Kunstgeschichte als Kulturwissenschaft - KÖRPER- UND GESCHLECHTERKONSTR. - Vorlesungen 5 (SS2018)
Auf seiner Oberfläche Gebunden ist ein avantgardistischer Plattformer, der durch eine ausgereifte Erzählung zusammengehalten wird (wie bei, was Kinder wahrscheinlich nicht bekommen werden) und durch eine einzigartige visuelle Prämisse verstärkt wird - einen Balletttänzer, der sich durch eine abstrakte Welt bewegt, die von moderner Kunst inspiriert ist.
Als es Anfang der Woche auf PSN veröffentlicht wurde, hatte ein Freund von mir eine sehr kurze Beschreibung, um es auf Twitter zu beschreiben: „ Gebunden ist im Grunde wie ein Entwicklerteam sagte: "Hey, Spiele können keine Kunst sein?" Fick dich, “baute dann ein Spiel hinter dieser Idee auf“, twitterte er. Plastic Studios, der Entwickler, favorisierte es.
Selbst für eine unabhängige Spielszene, die bereits mit seltsamen und interessanten Projekten aus der ganzen Welt voll ist, Gebunden ragt hervor. Mit ihrer traumhaften Struktur und dem fragmentarischen Dialog zwischen einer Prinzessin und ihrer Mutter ist es ebenso verblüffend wie ihre geometrische Geometrie hypnotisierend. Und wenn man es spielt, fühlt sich das Rouge auf den ersten Blick unergründlich an.
Der Direktor von Plastic, Michal Staniszewski, glaubt fest an das künstlerische Potenzial des Mediums, und das in Polen ansässige Studio verfügt über einen Erfahrungsschatz für Experimente. Ihr 2008 Debüt der Konsole Verweilen in den Schatten war überhaupt kein Spiel, sondern eine interaktive Kunstanwendung, die digital für PS3 veröffentlicht wurde; Sie folgten mit Datura Eine surreale Ich-Erfahrung, die sich als eine Reihe von allegorischen Vignetten abspielte, die von einer körperlosen Hand kontrolliert wurden. Beide sind dem experimentellen Film näher als die meisten kleinen Spiele mit mehr standardisiertem Storytelling.
Dementsprechend sieht Staniszewski Gebunden und andere herausfordernde kreative Spiele, die mit Festival-unabhängigen Filmen vergleichbar sind, ein Ansatz, der für interaktive Medien längst überfällig ist. Was Kunststoff jedoch veranlasst, vielleicht schwierigere Kunst zu schaffen, kommt von Menschen über einem bestimmten Alter, die nicht wissen, was Spiele in der Moderne sein können.
"Das größte Problem, das ich mit Spielen habe, ist, dass die Leute, wenn sie 30 Jahre alt werden, aufhören, weil sie der Meinung sind, dass es für Kinder ist, als ob Sie keine Zeichentrickfilme mehr sehen würden", sagt er. „Natürlich gibt es Cartoons für Erwachsene - aber viele Leute bekommen das nicht und noch mehr Leute bekommen nicht, dass es Spiele für Erwachsene gibt. Für sie gibt es Spiele, die sie nicht kennen."
Mit dieser Idee möchte Staniszewki Gebunden Originalität, um ein Publikum aus verschiedenen Perspektiven und erfahrenen Spielern anzuziehen.
"Ich kann nur sagen, dass es ein Ballerina-Spiel ist", sagt Staniszewski und bezieht sich auf seine Aufzugsneigung. „Eigentlich ist es kein Ballerinaspiel, aber es reicht, um einige Leute zu interessieren. Aber es ist absolut kein Spiel ums Tanzen."
Worum geht es dann, wenn nicht tanzen? Staniszewski sagt, Ballett sei nur ein Mittel zum Zweck innerhalb einer größeren Interpretationserfahrung - ähnlich wie bei Performancekunststücken. Das Design war auch nicht annähernd in der endgültigen Form. Während der gesamten Entwicklung fiel das, was das Spiel letztendlich werden würde, Stück für Stück zusammen. Und diese allmähliche Entwicklung war etwas turbulent.
