Cyberpunk 2077 Lore | Being A Netrunner Within The Cyberpunk Universe
Wenn Sie in den letzten 20 Jahren einen großen Studio-Sci-Fi-Film oder einen Actionfilm gesehen haben, haben Sie Hollywood-Hacking gesehen. Ein Cyber-Genie wird eingesetzt, um sich mit dem geschäftlichen Ende eines Computerproblems zu befassen. Entweder durchbrechen Sie erstklassige Sicherheitssysteme oder verteidigen Sie ein Netzwerk gegen eine äußere Gewalt. Die Finger des Hackers bewegen sich über die Tastatur, während das Publikum ein verdauliches Vokabular mit UI-Anzeigen und simulierten Codezeilen erhält. Jeder, der es gesehen hat, weiß, wie dumm es ist - und Gaming-Darstellungen sind selten besser. Aber dann Vierseitiger Cowboy ist nicht Ihre typische Einstellung zum Hacken.
Anstatt auf zeitlich begrenzte Minispiele zurückzugreifen, hat der Entwickler Brendon Chung eine sehr wörtliche Interpretation aus William Gibsons Cyberpunk-Bibel übernommen Neuromancer Wenn Sie den Spielern einen tragbaren Computer aus den 1980ern geben, können Sie ihn jederzeit in das Spiel einwerfen - ein Werkzeug, das Sie zusammen mit einer Reihe anderer Tools manuell eingeben müssen, um den Computer zu hacken Systeme und lösen Rätsel.
Für alle, die schon immer von der Körperlichkeit eines Hacksimulators in einer analogen Welt geträumt haben, Vierseitiger Cowboy fühlt sich wie ein unmöglicher Traum an, auch wenn Sie keine Ahnung vom Programmieren haben. Um mehr darüber zu erfahren, sprach ich mit Chung in einem Gespräch, das von den Einflüssen des Spiels im Film bis zu Doom 3 Der Benutzeroberfläche.
Sie haben die Idee der Low-Tech-DIY-Technologie erwähnt, etwas, das Sie fasziniert hat. Welche weniger bekannten Einflüsse hatten Sie für dieses Projekt?
Ich bin mit vielen Independent-Filmen aufgewachsen. In den 90er Jahren gab es diese Wiederbelebung des Low-Budget-Filmemachens, und für mich gab es etwas Besonderes an diesen Menschen, die über null-Dollar-Budgets verfügten und keine Ressourcen oder Namen für sich hatten, die es aber irgendwie geschafft hatten diese Dinge, diese ganz besonderen Filmprojekte. Es war großartig, das zu sehen, als ob man mit so wenig so viel verdienen könnte. Also versuche ich das, indem ich eine relativ begrenzte Ressource in Bezug auf die mir zur Verfügung stehende Arbeitskraft benutze - nur zu versuchen, was ich kann abzufangen, und ich bin unzufrieden.
Gibt es konkrete Beispiele für Filme oder Regisseure?
Ja, Wong Kar-Wai hat großen Einfluss auf mich, Robert Rodriguez, Richard Linklater und solche Leute.
Wie sehr hat sich der Umfang oder die Richtung des Spiels im Verlauf seines vierjährigen Entwicklungszyklus verändert?
Die Absicht war immer, diese kleinen Sandkastenbereiche für die Spieler zur Verfügung zu stellen. Die Idee war, Bereiche zu schaffen, die klein genug sind, um sie produktionsmäßig verantwortungsbewusst zu gestalten, gleichzeitig aber auch, um sie dicht genug zu machen, und um sie mit genug Dingen zu tun zu füllen und so viele bewegliche Teile zu haben, dass die Spieler das Gefühl haben würden, die Welt wäre einfach voll von Dingen, mit denen sie interagieren könnten. Wenn es so aussieht, als müsste es interaktiv sein, dann muss es auch so sein. Wenn Sie also eine Schranktür sehen, muss der Schrank geöffnet werden können. Wenn Sie eine Schaltfläche sehen, muss diese gedrückt werden können. Und es muss etwas tun. Es war also sehr ähnlich, diese Regeln zu haben, was Dekorationen sein können und was nicht. Der Ansatz bestand darin, möglichst viel Simulationsgefühl zu vermitteln.
