkle Seelen oder der Seelen Serie. Wie können Sie herausfinden, wie die Persönlichkeit des Spiels mit ihnen verglichen wird, da der Vergleich nicht zu vermeiden ist?
- Hast du viel gespielt? Seelen Spiele, als Sie anfingen, herauszufinden, wie Sie Ihre Version dieses Designs erstellen können?
- Als wir auf der E3 gesprochen haben, haben Sie erwähnt, dass Sie rohe Tiere gegessen haben und wie Sie durch das Falschen der Dinge zum Erbrechen gebracht werden. Gibt es noch etwas in dem Spiel, mit dem Sie besonders zufrieden sind?
- Gibt es mehr als nur krank oder vergiftet zu werden?
- Grasshopper hat eine Geschichte der Herstellung von Spielen, die irgendwie doof sind - vor allem im Vergleich zu einer düsteren Serie Dunkle Seelen .
- Spiele sind im Westen generell gewalttätiger. Wie sehr machen Sie sich Sorgen, dass die Japans-Bewertungszentrale solche Dinge durchdringt?
- Also gibt es nie Bedenken, dass etwas CERO Z im Vergleich zu CERO D bewertet wird? Ed. Anmerkung: Stellen Sie sich dies wie die japanische Version des ESRB-Modells vor.
- lacht Das ist gut! Mit dieser Art von Spiel - was auch immer Sie etwas nennen möchten, das sich wie Dark Souls anfühlt - scheint das Design von Natur aus japanisch zu sein. Glaubst du, es gibt etwas ganz besonderes?
Wie so ziemlich alles, was von der Grasshopper-Manufaktur kommt, Lass es sterben ist ein seltsames Tier. Es sieht aus und verhält sich auf seiner Oberfläche wie das Atelier von From Software Seelen Serie; Sein postapokalyptisches Tokio ist auch mit "Todesdaten" -PCs besetzt, die von anderen Spielern gemacht werden, die in ihrer kontinuierlichen Online-Welt sterben, ähnlich wie bei Koei Tecmo Nioh die Dinge noch mehr zu bestrafen. Aber es ist mehr als das.
Speziell für ein kostenloses PS4-Spiel, Lass es sterben ist voller seltsamer Konzepte und ungewöhnlicher Momente. Sobald Sie einen Frosch mit den bloßen Händen gefangen und verschlungen haben, oder eine Nahkampfwaffe mit Sägeblatt verwenden, um einen Gegner grausam mit einem Hauch von Grindhouse-Herrlichkeit zu erledigen, wird es etwas leichter zu erkennen Lass es sterben ist sehr nach seinem eigenen Geschmack. Um einen besseren Eindruck von den Ursprüngen bei PAX West zu bekommen, ging ich direkt zur Quelle - nicht Suda51 (er beaufsichtigt nur das Projekt), sondern Hideyuki Shin. Lass es sterben Regisseur, der zuvor Grasshopper's stilisierte und euphorisch chromatisch leitete Der Mörder ist tot.
So, Lass es sterben ist dein Baby Sie haben mir von einigen Inspirationen aus japanischen Survival-TV-Shows erzählt. Was sind andere Designaspekte des Spiels, über die Sie schon früh nachgedacht haben?
Theres zum Beispiel die Todesdaten. Es gab einige Ähnlichkeiten mit anderen Spielen dort, aber als Action-Spiel wollten wir es wirklich so machen, als wäre die KI, die es kontrolliert, so schlau, dass es sich anfühlt, als würde es tatsächlich von einem anderen Spieler kontrolliert. Also solche Dinge - die Abstimmung, um dieses Gleichgewicht zu halten, war wirklich schwierig, aber sehr interessant, und ich bin froh, dass wir es implementieren konnten.
Woher kam diese Idee?
Wir sprachen also schon vorher über Survival-TV-Shows - normalerweise bedeutet Überleben, dass Sie alleine sind. Wie wirst du leben? In diesen Shows versuchen andere zu überleben. So können Sie nicht erkennen, wann Sie sie treffen, ob sie ein Freund oder ein Feind sein werden. Und das Gefühl, nicht vertrauen zu können - oder sich zu fragen, was in ihrem Kopf vorgeht und wie man auf sie zugehen sollte, das ist etwas, in das ich wollte Lass es sterben weil es so interessant war. Selbst wenn Sie andere Todesdaten treffen, befinden sie sich in einem Modus, in dem ich versuche zu überleben, also werden sie Dinge töten - es geht nicht unbedingt um Sie. Sie könnten andere Feinde verfolgen.
Es könnte also so aussehen, als würde einer Ihnen helfen, aber er wird einfach alles umbringen, damit er alleine überleben kann. Wird er nach dir kommen? Wahrscheinlich. Wird er nur nach dir gehen? Vielleicht nicht. Sie wissen also nicht, was los ist, und diese Art von Mysterium in dieser Situation - es ist nicht wirklich Angst, aber die Nervosität, mit der Sie so etwas anfangen, wenn Sie beide versuchen zu überleben, wollten wir einbringen das Spiel. Ich dachte, es wäre interessant.
