'Nidhogg 2' ist auf sehr gute Weise brutto

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Anonim

2015 Nidhogg ist ein Spiel, das schwer zu vergessen ist. Abgesehen davon, dass es sich um ein Kampfspiel handelt, bei dem es sich scheinbar um Fechten handelt, zeichnete sich die minimalistische Pixel-Kunst von Anfang an aus (insbesondere der Kronleuchter), die monochromatischen Kämpfer waren in ihren Animationen nervös und nervös und ihre Gewalt war offensichtlich, wenn nicht notwendigerweise unbegründet. Das ändert sich alles mit den neuen Ankündigungen Nidhogg 2 2017 erwartet, mit einem detaillierten neuen 2D-Stil, der ebenso viel Comic-Humor wie fleischigere, unmittelbarere Gewalttätigkeit ist.

Aber wenn Sie die Ästhetik des Originals - mit seinen unheimlich hypnotischen Klängen, kreischenden Avataren und nervösen Trip-Visuals, die an abstrakte Grenzen grenzten - für Sie hielt, wäre dies ein Zeichen dafür, dass etwas immer ein bisschen abwegig war, Glückwunsch, denn die neue Kunst der Fortsetzung ist im Wesentlichen eine Bestätigung dessen Sie haben bereits vermutet (wenn nicht zumindest ein Beweis für den dunklen Humor von Messhof). Der Entwickler Mark Essen, der den Großteil der Programmierung des Originalspiels und die gesamte Kunst des Spiels übernahm, erklärt, dass die Vision immer grausam sein sollte. Sie mussten nur beim ersten Mal ein paar Lücken füllen.

"Ich habe versucht, die Grafik auf flache Farben bei niedriger Auflösung zu beschränken, damit ich sie konsistent halten und kleinere Teile der Animationen nach Bedarf anpassen kann", sagt Essen in einer E-Mail. "Ich war auch sehr aufgeregt, die waffenbasierten Kollisionen pixelgenau zu machen, was bedeutet, dass Sie den Kniepixel Ihres Gegners besser treffen können als eine vereinfachte quadratische Hitbox wie in den meisten Kampfspielen."

Die seltsamen Animationen der Kämpfer waren ursprünglich nicht dort, mit der Mehrheit von Nidhogg Bilder werden schnell erstellt.

„Ich habe später etwas Persönlichkeit hinzugefügt, meistens, indem ich viele Animationsbilder eingefügt habe, die den Dingen einen rotoskopischen Look verliehen“, sagt er.

Im Gegensatz, Nidhogg 2 Sein Look ist viel klarer, mit sonderbar muppetartigen Charakteren und viel weniger figurativem Gore.

“ Nidhogg war inhaltlich immer ziemlich grafisch, obwohl Sie Ihre Fantasie verwenden mussten. Die Leute wurden aufgespießt, entkleideten sich die Nacken und wurden von einem fliegenden Wurm verschlungen “, sagt Essen. „Am Ende eines Streichholzes überzieht Blut die meisten Fußböden. Die Technologie hat endlich aufgeholt und wir konnten tatsächlich einige Details mit hochauflösenden Grafiken darstellen. “

Dazu musste Toby Dixon, ein Pixel-Künstler, der mit Essen und dessen Mitbegründerin Kristy Norindr zusammenarbeitete, Hilfe von außen erhalten, um sich buchstäblich auszubreiten Nidhogg Bizarre Welt, zu der nicht zuletzt auch der jetzt fast cronenbergische Horror des Wurms gehörte.

"Der Wurm war immer beunruhigend", sagt Essen. „Wir wollten nur weiter in diese Richtung gehen und es zu einem echten Naturfreak machen - einem kahlen, klumpigen fliegenden Wurm, nicht einer schönen hochentwickelten Schlange mit Engelsflügeln, die man sich in einem vorstellen kann Final Fantasy Spiel."

Ein Blick auf die neue Kunstrichtung des Wurms, und Sie werden wahrscheinlich zustimmen. das neugeprägte Design erinnert an ein längliches Stück rohen Hamburgers, vermutlich angetrieben durch einen psychotischen Zwang nach Fleisch, wenn sein Ausdruck etwas ist, worauf es ankommt. Nicht, dass die Originale nicht ein bisschen lo-fi-alptraumhaft waren. So oder so ist der Humor irgendwo in der Groteske begraben.

"Der Wurm schießt Sie nicht mit einem Energiestrahl ab, er frisst Sie", sagt Essen. "Es sollte grob sein."

Diese Sensibilität scheint sich auch auf die Fechter selbst zu übertragen, deren doofes Aussehen den eher grafischen Horror des Nachfolgers und seine neuen, ausgefallenen Todeskämpfe gegenüberstellt. (Sehen Sie sich diese lächerliche Wilhelm-Schrei-Zusammenstellung an und versuchen Sie nicht zu lachen - Sie werden anfangen zu verstehen, was ich meine.) Essen sagt auf einer breiteren Ebene, es ist eine Nebeneinanderstellung, die die Leute nicht erwarten.

"Es gibt eine Kluft zwischen niedlichen animierten Menschen, die sich auf realistische Weise umbringen", sagt er. "Wenn Spieler lachen, liegt das normalerweise daran, dass sie ihren Gegner lesen und versuchten, etwas unglaublich geschicktes zu tun, aber am Ende aufgespießt oder in den Boden geschlagen wurden."

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