Warum das Internet in Deutschland so schlecht ist
Electronic Arts debütierte in den Tagen der DFÜ-Internetverbindung mit einem innovativen alternativen Realplayer-Reality-Spiel Majestätisch. Entwickelt, um Spieler in eine massive Online-Verschwörungstheorie zu tauchen, war das Spiel perfekt für seine Zeit. Im Grunde erlaubte es den Spielern, an einer Echtzeit-Version des X Dateien dann auf dem Höhepunkt seiner Popularität. Es war weniger ein Spiel als ein völlig fesselnder Multimedia-Mindfuck. Trotz aller Möglichkeiten der Majestätisch Das Experiment erwies sich als kurzlebig, das Opfer schlechter Bewertungen, technischer Einschränkungen und einfach nur eines schlechten Timings.
Im Juli 2001 gestartet, Majestätisch war vielleicht der ehrgeizigste Versuch der interaktiven Unterhaltung in der Geschichte des Genres. Mit einem Budget von 20 Millionen Dollar wurde das Spiel auf allen Plattformen des Tages gespielt. Nach einer kurzen Online-Registrierung wurde den Spielern per E-Mail mitgeteilt, dass Majestic aufgrund eines Feuers bei Anim-X - einem fiktiven Spielstudio - suspendiert worden war, und ermutigte die Spieler, den Fortschritt durch Klicken auf den Link zu verfolgen Portland-Chronik, eine ebenso fiktive Online-Zeitung.
Nachdem der Spieler das sprichwörtliche Kaninchenloch hinuntergegangen war, wurde er schließlich zu einer Online-Schnittstelle geleitet, in der die Spieler den Fortschritt des Spiels verfolgen und über einen Gruppen-Messaging-Service mit zufällig ausgewählten "Teamkameraden" zusammenarbeiten konnten. In den vorangegangenen Episoden kontaktierten Nicht-Spieler-Charaktere und sogar Schauspieler, die einige der Hauptcharaktere des Spiels darstellten, die Spieler über Instant Messaging, Telefonanrufe, E-Mails und sogar Faxe, um die Versuche der Spieler zu unterstützen oder zu verhindern Löse eine Reihe von Rätseln.
Das wahre Genie von Majestätisch So fügte es reale und fiktive Ereignisse in die Geschichte ein. Das Spiel führte die Spieler auf eine Reise durch das Internet und wechselte von völlig legitimen Websites zu einer der zahlreichen gefälschten URLs, die zur Unterstützung des Spiels erstellt wurden (auf dem Höhepunkt seiner Beliebtheit schätzte EA, dass mehr als 80 Dummy-Dateien erstellt wurden Websites). EA verlässt sich auch auf seine Hardcore-Fans, um Echtzeit-Inhalte basierend auf aktuellen Ereignissen zu erstellen. Gefälschte EA-Nachrichtenquellen würden häufig gültige Nachrichtenartikel enthalten, die von politischen Debatten bis zu lokalen Interessengeschichten reichen. Es lag an den Spielern, selbst zu erforschen und zu analysieren, welche Ereignisse rote Heringe waren und welche für das Spiel entscheidend waren.
Zweifellos sollte es für seine Innovationen Anerkennung finden, aber das Spiel hatte mehr als seine gerechten Probleme. Sein Schöpfer Neil Young (nein, nicht Das Neil Young) entwickelte das Spiel für Gelegenheitsspieler, die ein gemeinschaftliches Online-Erlebnis wollten, aber keine Zeit hatten, sich den massiven Multiplayer-Online-Spielen (MMO) der damaligen Zeit zu widmen, z. EverQuest. Anschließend wurden die Spieler gesperrt Majestätisch Rätsel, vor allem in den frühen Episoden, sind viel zu einfach. Das Tempo frustrierte ernsthafte Spieler, die oft eine Woche auf das Spiel warten mussten, um die nächste E-Mail, Telefonanruf oder Fax zu senden, die für die nächste Herausforderung erforderlich waren.
Die Hinrichtung war eindeutig eine Abwendung für viele der 800.000 Spieler, die sich für die Debüt-Episode von angemeldet hatten Majestätisch, da nur 71.200 die erste freie Rate abgeschlossen haben. Als die EA-Paywall für die zweite Episode einsetzte, fiel diese Zahl unter 15.000. Es ist wichtig anzumerken, dass bezahlte Online-Dienste im Jahr 2001 noch in den Kinderschuhen steckten. Streaming-Musikdienste wie Spotify und Apple Music gab es nicht, und obwohl es einige Online-Spiele gab, für die bereits eine monatliche Gebühr erhoben wurde, waren es bereits fünf Jahre zuvor World of Warcraft ging Mainstream. Die meisten Leute zahlten weniger als 20 US-Dollar pro Monat für das Internet (und manchmal kostenlos, wenn Sie alle diese kostenlosen AOL-Einwahl-CDs für Testversionen richtig nutzen konnten). Die Beantragung zusätzlicher 10 Dollar pro Monat für ein Computerspiel war also gut außerhalb der Komfortzone der Gelegenheitsspieler, auf die EA abzielt.
