Wie man einen Trainingsplan erstellt
Inhaltsverzeichnis:
- Sie haben erwähnt, wie Sie die Kontrolle übernehmen Titan Omni-Directional-Mobility-Ausrüstung in einem Spiel erforderte viel Versuch und Irrtum. Kannst du auf die Geschichte davon eingehen?
- Mit welchen visuellen Looks für Bewegungen experimentierte das Team, bevor er die richtige fand?
- Ich habe früh gelesen, dass das Mobilitätszahnrad schwer zu kontrollieren ist und das Team gelegentlich krankheitsbedingt ist. Was war die ursprüngliche Idee für die Steuerelemente und die Kamerapositionierung? War eine voll drehbare Drittpersonenkamera immer der Plan?
- Das Targeting für den Kampf ist auch sehr interessant, weil Sie sich nach dem Abfeuern eines Ankers automatisch auf einen Titan "einrollen", anstatt einen Knopf drücken oder gedrückt zu halten. War das ein natürlicher Fortschritt von der Funktionsweise des Mechanismus im Ausgangsmaterial? Wie haben sich die Kampfsteuerungen entwickelt?
- Im Kampf scheint es viel zu tun zu haben zwischen zeitgesteuerten Ereignissen, Bestandsverwaltung, Bewegung, Kämpfen, Teamkameraden und so weiter. Wie hat sich das Design weiterentwickelt, um das Gameplay und die Benutzeroberfläche nicht zu überwältigen? Wie hat das Team entschieden, wie man Elemente abseits der Bewegung rationalisieren sollte?
- Wie haben Sie es geschafft, die Algorithmen und Aktionen der Titanen so anzupassen, dass sie nicht unmöglich waren. Was war die Quelle des Problems und wie wurde die KI ausbalanciert?
- In Anbetracht der Größe der Titanen, wie groß war das Problem, dass die Skalierung richtig war?
- Die Gewalt des Spiels steht zwar grafisch, aber nicht so im Mittelpunkt wie in anderen Spielen. Um ein Beispiel zu verwenden, verweilt die Kamera nicht bei Titanen, die sich in Zwischensequenzen auf den Menschen beißen, obwohl im Spiel selbst Blut gespritzt wird.
- Ich bin überrascht, dass das westliche Marketing sich nicht mehr auf die Gewalt des Spiels konzentrierte, da dies in den USA ein leichtes Verkaufsargument sein kann. Was ist das Schwierigste daran, dieses Spiel einem unbekannten Publikum vorzustellen?
- Wenn die Gewalttätigkeit und die Tatsache, dass Hauptfiguren sterben können, die Show in den USA populär macht, was ist Ihrer Meinung nach in Japan ein Hit? Was liebt das Team daran?
- Was ist Ihrer Meinung nach die kulturelle Bedeutung? Angriff auf Titan ?
Wenn Sie es noch nicht gespielt haben, wird Koei Tecmo Angriff auf Titan ist frenetisch und Adrenalinpumpen. Es ist nicht das erste Spiel, das die hypermobilen, gigantischen Kämpfe der Franchise in Angriff nimmt. Es gab bereits zuvor Versuche mit mobilen Geräten und Handhelds - mit gemischten Ergebnissen - und viele Fans fragen sich, ob eine treue Anpassung des Animes überhaupt möglich war. Omega Force hat sich von ihrem unverkennbaren Musou-Stil gelöst und den Geist der Serie liebevoll eingefangen, indem er sich auf die freie, mühelose Bewegung von Titan Steampunk-artige Scouting-Einheit.
Das Ergebnis ist wohl eines der lustigsten Kampf- und Durchquerungssysteme aller Zeiten (selbst wenn die Schwierigkeit des Spiels schwieriger sein könnte), aber es herauszufinden, wie man es richtig macht, dauerte einige Zeit. Um mehr zu erfahren über Titan Ich korrespondierte mit dem Design Angriff auf Titan Produzent Hisashi Koinuma per E-Mail. Er konnte einige interessante, wenn auch zu kurze Einblicke in den Prozess des Teams geben. Genießen.
Sie haben erwähnt, wie Sie die Kontrolle übernehmen Titan Omni-Directional-Mobility-Ausrüstung in einem Spiel erforderte viel Versuch und Irrtum. Kannst du auf die Geschichte davon eingehen?
