Suda51 spricht über Sport, Serienmörder und "The Silver Case"

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No More Heroes III - New Game+ Expo 2020 Gameplay (Mostly Covered by Suda 51's Face)

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Inhaltsverzeichnis:

Anonim

Es gibt markenrechtliche ästhetische Belastungen, die durch die frühen Arbeiten des Grasshopper-Herstellungsleiters Goichi „Suda51“ Suda laufen. Narrativ ausgedrückt, sind sie typischerweise in einem atmosphärischen Surrealismus zusammengefasst und oft durch unzusammenhängende, Lynchianische Dialog- und Story-Beats miteinander vernäht. Von der Beaufsichtigung anderer Spiele bis hin zu Ideen für neue Projekte ist dieser frühere Schöpfer, der diese phantasievollen Visionen gemacht hat, seit Jahren nicht mehr vollständig zu sehen.

Das dürfte sich nach Grasshoppers HD-Remaster von ändern Der silberne Fall, ihr 1999er PlayStation-Debüt, wurde diesen Monat auf Steam veröffentlicht, nachdem sie noch keine westliche Lokalisierung erhalten hatte. Als erstes Spiel von Suda nach dem Verlassen von Human Entertainment Silbergehäuse markierte den Übergang zu immer bestrebt nach mutigen, verrückten Ideen, die zur Visitenkarte von Grasshopper werden würden.

Für diejenigen, die es vielleicht nicht wissen, ist Suda eine Kultfigur in der Spielebranche. Er und die Grasshopper-Manufaktur sind bekannt für etwas abgenutzte Spiele wie Mörder 7, Lollipop Chainsaw, und Keine Helden mehr die Tropen und Stilistik auf abnorme Weise kombinieren, die manchmal absurd ist. Jedes Grasshopper-Spiel ist zweifellos eine Erfahrung, die sich von keinem anderen Spiel unterscheidet - sogar von seiner eigenen.

Suda ist normalerweise nicht einer, der über die Vergangenheit zu urteilen Der silberne Fall scheinbar Sudas Fantasie für die Zukunft Um tiefer in das einzutauchen, was seine frühere Arbeit vorangetrieben hat und wie Grasshoppers Jungfernspiel es beeinflusst hat, habe ich letzten Monat in Seattle mit ihm gesprochen.

Der silberne Fall ist vor langer Zeit passiert. Was hat Sie dazu veranlasst zu sagen: "Hey, lass uns das nochmal machen?"

Es wurde 1999 hergestellt und war der erste Titel von Grasshopper Manufacture. Bisher hatte es nur eine japanische Veröffentlichung erhalten, sodass Spieler aus Übersee es niemals spielen konnten. Und erst letztes Jahr kam Playism auf mich zu und sagte: „Hey, wir möchten portieren Silbergehäuse. Wir möchten es veröffentlichen und auf Steam veröffentlichen. “Ich fing an, mit ihnen zu reden. So fing es an

Hatten Sie daran gedacht, es erneut zu betrachten, bevor sie auf Sie zukamen? Es gab die japanische DS-Version, die vor einigen Jahren abgesagt wurde.

Ja, eigentlich wollte ich es schon lange für ein westliches Publikum veröffentlichen. Aber die DS-Version war nur eine gerade Schnittstelle, nichts wurde remastered. Und da gab es Probleme mit der Übersetzung, so dass es zum Verschrotten kam.

Textabenteuer waren damals in Japan beliebt Silbergehäuse wurde zuerst freigelassen. Ich weiß, dass Grasshopper etwas anderes machen wollte, das visuell interessanter war als die Norm. Was waren neben Ihrer Ästhetik Ihre ursprünglichen Absichten, um es hervorzuheben?

Damals war Grasshopper wirklich klein, wie ein echter Indie-Entwickler. Wir hatten ein Kernteam von etwa fünf Leuten, und wir waren genau wie jeder, den Sie auf einer Indie-Messe sehen würden, nur ein paar Leute, die zusammenkommen und alles tun, um Spiele zu machen. Wir mussten also herausfinden, welche Art von Spiel wir machen könnten. Was können wir mit den Menschen und Fähigkeiten tun, die wir haben? Und Silbergehäuse haben wir uns ausgedacht.