Haben Sie ein Deck, das Sie in der Spielwelt so runterwerfen können, als nur eine direkte Referenz Neuromancer ?
Ich denke, dass das Hacken vieler Male irgendwie zu einem Minispiel, einer Bar oder einem Timer abstrahiert wird. Es passt zu diesen Spielen - wenn Sie ein Spiel erstellen, das für ein Gamepad entwickelt wurde, müssen Sie die Dinge natürlich abstrahieren. Aber dafür wollte ich ein Hyperfokus machen, nur für PCs und nichts anderes. Und PCs haben diesen coolen Tastaturcontroller, den Sie verwenden können. Es ist wie ein individuelles Peripheriegerät, das jeder PC auf der Welt hat. Und ich wollte das nutzen, indem ich sagte: „Mal sehen, was wir mit Keyboards machen können.“ Und das Tippen ist das direkteste Analogon zu dem Gefühl des Hackens, also kam es hierher.
Gibt es etwas in dem Spiel, das Sie ursprünglich nicht geplant hatten und später hinzugefügt wurden?
Ja Ja. Sobald sich eine große Anzahl der Teile im Spiel befand und auf dem Bildschirm lief und sich bewegte und sichtbar war, erhalten Sie den Moment, in dem Sie feststellen, dass so viel davon vollständig ist, dass Sie endlich sehen können, was das Spiel sein will. Für eine lange Zeit war es eine Art amorpher Fleck, also ist es, was versucht es zu tun? Aber sobald es diese Schwelle erreicht hat, okay, das hat jetzt eine Menge Inhalt, es ist ziemlich viel von Anfang bis Ende spielbar. Dann merkt man: „Oh, ich verstehe, was dieses Spiel eigentlich jetzt ist und was es ist versuchen zu tun. “Und dann bist du irgendwie dieser Moment, in dem es viel klarer wird. "Oh, das Spiel sollte dies offensichtlich haben." Oder "Dies sollte offensichtlich nicht im Spiel sein."
Eines davon war ein Gerät im Spiel, ein kleiner tragbarer LP-Vinyl-Player, den Sie mit sich herumtragen. Und für lange Zeit war es nur dieses Skript, das Sie in verschiedenen Teilen des Spiels sehen. Als sich die Marke jedoch der 90-Prozent-Marke näherte, schlugen einige der Spieletester vor: „Warum machen Sie das nicht zu etwas, das Sie nur bei Bedarf zur Sprache bringen können, und wann immer Sie möchten?“ Es war wie: „Oh, ja, offensichtlich. “Das Asset war bereits da, die Fiktion war bereits da und das Gefühl war schon da. Es brauchte nur den letzten kleinen Schub am Ende.
Das ist eine interessante Möglichkeit, den Spielern etwas mehr Textur zu geben.
Ja, ich meine, im Spiel geht es nur darum, dir Ausrüstung und Hardware sowie Werkzeuge zu geben, mit denen du spielen kannst, wie du willst. Sie müssen also entscheiden, wie Sie mit diesen Tools spielen möchten. Willst du es laut machen, willst du es leise und heimlich machen, willst du Musik hören, während du heist, oder bist du nur ein professioneller Katzeneinbrecher, der sehr stoisch ist? Es liegt an Ihnen, wie Sie Ihr Spiel durchfärben möchten.
Mit Vierseitiger Cowboy Es scheint, als ob eine Faszination für diese Art von Alltagsgegenständen besteht. Woher kommt das?