Zuerst ignorierten wir die Gesetze der Physik für die Drahtwirkung im Mittelpunkt des Omni-Directional-Mobilitätszahnrads und konzentrierten uns auf die Schaffung eines Objekts, das sich gut anfühlt, aber es hat nicht funktioniert.
Um mehr natürliche Bewegungen zu zeigen, fügten wir der Basis der Design -Basis physikalische Mechanismen hinzu. Wenn wir jedoch einfach den Gesetzen der Physik folgen würden, würden wir das angenehme Gefühl des Systems verlieren, also haben wir diese Basis verfeinert und etwas geschaffen, das die Befriedigung der Luftbewegung erlaubt.
Während dies ermöglicht wurde, mussten wir die Manövriermechanismen in den Steuerungen verbessern, da sie komplex waren und auch Bewegungen außerhalb der Luft berücksichtigt werden mussten. Wir waren der Ansicht, dass einige Hindernisse automatisch vermieden werden sollten. Danach haben wir viele weitere Verbesserungen durchgeführt, bis der Game Master fertiggestellt war.
Mit welchen visuellen Looks für Bewegungen experimentierte das Team, bevor er die richtige fand?
Bewegung ist ein großer Teil des Anime, also haben wir darüber nachgedacht, wie wir eine grafische Darstellung erstellen können, die darüber hinausgeht. Um dies zu erreichen, verwendeten wir ein Muster aus sich wiederholenden schnellen Draht-Animationsfiguren, die in der Luft verwendet wurden, und um das richtige Gefühl zu erhalten, entschlossen wir uns dazu, die linearen Bewegungen der Basis mit einer gekrümmten Schwingbewegung zu versehen, was zu ihrer Strömung führte bilden.
Ich habe früh gelesen, dass das Mobilitätszahnrad schwer zu kontrollieren ist und das Team gelegentlich krankheitsbedingt ist. Was war die ursprüngliche Idee für die Steuerelemente und die Kamerapositionierung? War eine voll drehbare Drittpersonenkamera immer der Plan?
Zu Beginn der Entwicklung wurden die R2 / L2-Tasten zum Schwenken und die R1-Tasten zum Starten der Haken verwendet. Es gab zwar ein hohes Maß an Freiheit, aber es war eine sehr komplexe Steuerung. Außerdem würde die Kamera den Charakter zu genau verfolgen, was in Verbindung mit dem Nicht-Bewegen, wo Sie wollten, zu Bewegungskrankheiten führte. Dadurch geriet das Team irgendwann in eine schreckliche Situation.
Wir hatten von Anfang an geplant, eine voll drehbare Third-Person-Kamera zu haben. Da es sich jedoch um ein Spiel mit vielen Gebäuden und Objekten handelt, die als Cover fungieren, hatten wir es schwer.
Das Targeting für den Kampf ist auch sehr interessant, weil Sie sich nach dem Abfeuern eines Ankers automatisch auf einen Titan "einrollen", anstatt einen Knopf drücken oder gedrückt zu halten. War das ein natürlicher Fortschritt von der Funktionsweise des Mechanismus im Ausgangsmaterial? Wie haben sich die Kampfsteuerungen entwickelt?
Dies ist auch ein aus Versuch und Irrtum resultierendes Aktionssystem. Zunächst haben wir verschiedene Methoden zum Anfahren der Titanen mit den Steuerknüppeln oder durch Knopfdruck versucht. Am Ende war es jedoch sinnvoller, mit Steuerelementen zu arbeiten, mit denen sich die Spieler darauf konzentrieren können, welche Taktiken sie gegen die Titanen einsetzen können. Ich denke, wir konnten dies einbringen, ohne das Image der Drahtaktion zu ruinieren.
Im Kampf scheint es viel zu tun zu haben zwischen zeitgesteuerten Ereignissen, Bestandsverwaltung, Bewegung, Kämpfen, Teamkameraden und so weiter. Wie hat sich das Design weiterentwickelt, um das Gameplay und die Benutzeroberfläche nicht zu überwältigen? Wie hat das Team entschieden, wie man Elemente abseits der Bewegung rationalisieren sollte?
Das Team hat hart daran gearbeitet, einfache und leicht verständliche Elemente zu erstellen - und zwar ohne Stress - außerhalb der Bewegung, da zu komplexe strategische Elemente verwirrend gewesen wären. Insbesondere wollten wir Fans von Mangas, die normalerweise keine regelmäßigen Spiele spielen, um das Spiel zu genießen. Daher war es wichtig, etwas zu schaffen, das sie leicht verfolgen könnten.