Was ist erzählerisch? Warum ein Krimi-Krimi wählen?

Bei diesen Interviews gab es eine Menge Dinge, an die ich mich plötzlich erinnerte - eines dieser Dinge arbeitet gerade Mondschein-Syndrom bei Human, bevor wir Grasshopper starteten. So etwas Seltsames passierte während meiner Arbeit an dem Spiel, es war bekannt als die Sakakibara-Morde oder die Kobe-Kindermorde. Im Grunde hat ein junger Mann in Japan ein paar kleine Kinder ermordet, sich die Köpfe abgeschlagen und einiges durchgeknallt.

Es war ein riesiger Deal in Japan. Aus diesem Grund hatten meine Spiele und Spiele im Allgemeinen eine Reihe von Einschränkungen der Regierung Zensur. Es waren nicht nur Spiele, sondern auch allgemeine Unterhaltung, Fernsehsendungen und Filme. Plötzlich hatten sie alle diese Grenzen - „Oh, das geht nicht, das kann man nicht ansprechen.“ Also danach dass ich nicht machen konnte Mondschein-Syndrom, das Spiel, das ich ursprünglich wollte.

Angesichts all der Einschränkungen der Regierung damals wollte ich mich mit den Themen Serienmörder auseinandersetzen, wie die Menschen so enden können. Sie wissen, wie ein Serienmörder entsteht.

Liegt es an etwas in ihrer DNA? Liegt es an ihrer Familie oder ihrer Umgebung? Oder wo wohnen sie, ihre Schulen oder die Regierung? Was treibt einen Menschen dazu, so etwas zu tun? Nach langem Nachdenken und Zusammenstellen von Geschichten kam ich dazu Silbergehäuse Der Charakter.

Abgesehen von dem, was in Japan passiert war, wurden Sie von bestimmten Büchern oder Filmen beeinflusst Silbergehäuse ?

Es gab einen Film namens Henry. Es hat diesen Schauspieler, der in war Beschützer der Galaxis - Michael Rooker. Es basierte auf einem echten amerikanischen Serienmörder und folgt in gewisser Weise der Geschichte dieses Kerls, der zeigt, wie er Menschen getötet hat, aber auch wie er sein Leben gelebt hat und so beschissen wurde. Als ich diesen Film sah, war es einfach „dumm, unheimlich“.

Und ich dachte: „Oh, so müssen echte Serienmörder eigentlich sein.“ Es schockierte mich irgendwie. Ich denke, das hat mich in die richtige Stimmung gebracht.

In Bezug auf die Zensur, die angesetzt wurde Mondschein-Syndrom, was hat sich geändert als es an der Zeit war zu machen Silbergehäuse ? Wie konnten Sie das Thema freier erkunden?

Gut, Der silberne Fall geht es darum, einen Serienmörder zu jagen, der versucht, ihn zu fangen. Aber für Mondschein-Syndrom Die Hauptfigur ist eigentlich nur ein Psychopath. Und eines der Hauptprobleme war, dass er die Köpfe der Menschen abgeschnitten hatte, genau wie bei den Sakakibara-Morden, also gab es viele Dinge, die dem wirklichen Leben zu nah waren. Deshalb konnten wir es nicht so schaffen, wie sie es wollten. Dieses Problem hatten wir nicht Silbergehäuse.

Silbergehäuse teilt den gleichen dichten, surrealen Erzählstil und die dunkleren Themen, die Ihre früheren Arbeiten definiert haben. Woher glaubst du kommt diese Stimme?

Früher hatte ich nicht so viel Freiheit zu schreiben, was ich wollte. Mit Der silberne Fall Ich war schließlich völlig frei von Fesseln, aber ich habe nicht gelernt, wie ich so schreibe. Es entwickelte sich irgendwie langsam von selbst. Ich glaube, in dieser Art von Umgebung zu sein, hat mir geholfen, meine Kreativität im Allgemeinen zu entwickeln. Wissen Sie, nach Jahren und Jahren davon.

Eine andere Sache: Es hängt nicht genau mit meinem Schreibstil zusammen, aber etwas, das für mich ein immer wiederkehrendes Thema ist, ist, dass ich immer Dinge tun möchte, die andere Leute nicht gemacht haben oder nicht können. Ich möchte keine Spiele erstellen, die anderen Spielen ähneln, oder Dinge tun, die denen ähneln, die andere Leute tun. Also versuche ich sicherzustellen, dass in allem, was ich mache, etwas Neues ist.

