Brauchen wir wirklich lange Videospiele?

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Die Wahrheit über Videospiele

Die Wahrheit über Videospiele
Anonim

Blockbuster-Videospiele werden immer länger. The Witcher 3: Wild Hunt und Metal Gear Solid V: Phantomschmerz schichten Sie detaillierte Missionen auf scheinbar grenzenlose Welten, die von sorgfältig entwickelten Charakteren bevölkert werden. Aber stellen Sie sich vor, Sie könnten alles bekommen, sagen wir The Witcher 3: Wild Hunt, verdichtet von einer 150-stündigen Erfahrung zu einem Spiel, das Sie innerhalb von zwei Stunden spielen und die gleichen Offenbarungen erleben könnten. Scheint eine unmögliche Aufgabe zu sein, oder?

Nichts davon ist per se schlecht, aber die Länge ist nicht gut, wenn es da ist, um den Preis zu rechtfertigen. Viele Spiele mögen Assassins Creed IV: Black Flag Fühlen Sie sich zum Beispiel lange, nur um so zu sein. Sie fühlen sich wie Kurzgeschichten, die sich zu Romanen erstrecken - als hätten sie eine solide Bearbeitung nötig, um zu zeigen, was sich hinter dem Vorhang befindet. Ja, 60 Dollar für eine zweistündige Erfahrung zu verlangen, ist schwierig, wenn Kinokarten günstiger verkauft werden, aber die Preise können flexibel sein (wie wir auf dem Indie-Markt gesehen haben), um kürzere, fokussiertere Erlebnisse zu erzielen.

Niemand wird schnell rennen Der Hexer 3 in zwei Stunden in der nahen Zukunft, und einige Entwickler kommen zu der Vorstellung, dass Zeitrahmen wichtig sind. Detaillierte Welten gehen nicht aus der Mode, aber die Möglichkeit, befriedigende Erlebnisse innerhalb dieser Welten innerhalb einer großen Zeitspanne (die sonst zu Netflix gehören könnte) anzubieten, wirkt wie die Zukunft und deutet auf eine andere Art von normalem Konsum hin, der gesund wäre für die Industrie. Zugegeben, diese Art von Veränderung ist nicht jedermanns Sache, aber sie würde zu einem Markt führen, auf dem mehr Menschen an Videospiel-Entertainment zum ersten Mal interessiert sind.

Dies erfordert keine kürzeren Spiele, sondern nur kürzere Erzählstrukturen. Es ist nicht überraschend, dass die kleineren Unternehmen mit ihrer eigenen Schwäche (Arbeitsstunden) den Weg weisen. Schauen Sie sich Thatgamecompany´s an Reise, die ursprünglich im März 2012 veröffentlicht wurde. Erstellt von einem Entwicklungsteam von sieben Mitarbeitern, das gegen Ende des Projekts auf 18 angewachsen ist. Reise hat als eines der größten Spiele aller Zeiten gelobt. Bei den Grammy Awards 2013 wurde es mit dem Best Score Soundtrack für Visual Media ausgezeichnet. Und es ist in zwei Stunden schlagbar.

Reise ist eines dieser Spiele, das außerhalb der üblichen Entwicklungsstandards funktioniert, um seine Spieler zu begeistern. Thatgamecompany konzentrierte sich auf die Entwicklung eines Titels, der sich von der traditionellen Besiegungs- / Kill / Win-Mentalität von Videospielen entfernte und die Details einschränkte, die das Spielen zu einem weniger emotionalen Erlebnis machen könnten. Weniger wurde nicht mehr, aber für die Spieler weniger ablenkend.

Regisseur Jenova Chen hat stolz darauf hingewiesen, dass drei der 25 Spielertester nach dem ersten Abschluss des Spiels geweint haben. Das ist ein anderes gutes Ergebnis.

Reise Auch das kooperative Gameplay wurde neu definiert, als es veröffentlicht wurde. Während des Spiels können sich die Spieler in der Welt treffen. Der Twist? Sie können nur mit Tönen kommunizieren. Die Spieler kennen sich auch nicht gegenseitig, nur dass sie beide versuchen, ein ähnliches Ziel im Spiel zu erreichen. Aus diesem Grund neigen die Spieler dazu, sich gegenseitig zu helfen. Dadurch wurde das Spiel schneller, aber auch die Erfahrung, das Spiel zu spielen, wurde intimer.

Reise war nicht chaotisch. Das Spiel, auf das die Kunst innerhalb eines Pixels seines Lebens abzielte, bot etwas Kurzes und Süßes. Es war auf keinen Fall eine epische Reise. Es fühlte sich eher wie eine Meditation und weniger eine Verpflichtung an.

Die Lektion von Reise Es ist nicht so, dass alle Spiele Pathos auslösen sollten. Katharsis ist auch in Ordnung und das Sprengen von Sachen ist großartig. Die Lektion ist, dass die Implikation einer größeren Welt so mächtig sein kann wie ihre Verwirklichung.

Die Länge wird wahrscheinlich eine wichtige Rolle bei der Genrefizierung von Videospielen spielen, wenn sich lange in Richtung Endlos bewegt. Niemands Himmel, das vermutete nächste Wahrzeichen, ist praktisch unendlich und offen. Die Länge einer Reise innerhalb dieser Welt wird vollständig vom Spieler bestimmt. Was NMS nicht tun wird, ist eine eindeutige emotionale Erfahrung, die von jedem Spieler geteilt wird. Was es tun wird, ist, den Umfang der aktuellen Ernte von Missionsspielen wie eine halbe Maßeinheit erscheinen zu lassen.

Große werden unscheinbar und das ist gut fürs Spielen. Immerhin gibt es bessere Metriken.

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