Lego The Force Awakens ist ein Liebesbrief an die Popkultur, Brand Synergy

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Anonim

Die Macht von Lego ist so groß, dass die Ziegelwelt des Spielzeugherstellers jedes geistige Eigentum, egal wie wertvoll es ist, bequem konsumieren und erwerben kann. Dies scheint zu funktionieren, weil Physiker den Crossover-Theorem nicht nennen: Eine beliebte Sache und eine andere beliebte Sache ist eine sehr beliebte Sache. Marvel, DC, Krieg der Sterne, und alles, was dazwischen ist, hat Videospiel-Inhalte mit Lego gemacht, da es sich in etwas zwischen einer Metamarke und einem Genre verwandelt hat.

Wenn die Lego-Spiele über eine Signatur verfügen, bedeutet dies, dass sie selten mehr als nur Spaß machen. Es ist schwer vorstellbar, wie ein "ernstes" Lego-Spiel überhaupt aussehen würde. Stattdessen haben die vielen Lego-Spiele immer das, was sie mit den Lieblingsziegeln Dänemarks verschmolzen, auf den Punkt gebracht. Schauen Sie sich einfach den Trailer an Lego Star Wars: Die Kraft erwacht um ein Gefühl für den respektlosen Umgang mit der Popkultur zu bekommen, den Lego-Spiele einsetzen.

Zufällig war das erste Lego-Franchise-Spiel, das ich gespielt habe, das Jahr 2005 Lego Star Wars: Das Videospiel und die Erinnerung daran ist mir seitdem geblieben. Abwechselnd das, was sich wie eine unbegrenzte Liste von Krieg der Sterne Ich war beeindruckt von der cleveren Art und Weise, wie der Entwickler Traveller's Tales die Liste der Galaxie in Legosteine ​​umwandelte. Es war nicht so sehr, dass ich als meine Lieblingsfiguren spielen durfte, es war so, dass sie so spielten, wie ich es mir vorstelle, wenn jemand wie Boba Fett spielen würde, nur in Lego-Form.

Mit Fett 'Jetpack herumzufliegen oder vier Lichtschwerter wie General Grievous zu schwingen, fühlte sich für mein junges Selbst erstaunlich an, und ein Jahrzehnt später habe ich immer noch ähnliche Erfahrungen. Ob es als Iron Man herumfliegt oder als J.J. Abrams in Lego Erwachen erzwingen Spiel ist das gleiche Maß an Komfort und Design vorhanden. Und das trotz der Tatsache, dass die Lego-Videospielemarke zwischen den Entwicklern gemischt wurde.

Die lange Geschichte der Lego-Spiele reicht zurück bis ins Jahr 1997, als Lego ein Verlagshaus eröffnete, um Videospiele zu veröffentlichen. Das Unternehmen benannte den Arm 2001 in Lego Software und ein Jahr später in Lego Interactive um. Der Herausgeber wurde endgültig geschlossen. Ehemalige Mitarbeiter gründeten 2004 eine unabhängige Entwicklungsfirma, Giant Interactive Entertainment. Diese Firma wurde 2005 vom Entwickler Traveller's Tales übernommen. TT-Spiele bilden. Das gemeinsame Unternehmen, das Traveller´s Tales als Entwicklungszweig hielt, wurde 2007 von Warner Bros. Interactive Entertainment gekauft.

Die Übernahme von Warner Bros. hat dazu beigetragen, den Weg für die ehrgeizigen Ziele des vergangenen Jahres zu ebnen, und Lego-Abmessungen. Eine andere dieser "Spielzeug-zum-Leben" Hybriden wie Skylanders oder das jetzt verstorbene Disney Infinity Spiele, Maße ermöglicht es Spielern, separate Lego-Spielzeuge zu kaufen, die mit dem Videospiel interagieren können, indem entweder der Charakter des Spielzeugs in das Spiel übertragen wird oder spezielle Modi und Geschichten freigeschaltet werden.

Dank der Warner Bros.-Eigentümer Lego-Abmessungen verfügt über Franchise-Unternehmen von Zurück in die Zukunft, DC, Doctor Who, Geisterjäger, Jurassic World, Die Simpsons, und mehr. Um ehrlich zu sein, ist es übertrieben, und wie bei Lego-Spielzeug selbst steigt die finanzielle Belastung schnell an, je mehr Sie investieren Maße. Viele Verkaufsstellen wie Verdrahtet haben das atemberaubende Niveau der Markensynergie in so etwas wie kommentiert Maße.

Die Sache bei lizenzierten Spielen ist die einfache Wahrheit, dass sie Teil einer großen, auf den Verbraucher ausgerichteten Symbiose sind, die dazu gedacht ist, Kunden an mehreren Fronten anzugreifen. Aber die Lego-Spiele sind ein bisschen anders. Vielleicht, weil es ein grundlegendes Verständnis dafür gibt, dass Lego in Kombination mit dem populären Franchise-Film einen Film hat, der in diesem Sommer bereits so kommerziell ausgerichtet ist, gibt es wirklich keinen Grund zum Schein. Wahrscheinlich fühlen sich die Designer der verschiedenen Lego-Spiele so frei, wenn es darum geht, genau die Produkte zu verzichten, die sie verkaufen wollen.

Während die Zyniker dies als eine parasitäre Beziehung des Konsums von Unternehmen zwischen Spielwaren, Filmen, Videospielen und Comics verstehen können, ist es den Spielen einfach egal.Lego und damit auch Lego-Versionen der Popkultur machen einfach Spaß, und die Verkaufszahlen sprechen für sich. Toy-to-Life-Spiele haben für Unternehmen wie Activision Gewinne in Höhe von fast 4 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet, und dies ohne eine vertrauenswürdige Marke wie Lego, die die Spielzeuge entwirft.

Die Quelle des guten Willens erschließen Lego hat sich im Laufe der Jahrzehnte zusammen mit dem unmittelbaren Eifer über den großen Hollywood-Crossover angesammelt. Die Kunden haben kaum bis keine Chance. Und es wäre nur schlecht, wenn die Spiele Müll wären. Aber das ist nicht der Fall, und das liegt zum einen an der schützenden Natur, die Unternehmen über ihre Marken haben, aber auch daran, dass die Leute, die die Lego-Spiele entwickelt haben, wirklich lustige Spiele machen.

Diese Spiele spielen nicht nur gut, sondern sie spielen sowohl mit Legos als auch mit dem Charakter, den sie in einen Backstein-Avatar verwandelt haben, treu. Das Schreiben ist menschenfreundlich, aber so kuratiert, dass es für die Quelle so authentisch ist. Die Schwierigkeiten von Traveller's Tales bestehen darin, dass sie für beide Legos ein bestimmtes Qualitätsniveau aufrechterhalten müssen, egal mit wem sie arbeiten. Ob es Die Rächer, Batman, Krieg der Sterne oder die obszöne Menge an Franchise-Unternehmen in Lego-Abmessungen.

Die einfache Wahrheit ist, dass viele der Lego-Spiele flauschige Liebesbriefe an alle Popkulturen sind. Nicht zuletzt ist das für diese Markenmonstrositäten erforderliche erschreckende Gleichgewicht beeindruckend. Als eines der acht Wunder der kapitalistischen Welt unterscheiden sich Legospiele von typischen lizenzierten Videospielen. Ihre Existenz ist eine Aussage, dass die Erdnussbutter die Schokoladenmentalität des Marketings trifft, aber ihre Ausführung ist ein Gruß an gutes Game-Design.

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