Teile von Der silberne Fall Ähnlich wie viele Ihrer früheren Arbeiten fühlen Sie sich einfach wie ein Fiebertraum. Es ist schwer, dies nur mit Worten zu tun.

Es ist wirklich geheimnisvoll, richtig? Es ist komisch, nach 17 Jahren wieder ins Spiel zurückzukehren, es nach so langer Zeit wieder näher zu kommen und fühlt sich wirklich komisch an.Es ist, als schaue ich nicht auf den Suda51, den ich jetzt bin, sondern nur ein Typ namens Goichi Suda, der Indie-Spiele macht.

Ich habe das Gefühl, ich schaue auf etwas, das dieser Kerl gemacht hat. Und ich denke: „Wow, dieser Typ hat dieses großartige Spiel gemacht, das ist wirklich komisch!“ Selbst wenn man jetzt zurückgeht und es spielt, ist es so, als wären dies einige wirklich interessante Szenarien. Aber wenn man sich die alte Arbeit ansieht, ist es teilweise sehr peinlich, manche wissen nicht, wie sie geschrieben haben. Es ist irgendwie verrückt auf diese Weise.

Lass uns reden über Silbergehäuse Ästhetik ein bisschen. Das visuelle Design und die Benutzeroberfläche selbst packen Sie, obwohl es in erster Linie nur ein narratives Abenteuer ist. Die horizontalen und vertikalen Linien, die Szenenübergänge markieren, weiße Kästchen, die Text animieren oder markieren, wer spricht, so wie alles in einem Raster angeordnet ist und ein frühzeitiges digitales Gefühl vermittelt. Es hält Ihre Aufmerksamkeit auf etwas, das viel profaner hätte sein können.

Da wir mit Grasshopper ein kleines Team hatten - ich, zwei Programmierer, ein Hintergrundkünstler und ein Illustrator -, hatten wir nur zwei Leute, die an Kunst arbeiten konnten. Wir mussten herausfinden, wie man einen ganzen Bildschirm ausfüllt, ohne nur Hintergründe zu verwenden, da dies für einen Mann zu viel Arbeit bedeutet. Zur gleichen Zeit, wenn Sie nicht über genügend Bilder verfügen, wird es sich etwas leer anfühlen. Nach dem Durcheinander haben wir dieses „Filmfenstersystem“ entwickelt, in dem Sie verschiedene Fenster sehen, die Text oder ein Bild und andere Dinge im Hintergrund anzeigen.

Wir haben also verschiedene Dinge ausprobiert, beispielsweise das Fenster umdrehen, Positionen und Größen ändern, bis wir es herausgefunden haben.

Und die Hintergrundelemente gleichen das visuell aus?

Das ist genau richtig; Sie ergänzen irgendwie die Stimmung. Ich war in den meisten Textabenteuerspielen wirklich unzufrieden mit der Tatsache, dass der Bildschirm normalerweise die ganze Zeit statisch ist. Möglicherweise haben Sie Änderungen im Hintergrund, aber im Allgemeinen sitzt es irgendwie nur dort. Das hat mir wirklich nicht gefallen.

Auf die eine oder andere Weise wollte ich, dass sich der Bildschirm ständig bewegt, um interessant zu bleiben. Es waren nicht nur die Hintergrundbilder, sondern die ergänzenden Aspekte und sogar die Geräusche: „Ich wollte, dass alles wie eine große Arbeitsmaschine zusammenpasst.

Warum also geometrische Formen und Muster wählen? Wenn die Absicht war, immer Aktivitäten auf dem Bildschirm zu haben, hätte es alles sein können.

Ich mag die Art von geometrischen Kunstprogrammierern, die manchmal gemacht wird, und einer der Typen, mit denen ich zusammenarbeitete, war zufällig gut in dieser Art von Dingen. Auch wenn es etwas wirklich Einfaches ist, wie Formen und Muster, ist es bei dynamischer Dynamik wirklich cool. Also wollte ich die Bilder, die ich im Kopf hatte, auf dem Bildschirm mit Geometrie ausdrücken. Ich habe das am meisten gepasst.

