'MachiaVillain' ist der Geisterhaus-Sim, auf den wir gewartet haben

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Anonim

Als Horrorfanatiker bin ich ein großer Fan von Spielen, bei denen Sie unmenschliche menschliche Spieler in die Hölle treiben können. Leider gab es nur sehr wenige Simulatoren, mit denen Sie Alptraumfallen für Spaß und Gewinn bauen können. Ghost Sim war eine, die ein paar Jahre auf dem PC herumprallte, und Polterguy (ein Spiel über einen rad poltergeist, der voll läuft Beetlejuice in einer Krimi-Familie) war ein Kult-Titel von Sega Genesis. In den letzten Jahren gab es jedoch nur sehr wenige Leute, die sich in diesem Genre herumtaten. Bis jetzt.

Ein Studio außerhalb von Paris, Frankreich, hat einen Kickstarter für sein zweites Spiel. Es heißt MachiaVillain und es sieht so aus, auf was ich gewartet habe. MachiaVillain ist ein Horror-Villa-Management-Spiel für PC, Mac und Linux, inspiriert von Kerkermeister, Gefängnisarchitekt und jedes Horrorfilm-Klischee. Bauen Sie Ihr eigenes Herrenhaus, ziehen Sie Monster hoch, stellen Sie Fallen auf und schlachten Sie Ihre Opfer ab - während Sie Ihre Monster und ihre persönlichen Bedürfnisse bewahren. Es ist abwegig und in einem unglaublich niedlichen Kunststil gebaut. Bevor ich mein Geld darauf werfen wollte, wollte ich mich kurz mit dem Mann hinter dem Spiel unterhalten. Deshalb habe ich Alexandre Lautié von Wild Factor Games interviewt, warum er die Leute so sehr verletzen will.

Erzählen Sie mir, wo Sie die Idee zu einem Spukhaus-Simulator bekommen.

Wir haben den Film gesehen Häuschen im Wald Kurz bevor Sie Ludum Dare betreten, ein berühmter Game Jam. Wir dachten, es wäre cool, uns vorzustellen, wie die Horrorfilmregeln in einem Videospiel aussehen würden.

Ich fühle mich wie ein bisschen a Ghost Sim Fanatiker, und im Laufe der Jahre gab es so wenige Einträge in einem scheinbar genialen Genre. Von welchen Spielen in einem anderen Genre hast du dir spirituelle Notizen geliehen?

Polterguy war großartig und einige Leute verglichen MachiaVillain zu Geistermeister. Wir haben eine Anziehungskraft auf die dunkle Seite, aber das Gameplay ist sehr unterschiedlich. Unsere Hauptinspirationen kommen von Spielen wie Sim City, Kerkermeister, oder Gefängnisarchitekt - wo die Spieler nach Belieben ein funktionales Setting aufbauen können.

Was sind deine Horroreinflüsse und deine Comedyeinflüsse in diesem Spiel? Sind deine Monster mehr Lovecraft oder mehr Anne Rice?

Unser zentraler Einfluss für den Spielgeist sind die selbstbewussten Horrorfilme (wie Schrei) und die gewalttätige Gewalt von Gore-Comedies wie Evil Dead und Hirntot Aber unsere Monster können aus allen Ecken der Horrorgalaxie kommen. Keine Kreatur ist vor uns sicher! Das ist Teil des Spaßes, ein Monster zu wählen und seine Stärke, Schwächen, Angriffe, Bedürfnisse und Macken zu besprechen - und diese in einen spielbaren und gut definierten Charakter zu übersetzen.

Was macht das Spiel Spaß? Was ist das Element des Spaßes, das dieses Spiel bietet, das die Leute nicht woanders finden können?

Man kann selten der Böse sein, und das macht immer Spaß. MachiaVillain ist eine Mischung aus ernsthaften Gameplay-Herausforderungen, völlig absurdem Humor und einer Hommage an Horrorfilme. Wo sonst kann man Zombies nach ordentlicher Schlachtung bestellen, um ihr Zimmer zu reinigen?

