KONSOLEN-KRIEG MIT PLAYSTATION 5: Microsoft schickt seine neue Xbox Series X zuerst ins Rennen
Ein verärgerter Gott jagte Carson Flockhart durch eine Ebene, die bis auf eine einzige Hütte leer war. Der monströse Avatar des Zorns näherte sich dem wissenschaftlichen Mitarbeiter der MacEwan University, doch er geriet nicht in Panik. Er wusste, was er brauchte: eine Büroklammer aus Blut. Einfach so fand er es über einem Sockel aus Zeldas Legende. Er tötete den Gott und ruhte sich friedlich aus.
Flockhart hatte seinen Alptraum gewonnen.
Das war kein Zufall. Flockhart, der regelmäßig "sehr, sehr seltsame Träume" hat, ist zu schrecklich, um Angst zu haben. Er sagt, Bilder, die die meisten Leute als Albträume bezeichnen würden, erschrecken ihn nicht, weil sein schlummerndes Ich ein schlechter Kerl ist, eine Art Unterbewusstsein, John McClane. Er sagt auch, dass er weiß warum: Als kürzlich studierter Psychologe, glaubt Flockhart, dass er sich versehentlich trainiert hat, um Horror zu besiegen, dank eines Lebens von Videospielen. Sein Chef, der experimentelle Psychologe Jayne Gackenbach, nennt es "Nightmare Protection Effect" und ist eine verdammt ansprechende mentale Bedingung für jeden, der wie ich mit rasendem Herzen aufwacht.
Könnten Videospiele meine Eintrittskarte für den süßen, friedlichen Schlummer eines Menschen sein, der bereitwillig eine Büroklammer-Tötung begeht? Und wenn meine PS4 nicht ausfällt, trainiert mich der Oculus Rift, um am Rande von morgen zu kämpfen? Die Antwort ist kompliziert. Aber es ist nicht nein.
Gackenbach hat sich die Zähne geschnitten, um zu erforschen, wie Persönlichkeitsmerkmale und Geschlecht luzide Träume beeinflussen, aber seit ihrem Sohn Teace mit seiner Nintendo-Konsole betört, ist sie seit zwanzig Jahren eine psychologische Kartografin im unheimlichen Tal zwischen Videospielen und Träumen. Sie war die erste Forscherin, die mit ernsthaften Spielern über ihre Träume sprach, und die erste Forschung, in der sie erkannte, wie „kreativ bizarr“ diese Träume waren. Wo ein Nichtgamer vielleicht eine mildere Traumtransformation hat - zum Beispiel einen Standortwechsel oder eine Garderobe -, stellen Hardcore-Gamer sich als Hexenmeister-Zombies wieder her.
"Manchmal geraten die Spieler in einen Traum", sagt sie, "und sie denken, dass sie sich in einem Spiel befinden, also machen sie die bizarrsten Dinge, die die Leute normalerweise nicht tun."
Ein besonders ungewöhnlicher Traum haftet Gackenbachs Gedanken: Ein Mann sagte ihr, er habe sechs Stunden Ego-Shooter gespielt, sei ins Bett gegangen, habe sich selbst ein Auto gefahren (in der Third-Person-Perspektive), das Auto abgestürzt und entschied sich aus reiner Neugier, sich dabei zu sehen, wie er verbrannt wurde.
„Und das hat er auch getan“, sagt Gackenbach. "Ich war wie" Jeez, Ja wirklich ?’ ”
Gackenbach entdeckte, dass viele Spieler den Tod nicht im Traum fürchten, sondern ein Ethos, das einen verchromten War Boy stolz machen würde. In einer vorläufigen Studie über 98 männliche Soldaten, eine für störende Träume anfällige Kohorte, fanden Gackenbach und ihre Kollegen, dass zwar sowohl bei High- als auch bei Low-End-Spielern bedrohliche Träume auftraten, die Auflösungen der Träume der High-End-Spieler waren jedoch viel glücklicher. Die Forscher bieten zwei Beispiele für einen Traum mit hoher Bedrohung an:
Betreff # 21
„Ich konnte mein Gewehr nicht finden und etwas jagte mich. Ich habe den ganzen Wald durchsucht, bis ich meine Waffe gefunden habe. Als ich mich umdrehte, um abzuschießen, was mich gejagt hatte, fühlte sich der Abzug wie ein Abzug von 1.000 Pfund an. Die Runden, die ich gedreht habe, waren verspätet und haben nicht getroffen, wohin ich zielte. “
Betreff # 115
»Mir wurde von meinem alten Sargent gesagt, ich solle mich auf den Humvv in meiner Kanonierstelle aufladen. Er sagte, wir würden ausrollen, um gegen einige zu kämpfen, die in Bagdad waren. Wir fuhren hinunter zum Kampfgebiet, wo ein brutaler Kampf gegen mich und etliche Männer gegen die Insergants stattfand. Ich erinnere mich, wie ich erschossen und gesehen habe, wie Männer auf beide Seiten fallen. Ich sah die Gesichter der toten Augen weit und starrte auf die seelenlosen Gesichter des Freundes. Ich ging benommen zum Humvv zurück und bin aufgewacht. “
Betreff # 115 spielte häufiger Videospiele.
Eine zusätzliche Studie zeigt, dass der Albtraumschutzeffekt auch bei männlichen Studenten funktioniert. Könnte es sein, dass Männer sich in ihren Träumen dank einer aggressiven Persönlichkeit wehren - eine, die auch Spiele anzieht? Gackenbach glaubt das nicht. Es sind die Spiele, die für traumhafte Erlebnisse "in erster Linie als Probe" wirken. "Im Laufe der Zeit fiel mir ein, dass sich die Spieler in einer alternativen Realität befinden", erklärt sie. "Es ist nicht medikamentös, es ist nicht bewusstseinsorientiert in dem Sinne, dass Träume sind, sondern es ist technologisch konstruiert."