Grasshopper's waren immer sehr aufmerksam auf künstlerische visuelle Präsentation und Grafikdesign. Mehr als die meisten Entwickler.

Ich habe auch eine Weile als Grafikdesigner gearbeitet und mag Künstler wie Peter Saville sehr. Ich mache kein Grasshopper-Grafikdesign mehr, aber ich hatte immer sehr strenge persönliche Regeln für das, was ich tue und nicht mag und wie meine Spiele aussehen sollen. Wenn ich also für ein Projekt verantwortlich bin, werde ich wirklich proaktiv, wenn es darum geht, das Design und die Grafik des Spiels zu überprüfen und sicherzustellen, dass es genau richtig aussieht.

Ich spielte ein bisschen von Silbergehäuse quasi-sequel Blume Sun und Regen vor kurzem auf dem DS, und es hat sehr ähnliche visuelle Designmotive zu Silbergehäuse’S.

Das ist genau richtig

Ich habe immer gemocht Blume Sun und Regen. Und es ist wirklich interessant, dass es eine der Stars ist Silbergehäuse Detektive, technisch gesehen ist es eine Fortsetzung, aber es ist eine völlig andere Art von Spiel. Und eine der interessantesten Versionen des Abenteuerspieldesigns, die ich je gesehen habe.

Ah, wow. Ich bin wirklich froh, das zu hören.

Woher kam die Idee, ein numerisches System zu verwenden, um jedes Puzzle zu lösen?

Ich habe viele Rätsel gemacht Silbergehäuse und sie sind ziemlich unterschiedlich, mit vielen verschiedenen Typen und Systemen. Und als ich anfing zu machen FSR Ich wusste, ich wollte auch Rätsel. Aber ich dachte Silbergehäuse hat es ein bisschen übertrieben. Ich habe das Gefühl, ich habe die Spieler dazu gebracht, zu viel durchzuziehen.

Mit FSR Ich wollte die Dinge in etwas Einfacheres aufteilen. Anstatt all diese verschiedenen Puzzles zu machen, die thematisch nicht miteinander verwandt sind, hätte es im gesamten Spiel die gleiche Art von Puzzle. Also habe ich dafür ein numerisches System gewählt.

Und Zahlen machten für so etwas nur Sinn?

Ich entschied mich, das Design mit Sumio zu verbinden. Er hat Catherine, dieses Kodiersystem bewahrt er in einer Aktentasche auf, die er immer bei sich trägt. Das war nur eine Idee, die mir in den Sinn kam, aber ich dachte: „Okay, das passt wirklich zu der, die Sumio ist, was für ein Typ er ist.“ Die Zahlen machten einfach Sinn, damit zu arbeiten.

Ist Catherine in einem silbernen Gehäuse ein blinzelndes Nicken für das erste Spiel?

Übersetzer: Er hat zuerst versucht, Sie zu bescheißen, aber ich habe ihn zugeben lassen, dass das tatsächlich ein Zufall war.

Suda: Ja.

Es war nicht beabsichtigt?

Es hat aber auch eine tiefere Bedeutung - die ganze Bedeutung von Der silberne Fall und alles, was sich darin ereignet hat, ist in diesem Fall, den Sumio mit sich herumträgt, alles konzentriert. Die Farbe war also ein Zufall, aber der Fall selbst war beabsichtigt, woran ich gerade erst gedacht habe. Ich schätze, ich bin immer noch irgendwie scheiße.

Obwohl FSR bezieht sich auf Der silberne Fall Es ist wie bei einer dieser Filmsequenzen, bei der Sie eine Figur aus einem Originalfilm entnehmen und sie in einem völlig anderen Szenario platzieren, bis zu dem Punkt, an dem sie fast nicht dieselbe Person sind.

Ich war schon immer ein Fan von Osamu Tezukas "Sternensystem" von früher, also glaube ich, dass ich wirklich begeistert war.

Sternensystem?

Ja, also hat Tezuka das Sternensystem geschaffen, bei dem er eine Figur in einem Manga verwendet und sie dann zu einer völlig anderen, nicht verwandten Figur bringen würde. Er hat es mit vielen seiner Figuren gemacht, die alle in völlig unterschiedlichen Zusammenhängen auftreten würden. Eine Hauptfigur in einem könnte ein guter Kerl sein, und dann würde er mit einem anderen herauskommen und sie würden ein Schurke sein. Und dann wären sie in einem anderen eine untergeordnete Figur.