„2012 hatte ich ein 60- oder 70-seitiges Designdokument geschrieben“, sagt Staniszewski. „Und davon, was wir haben Gebunden ist wie weniger als 10 Prozent. Wir haben viele Konzepte getestet, die nicht getestet wurden."
Während das narrative Konzept und die universellen Prüfsteine von Anfang an dabei waren, gibt es wenig Ähnlichkeit mit dem, mit dem Plastic angefangen hat. Das Spiel sollte sich zunächst auf Multiplayer-Interaktionen konzentrieren, ein Plan, der verworfen werden musste, wenn Netzwerkprobleme unvermeidliche Ungleichgewichte für die Spieler verursachten.
Entwicklung hat sich wegen verschoben Catzilla, ein PC-Benchmarking-Tool, an dem vor kurzem mit Kunststoff gearbeitet wurde, umfasst eine Katze in Kaiju-Größe, die Gebäude aus Blöcken zerstört Gebunden Landschaft
"Die Hauptfigur war ein starkes junges Mädchen, wie in Hayao Miyazakis Filmen", sagt Staniszewski. „Aber sie sollte in irgendeiner Art von Flugzeug fliegen. Und du solltest um diese Gebäude herumfliegen und sie erschießen, damit sie zusammenbrechen. “
An diesem Punkt konnte das Mädchen gehen oder fliegen, aber auch dies wurde rausgeschmissen, weil es der Meinung war, dass es für Spieler zu schrecklich sein könnte. Es ist, wie die Prinzessin, wie sie im letzten Spiel ist, Gestalt angenommen hat, und wo das Design als Plattformer Wurzeln zu schlagen begann. Nachdem sie ihre erste Grundlage bei dem langjährigen Kooperationspartner Sony Santa Monica eingereicht hatte, erhielt Plastic ein hartes Feedback - es machte einfach keinen Spaß. Seth Killian des Studios (der sich inzwischen auf grünere Weiden umgezogen hat) hatte einige Ratschläge, wie man sich verbessern kann.
"Er sagte, ich sollte Mario spielen", sagt Staniszewski. "Weil der erste Charakter, den wir gemacht haben, wirklich schlecht, starr und schwer zu laufen ist und das Springen sehr schlecht war."
Die Bekanntschaft mit dem Klempner von Nintendo an diesem Tag war eine kleine Herausforderung, da Nintendo-Spiele zu diesem Zeitpunkt noch nicht in Polen erhältlich waren.
"Nicht viele Leute kennen Mario, weil wir die ersten Konsolen nicht hatten", sagt er. "Wir hatten kein NES - wir hatten Pegasus, was wie ein Klon von NES war, aber es war nicht so beliebt."
Also kaufte Staniszewski ein 3DS und ein Wii U zum Lernen Super Mario 3D Land und Welt als Referenzpunkte.
„Die meisten Bewegungen in Gebunden sind von denen “, sagt er. Es war aber auch iterativ, weil ich Mario überhaupt nicht kannte."
Das Ballett war jedoch immer noch nicht vorhanden. Santa Monica schickte Plastic noch mehr Feedback, sobald sie die Plattform festgenagelt hatten. Diesmal? Die Heldin sah einfach wie eine andere Spielfigur aus. Als Plattformer gab es nichts zu unterscheiden Gebunden von etwas anderem.
„Es war ein ziemlich frustrierendes Feedback, weil ich wusste, dass ich alles von Grund auf neu erstellen muss“, sagt Staniszewski. Die Inspiration fiel schließlich auf, als ein Freund ein Video eines zeitgenössischen Tänzers auf Facebook postete. Und für Gebunden Es war etwas, was gerade Sinn machte.
"Der Charakter, den wir mit ihrer Denkweise hatten, hat diese Art von Emotionen in sich", sagt er. „Mir wurde klar, dass wir tanzen sollten. Und ich habe herausgefunden, dass wir Ballett ausprobieren sollten, weil es wirklich schwer war, ein Spiel mit Ballett zu finden. “
Hier hat etwas geklickt.
"Es gibt in den letzten Jahren kein einziges Spiel mit Balletttänzern - warum ist das so?", Sagt er. "Wie viele andere Ideen wurden nicht verwendet?"