Sie haben über die prozedural erzeugte Welt gebloggt, über die Art und Weise, wie die Kunst funktioniert. Was fasziniert Sie dabei am meisten?

Das Faszinierendste ist, die Welt und ihre Bewohner lebendig wirken zu lassen. Ich möchte, dass sich der Spieler um seine Monster kümmert und nicht eines verlieren möchte. Es ist eine Herausforderung, da wir Monster normalerweise nicht als Kreaturen betrachten, für die sie sich interessieren.

Hatte einer von euch Erfahrungen mit dem Übernatürlichen oder dem Unerklärten?

Letzte Woche Spielkünstler Die Kamera von Zimra sprang aus dem Regal, wo sie den letzten Monat aufgestellt worden war. Wir sind nicht sicher, ob es sich um eine Poltergeistin oder eine Selbstmordkamera handelte. Ich habe selbst nie übernatürliche Dinge erlebt, aber ich habe stundenlang versucht, einen Stift mit meinem Verstand zu bewegen. Ich sollte dir das wahrscheinlich nicht sagen.

Erzähl mir von Freaking Meatbags: Woher kam die Idee und wie entwickelte sich das Spiel?

Es kam tatsächlich aus einer ernsthaften Reflexion unserer Beziehung zur Arbeit. Irgendwie nahm es eine Wendung und wurde zu einem RTS über einen faulen Roboter, der sich um dumme Menschen, außerirdische DNA-Manipulation, wütende wilde Roboter und einen riesigen Kraken richtete.

Wie wurde das Spiel erhalten?

Es hat gute Kritiken bekommen und wir haben gelernt, dass wir enger mit der Community zusammenarbeiten sollten. Die Menschen nehmen Ihr Spiel anders wahr als Sie als Schöpfer. Und das ist sehr wichtig zu wissen, da wir das Spiel so gestalten, dass sie es genießen können! Deshalb werden wir zu einem früheren Zeitpunkt im Entwicklungsprozess Input von Spielern sammeln und eng mit ihnen zusammenarbeiten.

Beide Spiele sind auf so charmante Weise sehr süß. Wie haben Sie sich für diese Ästhetik entschieden?

Ich glaube nicht, dass wir sie uns auf andere Weise hätten vorstellen können. Wir haben bisher sehr menschenfeindliche Helden (Robot Master und Killer Monsters), aber die Spiele sind sehr lustig. Und der Stil, den wir gewählt haben, spiegelt das wider - es hält alles mehr komisch als blutig - damit wir mit Mord davonkommen können.

Erzählen Sie mir etwas über Wild Factor Games: Woher kamen Sie und wie sind Sie dazu gekommen?

Ich war über ein Jahrzehnt in der Spieleindustrie. AAA-Unternehmen tendieren jedoch dazu, an Spielen zu arbeiten, die eine Mehrheit der Menschen ansprechen, und ich wollte meine eigenen Spiele für kleinere Spielergruppen entwickeln, jedoch mit mehr Freiheit. Ich habe ein erstes Spiel in meiner Freizeit gemacht, als ich in einer großen Firma gearbeitet habe. Es war ein kleines Handyspiel, aber es war ein guter Weg, um zu lernen, wie man mit jedem Aspekt der Entwicklung eines Spiels umgeht, bevor der nächste große Schritt unternommen wird. Dann finanzierte ich Wild Factor und arbeitete weiter daran Freaking Meatbags mit einem sehr kleinen Team aus der ganzen Welt.

Was sind die nächsten Schritte für Wild Factor Games und für MachiaVillain ?

Wir konzentrieren uns auf MachiaVillain. Der nächste Schritt ist jetzt die Finanzierung von Kickstarter und die Entwicklung der besten Horrorfilm-Villa-Simulation, die wir können!

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