Es wird nie einen Ort wie 'BioShocks Entrückung geben

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Kann Stille einen wirklich verrückt machen?

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Anonim

Wie BioShock Die Diskussion über Videospiele wird immer weiter angeregt. Es wird deutlich, dass sich das Erbe ändert. Eine kritische Neubewertung ist zwar nicht unumgänglich, aber die einzige Sache aus dem Spiel, die den Test der Zeit bestehen wird, ist die fiktive Stadt unter dem Meer: Entrückung.

Die Entrückung ist weit entfernt von der ersten dystopischen Stadt in der Science-Fiction-Welt, aber kein anderer Ort konnte sich so nahe und zuversichtlich fühlen, als wäre er direkt vor dem Tor. Ein Teil davon stammt von Kreativdirektor Ken Levine, während andere vom Design der Stadt selbst stammen.

Levine widersetzte sich ua Cutscenes, so dass die Stadt nie durch eine Filmlinse eingerahmt wurde. Dies hinderte Rapture als einen Ort, der schnell verstanden werden kann, aber andererseits bedeutete dies, dass die Kraft von Rapture aus der Erkundung stammte. Die Verzückung auf das zu beschränken, was der Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt sehen konnte, machte den Ort zu einem faszinierenden Rätsel. Das Vertrauen, das Irrational Games in ihr fiktives, objektivistisches Paradies hatte, erwies sich als weitaus mächtiger als die geschickten narrativen Wendungen oder epischen Erzählungen des Spiels. Entrückung ist die Konstante zwischen allen drei BioShock Spiele aus gutem Grund.

Gegründet von Andrew Ryan, wurde Raptures Bau 1951 vor der Küste von Reykjavik, Island, in einer alternativen Geschichte abgeschlossen. Die Entrückung wurde als Mittel zur Flucht vor dem, was Ryan als Übel der amerikanischen Gesellschaft empfand, geträumt. "Keine Götter oder Könige, nur ein Mann" las Raptures Eingang, als er sich zu einer Schlucht öffnete, die das freigeistige Denken unter Gleichgesinnten förderte. Frei von den Zwängen der Regierung, der organisierten Religion und der Kommunisten, war Rapture Ayn Rands ideale Gesellschaft für Steroide.

Rapture sah aus wie Hugh Ferriss 'buchstäblich feuchter Traum. Allein die Art-Deco-Architektur würde die Stadt in eine eigene Liga bringen. Die bewusste Entscheidung, den Ozean in seine Umgebung zu integrieren, gibt der Entrückung jedoch ein zweites Leben. Im ganzen BioShock In der Trilogie erleben die Spieler Rapture sowohl in ihrer besten als auch in ihren ruinierten Folgen. In beiden Fällen ist Rapture atemberaubend.

Im Bestattung auf See Die Entrückung wird in ihrer herrlichen Höhe dargestellt, mit vergoldeten Türmen, üppigem Interieur und erstaunlicher Opulenz. Nachdem Rapture sich nach einem Bürgerkrieg in zerstörte Trümmer verwandelt, verwandelt sich Rapture in eine Lovecraftian-Hellscape, die in ein unheimliches, grünes Getümmel getaucht wird und von mutierten Rapture-Bewohnern überrannt wird. Die Entrückung ist in jeder Hinsicht atemberaubend, weil die Grundlagen der Stadt so stark sind, dass sie angesichts der Situation zu mehreren Dingen werden können.

Interessanterweise enthüllten Levine und der leitende Künstler Shawn Robertson in BioShock: Die Kollektion Ein spezielles Interview, das der Standort vor der von Ayn Rand inspirierten Erzählung entworfen hat. Dies erklärt, warum der Standort auch ohne ideologische Rahmenbedingungen für die Verarbeitung so gut funktionieren kann. Ob es sich um die objektivistischen Bestrebungen von Andrew Ryan oder um die kollektivistische Mentalität von Dr. Sofia Lamb handelt BioShock 2 Die Entrückung ist nach wie vor eine perfekte Chiffre für ambitionierte Ideen, die für eine normale Gesellschaft zu stark sind.

Dies liegt daran, dass Entrückung keine normale Gesellschaft ist.

Levine und Robertson erkannten, dass fiktive Einwanderer einen Grund haben müssen, um dorthin zu gelangen, damit die Stadt einen Sinn ergibt. Das gelang Levine und Ryan. Als Ryan Jack sagt, dass er in Rapture den Schweiß von seiner Stirn halten kann, ohne sich um die Regierung oder Gott Sorgen zu machen, hat Ryan den Spieler auch darüber informiert, warum Rapture so großartig war.

Eine berüchtigte Geschichte, die in verschiedenen Artikeln und Interviews erzählt wird, ist die qualvolle Qualitätssicherungsphase BioShock ging vor der Veröffentlichung durch. Die Spieler kritisierten das Spiel in allen Bereichen, von den Charakteren bis hin zum Setting. Letzteres erscheint mir völlig fair, da es schwierig ist, selbst nach mehreren Durchspielen durch Rapture zu navigieren. Aber die Weigerung von Irrational, mit der labyrinthischen Struktur der Stadt einen Kompromiss einzugehen, macht das Durchqueren der Stadt umso befriedigender.

Rapture ist nicht annähernd so groß wie einige der modernen Open-World-Spiele von heute, und der Besuch der Stadt zeigt nun clevere Tricks der Entwickler, die die Stadt größer erscheinen lassen, als sie tatsächlich ist. Überall aber fühlt sich Entrückung nie als eine Ebene an; Entrückung fühlt sich an wie eine lebendige, atmende Stadt. Alle Eigenschaften, die es so ansprechend machen, sind die gleichen Gründe, warum Irrational es niemals ertragen könnte, den Standort zu verlassen. Jedes Spiel der Trilogie besucht Rapture, und es ist vielleicht das Einzige, was uns in den nächsten zehn Jahren in Erinnerung bleiben wird.

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