Rammstein - Was ich liebe / Live in Moscow, Luzhniki Stadium / 29.07.2019
Gottverdammt. ich liebe Doom 3. Es ist ein Durcheinander eines Spiels, aber auf die richtige Weise. Ich liebe die Tatsache, dass sie das Spiel gepatcht haben, sodass Sie Waffen abschießen können und tatsächlich sehen können, was passiert ist, indem Sie eine Taschenlampe an Ihre Waffe kleben lassen. Wie kommen solche Versäumnisse in einem der größten Tentpole-Franchise-Spiele überhaupt vor?
Abgesehen von den Monster-Schränken hat mich das Spiel immer fasziniert, denn es wurde komplett vom Run-n-Gun-Spiel der ursprünglichen Einträge zu einem ängstlicheren, langsameren Spielstil geändert. Erst vor einigen Jahren wies ein Freund darauf hin, dass dies nicht korrekt sei und der Spieler eigentlich erforschen sollte Schicksal 3 's schreckliche Innenräume durch Tauchen und Sprengen in alle Richtungen. Es ist eines der wenigen Spiele, in denen ich feststellte, dass ich ein ganzes Dutzend Stunden-Spiel gespielt habe falsch. Ich habe das so schnell behoben, und jetzt bin ich bereit zu spielen Schicksal 4 der richtige Weg.
Als ich mich auf meine Rückkehr in die Hölle vorbereite, dachte ich, ich würde meine alte Kopie davon holen Das Making of Doom 3 - ein Überbleibsel aus der Zeit, als die Leute sich so sehr um ein Kunstbuch bemühten wie eine Dokumentation der Inszenierung hinter den Kulissen. Der Schriftsteller Steven L. Kent veröffentlichte eine 200-seitige, vierjährige Berichterstattung über die Herstellung eines hochmodernen Horrorspiels, und es ist jetzt die Art von seltenem Dokument, das zu dieser Zeit ein absolutes Muss war - und Jetzt ist eine 5-Dollar-Kopie von Amazon ziemlich leicht zu punkten.
Also werde ich durch dieses Buch zurückkehren und einige der faszinierendsten Leckerbissen mit Ihnen, meinen Kollegen, der Dämonen-Kettensäge, teilen.
Das Buch beginnt um den Zeitraum, in dem die E3-Ankündigung des Spiels im Jahr 2002 erfolgte. Ich werde hier viel darüber sprechen, wie innovativ und zukunftsweisend diese Technologie ist, da die meisten dieser Behauptungen bereits 15 Jahre alt sind dieser Punkt. Beachten Sie auch, dass dieser Ankündigungstrailer mit Alpha-Gameplay (und einem anderen Intro des Spiels) genau das gleiche Dämonen-Tränen-Sie-in-Half-Ende aufweist wie der Teaser des neuen Spiels.
Das Spiel wurde so gut wie nie gemacht, da das interne Team über die Diversifizierung streiten wollte. Sie hatten ein Multiplayer-Wettkampfspiel im Sinn, das unter dem Arbeitstitel stand Suche und, oh wow, das ist ein schrecklicher Name, selbst für einen Arbeitstitel. Über ein Wochenende sammelte sich die Mannschaft Doom 3 Als nächstes Projekt begann sie mit der Konzeptentwicklung und dem Layout. Sie schätzen, dass jeder Fuß von Doom 3 12-fache Layoutzeit des Originals erforderlich Untergang. Für ein Team von nur 22 Leuten wurde dies zu einem großen Unterfangen.
Als der Fortschritt des Spiels langsam verlief, durchsickerte eine Kopie der Demo für das Spiel zusammen mit einem Level-Editor, der es Spielern ermöglichte, ihre eigenen Inhalte zu erstellen; ein seltener Doppelschlag für Piraterie. Der Versuch, dieses Leck in den Griff zu bekommen, wurde für das id-Team zu einer enormen Abwechslung von Zeit und Energie.
Trent Reznor trennte sich währenddessen von dem Projekt, nachdem er sich nicht damit einverstanden erklärt hatte, weiterhin Musik und Soundeffekte für das Spiel zu machen.
Bis zum Jahr 2004 waren die letzten Monster im Spiel und einige der wichtigsten Waffen - darunter die BFG und die Kettensäge - noch nicht erschaffen worden. Ein bisschen wichtig, wenn du machst Untergang haben Untergang -type Dinge im Spiel. Auch ein Multiplayer-Spielemodus, der bereits seit einigen Monaten öffentlich demonstriert hat, würde den Einschnitt für das Spiel eindeutig nicht schaffen. Darüber hinaus begann John Carmack mit der Arbeit an einer anderen Spiel-Engine. Das ganze Team machte sich Sorgen, dass der Spielprozess von vorne beginnen würde.
Das Schreiben des Spiels begann sich zu entwickeln, und damit kamen die wenigen Hauptfiguren. Elliot Swann war ursprünglich als böser Anwalt gedacht und wurde später umstrukturiert, weil es ihnen gegenüber dem großen Betrüger unmöglich wurde, zwischen Motivationen zu unterscheiden. General Hayden war eine Figur, die auch ein wahnsinniger Militärgegner sein sollte, der schließlich niedergeschlagen wurde, weil böse Männer nur so viele böse Dinge im Weltraum zu tun hatten, und dies wurde für die einfache Geschichte zu kompliziert.
Das Leveldesign enthielt auch ähnliche Schnitte. Ursprünglich wollte der Spieler einchecken und in seinem Wohnbereich vorbeischauen, bevor er sich dem eigentlichen Dämonenmord zuwandte, aber das Team hatte das Gefühl, dass der Spieler zu viel Zeit damit verbrachte, nichts zu tun, bevor überhaupt etwas unternommen wurde auch eine Szene in der Raumstationskapelle, die aus ähnlichen Gründen letztendlich geschnitten wurde.
Sobald alles für die Geschichte und die Levels vorhanden war, war es ein letzter Schritt, um herauszufinden, wo die Kämpfe stattfinden. Die Einführung Ihrer Einführungen bei Dämonen - und wo Sie brutal gehämmert wurden - wurde zu einer zeitaufwändigen, ständig weiterentwickelten Reihe von Ereignissen. Dieser Balanceakt beinhaltete auch ein neues Gleichgewicht, sobald Waffen eingeführt wurden. Die Schrotflinte zum Beispiel wurde ursprünglich viel später im Spiel eingeführt, aber da die bösen Jungs in der ersten Gefechtsphase als schusspistolenbrechende Monster endeten, wurde sie zu einer der ersten Waffen, die aus Gründen der Notwendigkeit eingeführt wurde.
Schließlich musste sich das Team auf die Überarbeitung der Elemente der Story-Bereitstellung konzentrieren. Frühe Pläne beinhalteten die Nacherzählung der Geschichte einer alten marsianischen Zivilisation durch Visionen während der Teleportationssegmente, aber diese wurden als "zu viel Geschichte" ausrangiert - als alles, was sie vermitteln mussten, auch in Kulissen- und Hintergrundkunst verfügbar war. Und wann ist das fehlgeschlagen? PDAs. Ja, eine Million PDAs mit einer Million kleiner Notizen in E-Mails. Vielleicht die Designwahl Doom 3 ist am berühmtesten für, neben Monsterkabinetten.
Es ist viel Arbeit und viel Neukalibrierung, aber wir haben aus einem 22-köpfigen Team etwas Unglaubliches gemacht. Kann die Einzelspieler-Kampagne weitergehen? Schicksal 4 eins davon Wir werden es in weniger als einem Monat wissen.
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