Ob diese Entdeckung gegen Nachtterroristen bewaffnet werden kann, bleibt eine unbeantwortete Frage. Flockhart, der gerade Sanitäter studiert, schien aufgeregt von der Aussicht zu sein, sich mit Videospielen gegen unsere Psyche zu rüsten. Aber Gackenbach ist nicht so sicher. "Ich zögere nur sehr ungern, Spiele zu empfehlen, um mit Albträumen fertig zu werden", erklärt sie, um meine Hoffnungen in Schach zu halten.
Trotzdem ist sie so freundlich, einige Ratschläge zu erteilen, bevor ich in die jungianischen Gräben gesprungen bin: Acht Stunden Schlaf pro Nacht, um nicht in den fruchtbaren Traumboden späterer REM-Zyklen zu schneiden; Verwenden Sie keinen Wecker, sondern wachen Sie auf natürlichem Wege auf, während Sie die Augen geschlossen halten. "Offene Augen", sagte sie, "sind ein Mörder der Traumerinnerung". und ein Tagebuch führen oder zumindest beim Aufwachen geistig über Träume gehen.
Gackenbachs Definition eines Hardcore-Spielers zu treffen, ist jedoch nicht so einfach wie das Mastering Ruf der Pflicht: High-End-Gamer haben in einem Leben 50 bis 100 Spiele gespielt, mindestens eine oder zwei Stunden am Tag gespielt und seit der dritten Klasse gespielt (ich musste Terminator und habe ein langes Gespräch mit Mom, um das zu erreichen). Ich dagegen hatte gerade gekauft Der Hexer 3 und hatte ein Wochenende zu töten. Ich drückte auf Knöpfe, während ich über das Schlimmste meiner Träume nachdenke. Dabei muss ich kraftlos im Bett liegen, während die Spektralkatzen sich an meiner Brust bewegen.
Es war Zeit, ein Traumkätzchen zu ficken.
Aber nichts ist passiert. Am Ende erwies sich das Mandat für acht Stunden Schlaf ohne Alarm als undurchführbar. Ich hatte Schnipsel von Träumen und erschrak mich einmal, aber das, woran ich mich am besten erinnere, war Hexer 3 Haze war eine Frau in einem grünen Kleid, die einen Hacksack auf den Boden fallen ließ. Kein Albtraum an sich, aber seltsam.
Ein Wochenende, das Monster als weißhaarige Mutante tötet, ist kein High-End-Spieler. Die nächste Generation scheint jedoch bereit zu sein, um neue Albträume zu reißen: Spieler über 13 Jahren spielen im Durchschnitt mehr als sechs Stunden pro Woche - die höchste, die es je gab, laut einem Nielsen-Bericht von 2014. Im Jahr 2011 schätzte das Forschungsunternehmen NPD Group, dass 91 Prozent der Kinder im Alter von 2 bis 17 Jahren in irgendeiner Form spielen. Und da ist der Moloch von Minecraft, eine kulturelle Kraft, die so viel Einfluss auf Kinder hat New-Yorker widmete dem "Minecraft Parent" tausend Worte.
"Wenn Sie sich bequem in eine alternative Realität hinein- und herausbewegen können - Sie haben es seit Ihrer Kindheit getan", sagt Gackenbach, "es macht Sinn, dass Sie eine gewisse Durchlässigkeit um sich herum aufbauen."
Außerdem ist die therapeutische Grenze, die Gackenbach am meisten begeistert, weder ein PS4 noch ein iPad - die Welt zu erobern ist virtuelle Realität. Sie spricht viel über frühe Studien, in denen Veteranen mit posttraumatischer Belastungsstörung VR für ihre Ängste eingesetzt haben. Ein Soldat konnte wieder durch die digitalen Straßen von Bagdad spazieren gehen, dabei entspannende Musik hören oder bequem zu Hause sitzen. Wenn er oder sie sich wohler fühlt, können die Therapeuten Gackenbachs Bedrohungen digital hinzufügen oder dem Benutzer eine physische Darstellung einer Waffe geben, die die klassischen systematischen Desensibilisierungstechniken der Expositionstherapie nachahmt. In einer - wenn auch kleinen - Studie hatten 16 von 20 Tierärzten weniger PTSD-Symptome.
Für diejenigen von uns, die keine militärische Technologie in die Hände bekommen, gibt es den bald erscheinenden Oculus Rift, über den Gackenbach mit der Begeisterung eines Fans spricht. Die Nebenwirkungen, die extreme Oculus-Benutzer - oder Benutzer eines ähnlichen VR-Geräts - voraussagen, könnten besorgniserregend sein, dass sie mehr als Übelkeit sind. „Ist das ein Traum? Ist das eine VR, ist das eine Realität, ist das ein saurer Trip? Diese Grenzen sind zusammengebrochen. “
Menschen haben geistige Mauern niedergerissen, seit wir sie kennen. Wir haben eine reiche Meditationsgeschichte, Halluzinogene (mindestens 2500 Jahre zurück) und jetzt die virtuelle Realität zu Hause. Dieser chompy ouroboros schließt sich mit dieser uralten Form der virtuellen Realität an, die träumt und bereit ist, für immer und vielleicht zum Besseren verändert zu werden.
"Es ist etwas los mit dem Bewusstsein Ihrer Generation, der Art und Weise, wie Sie die Welt betrachten."
Wenn sie nicht gerade jetzt ist, wird sie es fast sicher sein. Es ist ein Aufstand gegen uns selbst.
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