Es ändert sich ja. Also, was ist an dieser Art von Design interessant, im Gegensatz zu einem geradlinigen Action-Spiel ohne Überlebenselemente Der Mörder ist tot ?
Nun, in Der Mörder ist tot Die Aktion war natürlich sehr stark vom Szenario abhängig. Ich denke, die Sache ist, wenn es Story-Elemente gibt, die ins Spiel kommen, es hat diese Auswirkung auf das Gameplay, es ändert es irgendwie, im Grunde genommen.
Wenn Sie einen Todesdaten-Charakter in Ihrem Spiel sehen und Sie sind weit weg, und er sieht Sie nicht, können Sie dann nur beobachten, was er tut, und es besteht die Möglichkeit, dass Sie sich an ihm oder etwas Ähnlichem anschleichen.
Ich denke ja, wenn man sie aus der Ferne bemerkt, besteht eine ziemlich gute Chance, dass sie, wenn man Todesdaten sieht, ganz anders aussehen werden als alle anderen Feinde, die man sieht. Wenn Sie näher kommen, sehen Sie natürlich den toten Benutzernamen (Spielern) - und wenn Sie ihn sehen, können Sie feststellen, ob er stark oder schwach ist, so dass Sie vielleicht wissen, ob Sie ihn aufnehmen können oder nicht.
Sie sind in der Regel schwer zu besiegen - wenn sie stark sind, werden sie sehr schwer sein und Sie werden wahrscheinlich am Ende sterben, also basierend auf ihrem Aussehen aus nächster Nähe, um zu sehen, auf welchem Niveau sie sich befinden und was Sie sind mit bewaffnet, man kann sagen, ob man sie schlagen kann oder nicht.
Wenn du also denkst, du kannst sie besiegen, gehst du rein und versuchst sie mit dem auszurüsten, mit dem du ausgerüstet bist. Oder Sie können sie ablenken, indem Sie z. B. Pilze werfen, die Bomben oder Gift sind, oder andere Feinde anlocken und sie dazu bringen, die HP Todesdaten niederzuschlagen, bevor Sie angreifen. Daher können Sie normalerweise eine Strategie erstellen, indem Sie einen Blick darauf werfen. Man kann sagen, was sie von weitem sind.
Haben Sie bestimmte Spiele gespielt, an deren Arbeit Sie inspiriert wurden? Hat die Arbeit an Ihnen dazu inspiriert, bestimmte Referenzspiele zu spielen?
Es ist nicht wirklich eine Referenz für dieses Spiel im Allgemeinen, aber zum Beispiel Fallout 4, weil ich weiß, dass das Spiel viel Freiheit hat. Das bedeutet nicht, dass die Karte des Spiels groß und weit ist, was den Spielern eine Menge Freiheit selbst gibt - es gibt noch etwas anderes im Design, das Ihnen dieses Gefühl vermittelt. Das war irgendwie interessant herauszufinden und zu sehen, wie die Spieler das auch sehen. Also solche Sachen. Es ist möglicherweise nicht vollständig mit Lass es sterben aber solche Systeme sind sehr interessant.
Können Sie sich da konkrete Beispiele vorstellen?
Ja, so oft in Spielen, wenn Sie mit anderen Charakteren sprechen, können Sie nichts tun, bis Sie mit ihnen gesprochen haben. Aber in Fallout 4, Sie können mit jemandem sprechen, dann gehen mitten im Gespräch und mit einem anderen sprechen - es gibt viele Dinge, auf die die Spieler in diesem Sinne nicht beschränkt sind, und das ist ein interessanter Aspekt. Wissen Sie, die Kontrolle liegt wirklich in den Händen des Spielers.
So ziemlich jedes Spiel, das jetzt so herauskommt, wird zwangsläufig mit dem verglichen werden Dunkle Seelen oder der Seelen Serie. Wie können Sie herausfinden, wie die Persönlichkeit des Spiels mit ihnen verglichen wird, da der Vergleich nicht zu vermeiden ist?
Es ist schön, dass die Leute es mit etwas so Populärem vergleichen würden. Der Kampf fühlt sich irgendwie an Seelen -y, aber wenn Sie die endgültige Version mit allen vorhandenen Mechaniken spielen, werden Sie das bemerken Lass es sterben ist nicht sehr gern Dunkle Seelen Es gibt noch viel mehr im Spiel - viele Dinge, die Sie hier sehen, die Sie in vielen anderen Spielen nicht sehen würden.
Hast du viel gespielt? Seelen Spiele, als Sie anfingen, herauszufinden, wie Sie Ihre Version dieses Designs erstellen können?
lacht Ich habe nicht gespielt Dunkle Seelen Wirklich, seit der allererste herauskam, und das war nur ein bisschen davon. Ich habe es seitdem nicht wirklich gespielt - ich hatte noch nicht einmal eine Chance zu spielen Im Blut geboren. lacht Ich möchte wirklich alle spielen, aber ich hatte einfach keine Zeit, weil ich so beschäftigt war, dieses Spiel zu entwickeln!