Ich mochte diese Figur mit dem Namen Rock, die in einem Manga ein Bösewicht und in einem anderen eine Nebenfigur ist. In jedem Manga hatten sie das gleiche Gesicht und das gleiche Aussehen, aber sie hatten unterschiedliche Persönlichkeiten und Beziehungen. So behandelte Tezuka jeden seiner Charaktere eher wie Schauspieler als statische Wesen.

Ich mache das auch gerne - ich habe das Gefühl, dass meine Charaktere eher meinen Kindern oder Schauspielern ähneln als dieser grundlegenden Schöpfung, die immer die gleiche Rolle spielen oder dasselbe tun. Also wollte ich das mit Sumio in machen Silbergehäuse und Blume Sun und Regen ihm verschiedene Motivationen und Verinnerlichung und solche Sachen geben.

Es ist witzig, dieses Manifest in zu sehen FSR Sogar Sumio im Intro beobachten und in seinem Toyota diese tropische Autobahn hinabfliegen. Und er durchbricht die vierte Wand und sagt: "Dieses Baby ist ein Toyota Celica", und stoppt das Auto später mit diesem ausgefallenen Handbremsmanöver. Ganz anders als der zugeknöpfte Detektiv in Silbergehäuse.

Vielen Dank! Ich bin wirklich froh, dass du diese Szene erwähnt hast. Einer der Gründe, warum ich es überhaupt ins Spiel gebracht habe, war für Leute, die nicht gespielt hatten Silbergehäuse. Natürlich ist es ein merkwürdiges kleines Spiel, und für die meisten Leute, die es spielen, wissen sie nicht, wer er ist, wenn sie den Namen Sumio hören. Sie sind also einfach wie "Okay, die Charaktere, die Sumio heißen, wie auch immer."

Aber für Leute, die wissen Silbergehäuse Sie hören den Namen Sumio und sagen: "Warten Sie, was? Ist das derselbe Typ? Warum hat er den gleichen Namen? “Also habe ich das hier hineingelegt, um sie irgendwie ein wenig abzuschütteln, sowohl um ihre Erinnerung aufzufrischen, wer Sumio damals war und wer er jetzt ist. Und da das Spiel auf dieser seltsamen Insel spielt, wollte ich es mit dieser Szene einrichten, in der Spieler sich in diesen Ort verwurzeln und in die Sichtweise von Sumio gelangen würden.

Und aus dem gleichen Grund, Silbergehäuse ist sehr dunkel, während FSR ist ebenso surreal und bizarr, fühlt sich aber auch fast komisch an.

Ja, der Grund Blume Sun und Regen ist also so, weil ich mich voll darauf einlassen musste Silbergehäuse Die Welt, die dunkel und hübsch ist. Als ich fertig war und alles so lange dunkel war, hatte ich das Gefühl, ich wollte in ein Inselparadies oder so.

Und da ich eigentlich nicht schwimmen kann, wäre es sinnlos, an einen Ort wie diesen zu gehen, also dachte ich: "Okay, ich mache ein Spiel darüber." das Gegenteil von Silbergehäuse, etwas hell und irgendwie komisch, wie du gesagt hast.

Sumio erwähnt, dass sein Celica "Giggs" genannt wird. Worauf bezieht sich das?

Ich bin ein großer Fan von Ryan Giggs von Manchester United.

Sport ist in vielen Ihrer Spiele ein laufendes Thema FSR ringen in Keine Helden mehr und Mörder 7 das gesamte Konzept von Teuflische Tonhöhe. Was macht Sie daran interessiert, Sport in Grasshopper-Projekte aufzunehmen?

Es ist eigentlich nicht so viel Sport im Allgemeinen. Es ist meistens Baseball. Ich habe es nie wirklich so gerne gesehen, aber ich habe es immer geliebt, es zu spielen. Und für meine Generation war es nicht so, dass Baseball die einzige Sportart war, die wir spielen konnten, aber als ich ein Kind war, war es das einzige, was jeder wirklich spielen wollte.