Von da an war es eine reiche Recherche, als Staniszewski auf YouTube unzählige Stunden zeitgenössischen Tanzes und Balletts spielte, bis er schließlich den Punkt erreichte, an dem er einen guten Tänzer von einem schlechten unterscheiden konnte. Nach einiger Zeit - und, wie er feststellt, viel Geld verschwendet wurde, um die richtigen Bewegungen zu animieren - kam er zu dem Schluss, dass sie mit einem richtigen Tänzer zusammenarbeiten mussten.
"Mir wurde klar, dass wir Probleme mit der Animation hatten, weil ich nicht wusste, wie sich eine Ballerina verhält, wenn sie sich in der Nähe einer Wand bewegt oder einen Block drückt", sagt er lachend. "Und ich habe mir wirklich viele Videos angesehen - ich habe herausgefunden, dass das nicht im Internet ist."
Der moderne Kunstlook war ein ähnlicher glücklicher Zufall.
„Unser Art Director hat von Anfang an gesagt, er ähnelt dem Suprematismus“, sagt Staniszewski. "Also Ich fing an, es mir anzusehen, und es war wie:" Wow, einige dieser Bilder sind genau so, als würden wir Screenshots machen."
Neben dem Suprematismus zog sich Staniszewsi von anderen modernen Kunstbewegungen zurück und gab Gebunden ein Stil, der den größten Teil des 20. Jahrhunderts abdeckt. Er weiß auch, dass das Studio das Glück hat, in einem kreativen Umfeld Raum zu finden, in dem die richtige Inspiration - was das eigentliche Wesen eines Projekts ist - Zeit braucht, um gefunden zu werden.
"Es war ein Projekt des ständigen Wandels", sagt er. "Aber wir hatten so großes Glück, dass sich alle Änderungen vorwärts bewegten und nicht zurück - wir gingen nicht im Kreis."
Staniszewski sagt, Sony zu verstehen, was genau zu verstehen ist Gebunden würde ein Ja übernommen werden - nicht wegen eines Unverständnisses, sondern nach Verzögerungen bei diesem kreativen "Eureka" -Moment.
"Ich fange an, mir Sorgen zu machen, ob ich dasselbe auch für das nächste Projekt tun kann", sagt er. „Sie müssen viel Freiheit haben, um über Dinge nachzudenken. Ich weiß nicht, ob es einfach ist - mit Gebunden Vielleicht war es einfach oder es war einfach nur Glück. Das ist die große Frage. Wenn wir es noch einmal tun können."
Was auch immer das nächste Projekt von Plastic sein mag, Staniszewski ist daran interessiert, Kunst weiter zu erforschen, die ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Inhalt und Form aufweist. Im Gebunden Der Fall bezieht sich auf die beiden Elemente Storytelling und Plattformdesign (beachten Sie den optionalen Edge Guard, der mitgeliefert wurde, damit die Spieler anderswo auf dem Bildschirm suchen als die Füße der Prinzessin.)
In zukünftigen Spielen will Staniszewski die Idee des Erzählens von Geschichten durch das Design selbst erkunden. Er verwendet die stumpfen Steuerelemente in Starbreeze Brüder: Eine Geschichte von zwei Söhnen als ein Beispiel, das den Controller effektiv in zwei Teile teilt, so dass jede Hand ein Geschwister steuert. Es macht das Ende des Spiels noch kraftvoller, wenn einer der Jungen stirbt.
„Sie haben das Gefühl, einen Teil Ihres Controllers verloren zu haben. Am Ende haben Sie das Gefühl, eine Ihrer Hände fehlt. Wie die Hälfte von euch fehlt “, sagt er. "Das ist etwas, was Spiele viel besser können als Filme."
Obwohl Gebunden Tanzen tut das nicht, Staniszewski ist zuversichtlich, dass er immer noch bei einer Vielzahl von Leuten mitschwingen kann. Bei den Hunderten von Playtests, die Plastic durchführte, hatten viele Leute verschiedene Mitbringsel für das Spiel.
"Sie konnten nicht zustimmen, was die Interaktionen zwischen den Figuren bedeuteten", sagt er. "Jeder konnte verstehen, worum es ging, aber aufgrund seiner Lebenserfahrungen hatten sie eine andere Perspektive."
Angesichts der inhärenten Provokationen, die Kunst fördern sollte, ist dies wahrscheinlich das Beste.
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