Also wenn die Leute das ansprechen Seelen Im Vergleich dazu haben wir es nicht so gemeint. Also für mich ist es so: „Oh, wirklich? Okay. “Außerdem wurde ich nicht wirklich viel gespielt Fallout 4 und Metallgetriebe, so. lacht Also schätze ich vielleicht mit Lass es sterben der Vergleich ist in diesem Sinne nur ein Zufall.
Als wir auf der E3 gesprochen haben, haben Sie erwähnt, dass Sie rohe Tiere gegessen haben und wie Sie durch das Falschen der Dinge zum Erbrechen gebracht werden. Gibt es noch etwas in dem Spiel, mit dem Sie besonders zufrieden sind?
Ich denke, das größte ist das Essen. Natürlich müssen Sie in einer Survival-Show essen um fortzufahren, also auch wenn dies bedeutet, dass Sie einen Frosch roh essen müssen, dann sei es so - aber das Denken für das Gameplay war, wenn ich aß Frosch, vielleicht ist es besser, stattdessen eine rohe Ratte zu essen.
Und wenn ich diesen Pilz esse, ist das gut? Aber wenn ich das hier esse, wird mein Bauch vielleicht wund oder voller Gift und ich muss kotzen. Ich denke, das ganze System dessen, was auf der Grundlage dessen, was Sie im Spiel essen, wirklich gut gemacht wird. lacht Ich hoffe es gefällt euch!
Gibt es mehr als nur krank oder vergiftet zu werden?
Ja, also wissen Sie, dass nur einige Pilze Ihnen Erholung geben, während andere Sie vergiften oder in Ihrem Gesicht explodieren - aber es gibt andere Dinge, bei denen Sie Yoga machen. Oder man könnte Sie ein wenig mehr Ninja-artig machen. Es gibt verschiedene andere Effekte, die positiv, negativ oder nur komisch sein können.
Grasshopper hat eine Geschichte der Herstellung von Spielen, die irgendwie doof sind - vor allem im Vergleich zu einer düsteren Serie Dunkle Seelen.
Im Grunde waren wir ziemlich ernsthaft dabei, ein Spiel mit Überlebenselementen zu schaffen, so wie diese Person überleben muss - dieser Teil ist wirklich ernst. Aber wir haben viele Dinge hinzugefügt, die es der Realität abnehmen. Wenn Sie etwas töten oder jemanden schlagen, kommt eine Tonne Blut heraus. Es ist ein bisschen übertrieben. Also alles Ernstes in diesem Sinne, wir nehmen die Dinge ein bisschen weit weg, es ist einfach so, dass die Leute lachen, weil sie es für witzig halten.
Aber wir wollten auch nicht zu real sein, wie zum Beispiel, wir schneiden die Leute manchmal in zwei Hälften, aber wir wollen nicht, dass ihr Mut tatsächlich ausfällt und alles - wissen Sie, das ist wirklich schrecklich.
Wenn man jemanden in zwei Hälften schneidet, fliegt der Mut und überall ist Blut, und man lacht am Ende darüber, weil es so lächerlich ist, als ob wir hier ein wenig zu weit gehen würden, um lächerlich zu sein. Und wenn die Leute lachen, ist das eigentlich eine gute Sache. Ich denke, wir machen dort etwas Gutes.
Spiele sind im Westen generell gewalttätiger. Wie sehr machen Sie sich Sorgen, dass die Japans-Bewertungszentrale solche Dinge durchdringt?
Wir haben eigentlich alles getan, so gut wir können, ohne sich Sorgen zu machen. Im Grunde ist es so: "Ich denke, es ist auch auf dieser Ebene akzeptabel. Ich denke, dass wir damit durchkommen können." Also setzen wir einfach alles hinein und hoffen auf das Beste. Es liegt nur an der Bewertung, aber das ist eine andere Geschichte.
Also gibt es nie Bedenken, dass etwas CERO Z im Vergleich zu CERO D bewertet wird? Ed. Anmerkung: Stellen Sie sich dies wie die japanische Version des ESRB-Modells vor.
Zieht mit der Hand Z in Luft Wenn es ein Z ist, dann sei es so. Wir haben keine Angst davor. lacht
lacht Das ist gut! Mit dieser Art von Spiel - was auch immer Sie etwas nennen möchten, das sich wie Dark Souls anfühlt - scheint das Design von Natur aus japanisch zu sein. Glaubst du, es gibt etwas ganz besonderes?
Lass es sterben Die Entwicklungsmitarbeiter sind größtenteils japanisch. Das könnte etwas sein, aber wir wollten kein Spiel, das nur für das japanische Publikum bestimmt wäre. Es ist genau das, was ein japanisches Entwicklungsstudio für die Welt hält. Natürlich hat das Spiel eine Menge japanische Kultur. Das Spiel findet in Tokio statt. Ein ganz anderes, verdrehtes Tokio, aber es ist immer noch Tokio. Es gibt also noch viele japanische Kulturelemente, aber nicht nur für Japan.
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