Seit dem Ende des Krieges war Baseball die Sportart Nr. 1 in Japan. Das war also genau das, was alle spielten. Ich und meine Freunde, wir würden aufstehen und zur Schule gehen, nach Hause kommen, sich umziehen, unsere Handschuhe und Fledermäuse nehmen und spielen, bis es draußen dunkel ist. Manchmal stehen wir morgens auf und spielen den ganzen Tag. Ich denke, Baseball ist in mir verwurzelt. Es war immer etwas Besonderes für mich.

Generell, nicht nur beim Baseball, sondern auch beim Pro-Wrestling, war ich immer sehr daran interessiert, wie wirklich gute Wrestler und andere Athleten Dinge tun können, die die meisten Menschen nicht können. Im Baseball gibt es einen wirklich berühmten Spieler namens Sadaharu Oh - er ist in Japan ein legendärer Spieler. Ich sah immer zu ihm auf. Ich würde ihm beim Schlagen zuschauen und er hat diese unglaublichen Schüsse getroffen.

Oder Ryan Giggs, er wird mit diesem besonderen Kick von links her rennen, und nur dieser Typ kann das wirklich schaffen. Sogar David Beckham, mit diesem Freistoß oder wie Usain Bolt läuft. Und Wrestler haben alle ihre speziellen Finishing-Moves. Jeder hat seine eigene spezifische Sache, die nur er tun kann.

Menschen zu sehen, die wirklich gut in der Leichtathletik sind und ihren Körper auf so verrückte Weise bewegen und auch ihren eigenen einzigartigen Stil haben, daran habe ich mich schon immer sehr interessiert. Ich finde es großartig. Wie ich es sehe, ist das, was sie können und wie sie es können, wie eine Kunstform an sich. Es war also immer sehr wichtig für mich, thematisch und visuell.

Huh. Ich habe nie so darüber nachgedacht.

Eigentlich habe ich das nur gemerkt. Gerade jetzt, nachdem Sie mir diese Frage gestellt haben.

Beeindruckend. Hast du die Olympischen Spiele dieses Jahr gesehen?

Ein bisschen. Ich habe früher Badminton gespielt und fand es wirklich toll, dass das japanische Doppelteam die Goldmedaille erhielt. Ich sah ihnen beim Spielen zu und dachte, dass sie fantastisch waren. Die Art, wie sie spielen, ist wirklich künstlerisch.

Was hat dich zum Badminton hingezogen?

Als ich in der Schule war, musste ich mich für einen Sportverein entscheiden. Und da Sie drei Jahre lang dabei sein müssen, habe ich Badminton gewählt, weil ich dachte, es wäre das einfachste, aber es stellte sich heraus, dass es das schwierigste war. Es ist überraschend sehr schwer. Und jeden Tag musste ich wahrscheinlich mindestens 20 Kilometer laufen.

Das hört sich brutal an.

Ja. Aber es hat mich wirklich körperlich gehärtet. Es ist wirklich ein harter Sport. Wenn ich diese Frauen bei den Olympischen Spielen beobachte, verstehe ich, wie hart sie gearbeitet haben müssen und wie schwer es für sie sein muss.

Freust du dich auf die Olympischen Spiele in Tokio?

So'ne Art. Wir haben tatsächlich eine Menge Probleme in Japan, die aufgrund der Olympischen Spiele passiert sind und passieren werden. Es ist eine komplizierte Situation. In letzter Zeit hat sich der Gouverneur der Präfektur Tokio zum Glück geändert.

Eine Frau wurde gewählt, eigentlich die erste Gouverneurin von Tokio in der Geschichte, aber sie scheint ein wirklich guter Gouverneur zu sein, als würde sie zum ersten Mal seit langer Zeit einen wirklich guten Job machen.

Hoffentlich wird sie nicht nur für Tokio viel Gutes tun können, sondern auch dazu beitragen, die Olympischen Spiele besser zu machen, als sie es wahrscheinlich ohne sie gewesen wären. Eine Sache, die ich sagen möchte, ist, dass der Premierminister Shinzo Abe bei den Brasilien-Abschlusszeremonien aus der Warp-Pipe kommt. Das hätte er nicht sein dürfen. Es sollte stattdessen Nintendos Shigeru Miyamoto gewesen sein.