Ich freue mich sehr über den Spielerausdruck in Spielen. In einem Ego-Shooter herumlaufen und Dinge schießen zu können, macht Spaß und ist eines meiner Lieblingsgenres. Aber es gibt etwas wirklich Besonderes, wenn man sich die Menschen durch die Spielwelt und die Spielgegenstände und -mechanismen ausdrücken lässt und die Menschen Menschen sein lässt. Eine meiner kleinen Lieblingsfeatures ist das Spiel Der unfertige Schwan, wo du in dieser verrückten Welt ein verlorenes Kind spielst. Und etwas, das sie dir nicht beibringen, aber es ist eine coole, seltsame verborgene Funktion, wenn du eine der Tasten auf dem Steuerkreuz drückst. Das Kind sagt einfach: „Hallo? Ist jemand da? Hallo? Hey! ”Und du bekommst das Rollenspiel als dieses verlorene Kind. Und es beeinflusst die Mechanik in keiner Weise.
Es ist keine Bar, kein Meter oder irgendetwas angeschlossen, es spielt nur eine Sounddatei ab. Wenn man es also zusammenbricht, ist das eine wirklich einfache Sache, aber es trägt so viel zu diesem Weltgefühl bei, dass man dieses Ding tun kann, das der Charakter tun würde. Wenn ich also meine Spiele mache, füge ich gerne Dinge hinzu, die es den Spielern ermöglichen, sich in dieser Weise auszudrücken, indem sie ihnen diese Requisiten und diese weltlichen Dinge geben, und Sie wissen, dass sie nur Menschen sind.
Wollten Sie etwas erreichen, konnten aber nicht herausfinden, wie es funktioniert?
Es gab ein Werkzeug - es war eine Idee, die zu 100 Prozent von einem der Unternehmen entfernt wurde Unmögliche Mission Filme. Es gibt eine Szene im Film, in der Tom Cruise eine tragbare Projektionsfläche hat, wie eine große Klappe. Und es projiziert ein Bild von dem, was sich dahinter befindet. Die Idee ist also, dass Sie es vor einer Überwachungskamera platzieren würden. Wenn Sie dahinterstehen, kann die Kamera Sie nicht sehen, da die Projektionsfläche nur angezeigt wird ein leerer Raum Es war niedlich, aber als die Entwicklung weiterging, passte es einfach nicht zu den Räumen, und die Möglichkeit, es auf saubere, flexible Art und Weise zu nutzen, war nicht wirklich machbar.
Haben Sie sich mit Cyberpunk vertraut gemacht, bevor Sie damit begonnen haben? Sie haben gesagt, dass Sie Ihre Komfortzone verlassen möchten.
Ja, total. Das ganze grungy Cyberpunk-Genre war etwas, auf das ich mich in jungen Jahren einlasse. Ich habe mich sehr dafür interessiert Neuromancer, Geist in der Muschel, Blade Runner, und solche Sachen. Und für mich ist dies ein Projekt, das ich schon lange wollte, aber bisher nicht über die Fähigkeiten verfügte. Ich erinnere mich an wann Doom 3 kam heraus - Vierseitiger Cowboy verwendet die Doom 3 Engine - Ich erinnere mich, als ich dachte: "Oh mein Gott, dieses Spiel hat diese wirklich coole grafische Benutzeroberfläche im Spiel."
Wie der PDA der Marine?
Der PDA, aber auch nur die Monitore der Welt. Wenn Sie sich ihnen nähern, wird Ihr Fadenkreuz zum Mauszeiger. Sie hatten diesen wirklich nahtlosen Übergang von den Dreharbeiten zu diesen coolen Computerbildschirmen. Und ich immer noch Ich denke, es ist eine erstaunliche Technologie, denn niemand ist wirklich mitgegangen, was irgendwie verrückt ist. Aber ich erinnere mich, dass ich das gespielt und gedacht habe: „Warum macht niemand ein total süßes Cyberpunk-Spiel damit? Diese Technologie ist für ein cooles, computerlastiges Spiel maßgeschneidert. Und die GUI-Technologie der Engine ist einfach so gut für Spiele geeignet, bei denen es um Computer und Schnittstellen und solche Dinge geht. “Nach einigen Jahren der Arbeit kam ich schließlich dazu, diese Idee zu überdenken.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.
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