Wie haben Sie es geschafft, die Algorithmen und Aktionen der Titanen so anzupassen, dass sie nicht unmöglich waren. Was war die Quelle des Problems und wie wurde die KI ausbalanciert?
Die überwältigende Angriffsstärke und die Anzahl der Titanen führten dazu, dass die Schwierigkeit des Spiels an einem Punkt zu hoch war. Daher mussten wir die KI der Titanen ändern. Indem es nur die Fälle gibt, in denen der Spieler von Verbündeten begleitet wird, als Zeiten, in denen das Titanen-Targeting verstreut ist. Ed. Anmerkung: Dies war möglicherweise ein Missverständnis der Übersetzung, aber ich denke, er meint, wenn NPCs einen Titan schwärmen, das schafft Vorteile im Kampf.
In Anbetracht der Größe der Titanen, wie groß war das Problem, dass die Skalierung richtig war?
Es war schwierig, denn wenn wir den Einstellungen des Mangas zu sehr treu geblieben wären, hätten wir die Größe der Titanen nicht richtig zeigen können. Wir hielten es für wichtig, uns auf den Maßstab zu konzentrieren, also haben wir die Größe der Titanen an das Spiel angepasst und dabei das Ausmaß ihrer Größe dargestellt.
Die Gewalt des Spiels steht zwar grafisch, aber nicht so im Mittelpunkt wie in anderen Spielen. Um ein Beispiel zu verwenden, verweilt die Kamera nicht bei Titanen, die sich in Zwischensequenzen auf den Menschen beißen, obwohl im Spiel selbst Blut gespritzt wird.
Wir glauben, dass die brutale und verzweifelte Weltanschauung des Mangas der große Reiz von ist Angriff auf Titan. Letztendlich haben wir die Schlachten genutzt, die den Kampf der Menschheit mit den Titanen zum Ziel haben, um dies so weit wie möglich zu vermitteln.
Ich bin überrascht, dass das westliche Marketing sich nicht mehr auf die Gewalt des Spiels konzentrierte, da dies in den USA ein leichtes Verkaufsargument sein kann. Was ist das Schwierigste daran, dieses Spiel einem unbekannten Publikum vorzustellen?
Wir haben dieses Spiel in erster Linie für Fans oder Interessierte entwickelt Angriff auf Titan. Deshalb haben wir die Omni-Directional-Mobility-Gear-Aktion erstellt, die im Manga das Wichtigste ist. Und damit Spieler, die sich mit Mangas oder Animes nicht auskennen, das Spiel genießen können, wird die Geschichte erklärt und so weiterentwickelt, dass auch Personen, die die Geschichte nicht von Anfang an kennen, mitgehen können. Zuerst die Angriff auf Titan Fans freuen sich über das Spiel, und dann verbreitet es sich auch für Leute, die mit dem Quellmaterial nicht vertraut sind - wir denken, dass dies in Ordnung ist.
Die Gewalt steht nicht im Mittelpunkt dessen, was wir in diesem Spiel wirklich darstellen wollten, deshalb haben wir uns nicht darauf konzentriert. Aber als Reproduktion des Ausgangsmaterials ist es eine sehr packende Darstellung.
Wenn die Gewalttätigkeit und die Tatsache, dass Hauptfiguren sterben können, die Show in den USA populär macht, was ist Ihrer Meinung nach in Japan ein Hit? Was liebt das Team daran?
Ich denke, dass der Hauptfaktor für die Beliebtheit der Show ist, dass sie eine beeindruckende Kulisse hat, die wir bisher noch nicht gesehen haben, und das menschliche Drama, das in dieser Welt dargestellt wird. Daher haben wir bei der Entwicklung des Spiels am meisten Wert darauf gelegt, Schlachten mit Omni-Directional Mobility Gear zu implementieren und das Ausgangsmaterial neu zu erleben.
Was ist Ihrer Meinung nach die kulturelle Bedeutung? Angriff auf Titan ?
Meiner Ansicht nach Angriff auf Titan ist einzigartig und das hat großen Einfluss auf die Popkultur weltweit. Nachdem es in Japan ein Hit wurde, stieg die Anzahl der Mangas plötzlich an, und die Handlungsstränge beruhten auf einer „Extremsituation“ sowie auf Mangas mit schrecklichen Einstellungen. Dies kann einen guten Einfluss auf die Unterhaltung haben, nicht nur in Japan, sondern auf der ganzen Welt.
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