Abe ist auch nicht gerade der sauberste Politiker.

Er hat eine Menge Scheiße im Hintergrund, ja. Ihn zu sehen war kalt, was ein japanischer Ausdruck ist - wenn etwas so unangenehm und kringelig ist, fühlt man sich tatsächlich körperlich kalt. So ziemlich jeder fühlte sich so.

Hoffentlich werden sich die Dinge mit den restlichen Spielen verbessern.

Ein weiteres grundlegendes Problem sind die japanischen Medien. Sie sind nicht so sehr daran interessiert, alle wissen zu lassen, was wirklich los ist, oder eine gute Geschichte zu erzählen, sie interessieren sich für Zuschauerzahlen und Bewertungen und ähnliches. Sie konzentrieren sich also nicht auf etwas Positives, so wie bei den Olympischen Spielen, sie konzentrieren sich nur auf alle Probleme, die aufgetreten sind. Sie konzentrieren sich also nicht auf Dinge, die Aufmerksamkeit erfordern, sondern sie konzentrieren sich auf Dinge, von denen sie glauben, dass sie sie sehen möchten.

Es ist eine seltsame Analogie, aber wie die japanischen Nachrichtenmedien funktionieren, ist wie eine Atomwaffe, um einen Verbrecher zu töten. Als würden Sie all diese Energie einsetzen, um dieses eine Problem zu lösen, wenn Sie dabei all diese anderen Probleme gleichzeitig verursachen. Es ist wie es ist.

Spiele sind in den letzten Jahren viel sozialer geworden und in der Lage, über größere gesellschaftliche Probleme zu sprechen. Haben Sie jemals an Grasshopper gedacht? Sie kümmern sich offensichtlich sehr darum, was in Japan vor sich geht.

Ich habe definitiv bemerkt, dass der Bedarf an dieser Art von Spiel zunimmt. Wenn ich mir den richtigen Umgang damit und das richtige Thema vorstellen kann, würde ich auf jeden Fall so etwas tun. Eigentlich habe ich ein bisschen mit gemacht Silbergehäuse - Es ist nicht wie ein Dokumentarfilm, aber es ist eine Art Reflexion oder Analyse krimineller Elemente, insbesondere Gewaltverbrechen, über die wir zuvor gesprochen haben.

Wie kommt es und so was. Das ist eines der Hauptthemen und einer der Gründe, warum ich das Spiel überhaupt gemacht habe. Ich habe im Moment nichts Konkretes im Sinn, aber es ist definitiv etwas, das ich in Zukunft mit Grasshopper machen möchte.

Sie könnten einige der Bedenken, die Sie bezüglich der Olympiade haben, in etwas besprechen.

Es war vielleicht unbewusst gewesen, aber ich habe so etwas in diese Sache gesteckt Mörder 7 als Hintergrundthema. Nicht gerade beim Sport, aber was sich hinter den Kulissen abspielt, irgendwie schmutziger.

Es gab eine Menge unerwarteter politischer Kommentare im Hintergrund dieses komischen Spiels über Mörder. Was haben Sie damals gedacht?

Ich habe viel über die Beziehung zwischen Amerika und Japan nachgedacht. Und zu Beginn kam Shinji Mikami zu mir und sagte: "Lass uns dieses Spiel machen, es wird es für Übersee schaffen, nicht nur für Japan." Es war wie "Okay, ich bin in Japan, das Spiel lebt in Amerika - ich werde etwas aus der Beziehung zwischen Japan und Amerika nach dem Krieg machen."

Es gibt die politische Einigung, dass Amerika Japan schützt und Japan nicht in den Krieg zieht, und ich dachte: "Was wäre, wenn diese Vereinbarung ausläuft und Amerika sagt, wir würden Ihnen nicht mehr helfen? Was würde passieren? Wie würde sich Japan schützen? Würden sie Amerika angreifen? Würde Amerika uns angreifen? Könnten sie eine neue Vereinbarung treffen?"

Ich wollte Dinge ansprechen, wie wir, während wir vielleicht Freunde sind, einmal in den Krieg gegangen sind. Und Amerika hat die Bombe auf Japan abgeworfen. Aber ich wollte nicht super auf den Punkt kommen. So endeten sie Themen.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.

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