Kommerziell war das Spiel seiner Zeit einfach zu weit voraus. Aber es lief auch schwer in die Nachrichten des Tages.Ungefähr einen Monat danach Majestätisch debütierte, 9/11 veränderte die Kultur über Nacht. Angesichts der "Jet-Fuel kann Stahlträger nicht schmelzen", folgte die Paranoia. Plötzlich wurde der Gedanke, ruchlose Regierungsverschwörungen aufzudecken, indem sie spontan geantwortet hat, oft drohende Telefonanrufe von Sprechern zu echt für den Gelegenheitsspieler. Spieleschreiber sahen sich verletzt. Für ein Spiel, das sich so stark auf die aktuellen Ereignisse stützte, konnte der Fall von 9/11 nicht unmittelbar nachträglich berücksichtigt werden.
Und selbst angesichts eines Verlusts von 10 Millionen Dollar Majestätisch Die Macher waren sich sicher, dass sie eine erfolgreiche Multimedia-MMO-Formel gefunden haben. Nachdem EA das Spiel 2002 eingestellt hatte, verkündete Jeff Brown, der Präsident der Unternehmenskommunikation,: „Vielleicht hat der Verbraucher es nicht verstanden, aber in fünf Jahren werden alle auf dieser Engine basierende Spiele erstellen. Ich entschuldige mich nicht für irgendetwas!"
Im Nachhinein? Nicht so viel.
Majestätisch Misserfolge waren anscheinend das zufällige Genre der alternativen Realität. Auch wenn es seit der Schließung von EA einige anständige Versuche mit immersiven alternativen Reality-Spielen oder ARGs gab Majestätisch, waren die meisten schnelle Pops als Teil von Marketingkampagnen wie die Why So Serious Kampagne für Der dunkle Ritter. Unabhängige Entwickler haben ständig versucht, das zu simulieren und zu verbessern Majestätisch Erfahrung; In jüngster Zeit haben die Black Watchmen den Spielern eine spannende interaktive Geschichte geliefert, die jedoch nicht dem gleichen Umfang (oder der gleichen Bankroll) ähnelt Majestätisch.
Da die Grenzen zwischen „Casual“ und „Hardcore“ immer weiter verschwimmen, ist es Zeit, einen großen Maßstab zu geben. Majestätisch -Stil ARG noch ein Schuss?
Einer der Schläge gegen Majestätisch Es war, dass es beleidigend einfache Rätsel zu einem übermäßig komplizierten Konzept verschachtelte. Spieler, die mit dem Genre nicht vertraut sind, konnten es nicht verstehen Wie spielen. Während potenzielle Spieler heute viel mehr mit dem Computer vertraut sind als noch vor 15 Jahren, hätte eine groß angelegte ARG mit massivem Multiplayermodus eine umfassende Erfahrung gegen das Bedürfnis nach Gelegenheitsspielern ausbalanciert und Herausforderungen gegen die Abwägung, das Spiel unzugänglich zu machen, abzuwägen knifflig
Das Pacing wird immer ein Problem sein. Majestätisch wurde geschaffen, um das Gefühl einer wöchentlichen Fernsehsendung nachzubilden: Die Spieler konnten etwa eine Stunde Spielzeit erwarten, gefolgt von einer Abkühlphase von drei bis fünf Tagen. Die Herausforderung für das nächste große ARG besteht darin, dedizierten Spielern die Möglichkeit zu geben, sich in ihrem eigenen Clip zu bewegen, aber den Fluss des Spiels für die weniger aktiven Spieler überschaubar halten, die sich Sorgen machen könnten, zurückgelassen zu werden.
Während Majestätisch Die Entwickler nutzten die verfügbare Technologie auf erstaunliche Weise aus, sie waren jedoch immer noch auf 26,6-k-Internetverbindungen und Faxgeräte angewiesen. Heute haben unternehmerische Entwickler einen viel größeren Spielplatz, um eine ARG-Welt zu schaffen: Social Media, SMS und Skype können gelegentlich Fax- oder Telefonanrufe ergänzen. Game-Schreiber könnten komplexere Rätsel und Handlungsstränge entwickeln, ohne sich um die Verwirrung der Benutzer zu sorgen, die als Eintrittsbarriere für das Potenzial diente Majestätisch Spieler
Oh, und diese Paywall-Sache? Während die Leute 2001 alle Arten von digitalem Side-Eye für 10 Dollar pro Monat einforderten, macht das Online-Spielen jetzt 5,5 Milliarden Dollar pro Jahr. Das World of Warcraft Mit dem Abonnement-Modell wurde Activision im vergangenen Jahr mehr als eine Milliarde US-Dollar. Engagierte Handyspieler blasen 200 bis 400 Dollar pro Jahr Spiel des Krieges und Farmville. Ob Gelegenheitsspieler oder Hardcore, Gamer aus dem gesamten Spektrum sind mit echten Dukaten für Spiele ausgestattet, die sie mögen.
Wenn wir ins Jahr 2016 gehen, hoffen wir, dass es irgendwo Spielestudios gibt, die bereit sind, das Risiko einzugehen, einen ARG neu zu starten, wobei der Ehrgeiz und die Kühnheit entsprechend sind Majestätisch in den frühen Tagen des Webs versucht. Die verfügbare Kommunikationstechnologie hat das hohe Konzept eingeholt. Unabhängige Entwickler haben die letzten 15 Jahre damit verbracht, die größten Probleme zu lösen Majestätisch, und es besteht kein Zweifel, dass der Markt reif für eine größere, schlechtere, vollständig eindringliche Spielerfahrung ist. Der Zeitpunkt ist endlich richtig.
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