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Der Entwickler Kyle Seeley hat sein Textfokus-Spiel ursprünglich eingegeben. Emily ist weg in den Interactive Fiction Competition 2015 zu Beginn dieses Jahres, nur um das Projekt zur Veröffentlichung im Oktober zurückzuziehen. Das Spiel oder der digitale interaktive Roman ermöglicht es Spielern, mehrmals mit einer Figur namens Emily zu chatten.
"Die frühen 2000er waren eine Zeit vor Facebook, YouTube und SMS", sagt Seeley über E-Mail. „Alles, was wir kommunizieren mussten, war AIM, und als Ergebnis hatte ich einige der prägendsten Gespräche meines Lebens über dieses Medium. Außerdem ist es eine Schnittstelle mit emotionaler Spannung - die Erwartung, auf eine Antwort zu warten, die Anstrengung, eine eigene Botschaft zu verfassen oder einfach nur darauf zu warten, dass dieser spezielle Mensch online geht."
Er hat natürlich Recht. Sein Spiel stellt tatsächlich die einzigartige Angst von AIM wieder her. Selbst wenn der Spieler auf eine bestimmte Art und Weise auf Emily reagiert, löscht das Spiel manchmal die ursprüngliche, ehrliche Eingabe - „Ich habe Gefühle für Sie“ oder etwas Ähnliches - und ersetzt sie dramatisch durch eine schützende, neutrale Aussage.
Die Kultur des AOL Instant Messaging wurde im Spiel mit mühevollen Details dargestellt. Das Profil von Emily sowie die Profile anderer Benutzer in der Buddy-Liste des Players können angezeigt werden. Bei jedem neuen Chat kann der Spieler ein neues Buddy-Symbol auswählen. Die Optionen reichen von Comic-Tieren bis zu Bands, die in den frühen 2000er Jahren beliebt waren.
Beim Spielen ist es ebenso wie bei den Teenagern, die sich auf AIM unterhalten haben, klar, dass jede Minute, die die Online-Entscheidung getroffen hat, für unsere Kollegen eine große Rolle spielt. Wenn der Spieler Emily zu aktueller Musik eine Meinung äußert - sie mag Coldplay und Snow Patrol -, erscheint eine Nachricht und verschwindet: "Emily wird sich daran erinnern …"
"Ich denke, es ist nur eine wirklich interessante Geschichte", fügte Seeley hinzu. „Die meisten von uns haben einen Freund aus Kindertagen, von dem wir uns getrennt haben. Am Ende projizieren die Spieler ihre eigenen Erinnerungen / Erfahrungen auf die Charaktere im Spiel. Ich denke, dass ein großer Teil des Spaßes daran liegt, die verschiedenen Wege zu sehen, die unser eigenes Leben hätte beschreiten können. “
Seit seiner Veröffentlichung Emily ist weg wurde positiv von überprüft Kotaku und Verdrahtet. Es wurde von Indiecade Digital, dem Boston Festival of Indie Games und der Indie Dev Super Show vorgestellt. Abgesehen von der kritischen Verehrung, Emily ist weg hat auch innerhalb weniger Monate eine große Spielerbasis inspiriert. Obwohl ich von dem Spiel als Bostonite gehört habe - Kyle Seeley stammt selbst aus Boston -, wusste mein kleiner Bruder in New Mexico erst wenige Wochen später, da ich von einem YouTuber namens SSundee gehört hatte, der das Spiel für seine 5,5 Millionen Anhänger, einen von ihnen, bewertet hatte was mein Bruder ist.
Mein Bruder, der 2003 geboren wurde, würde es nicht ganz verstehen Emily ist weg, das ist der schönste Aspekt des Spiels. Es erinnert an einen sehr spezifischen Zeitraum, der für eine kleine Gruppe von Millennials von großer Bedeutung war. AIM, der Dienst, den diejenigen von uns, die in den frühen 2000er Jahren Teenager waren, jeden Tag nach der Schule in Anspruch nahmen, starb scheinbar so schnell, wie es schien.
Emily ist weg Die Nostalgie von Spielern, die jetzt in ihren Zwanzigern sind, macht sich bezahlt, und sie ist eine Hommage an eine veraltete Technologie, obwohl sie erst 1997 veröffentlicht wurde. Dieses Unternehmen, das einen nostalgischen Glanz auf Technologien wirft, die Benutzer selbst eine oder zwei Generationen nicht erkennen würden, ist eine inhärent tausendjährige. Als Spiele wie Seeley Emily ist weg weiterhin veröffentlicht werden, werden wir die Bildung eines Kanons von meta-textuellen tausendjährigen Kommentaren sehen. Seeleys Spiel ist ein digitaler Roman, eine tausendjährige Form des Geschichtenerzählens in sich, und es kommentiert eine weitere Form des Geschichtenerzählens, indem er den Spieler in einen einst sehr vertrauten Headspace vertieft: Überprüfen, ob eine bestimmte Person auf der Buddy-Liste online ist und frage mich, was ich ihnen sagen soll.
Mehrere Kulturkritiker haben gesagt, dass Millennials zusammen "eine frühe Nostalgie am Set" haben, aber Seeleys Spiel erklärt dieses Phänomen geschickt. Wir sind eine Generation, die sich durch die rasche Expansion und Entwicklung der Sozial- und Kommunikationstechnologie auszeichnet. Unsere schnelle Wende mit Nostalgiegefühlen ist einfach eine Antwort auf unsere sich verändernde digitale Landschaft.
"Es ist wirklich wichtig, Nostalgie zu wecken, um die Geschichte richtig zu vermitteln", sagt Seeley. „Ich hoffe, dass die Nostalgie die Spieler in ihre eigenen Erinnerungen zurückbringen und sie einladen wird, ihre eigenen Erfahrungen auf die Geschichte zu projizieren. Auf diese Weise können sie die Erzählung des Spiels erkunden und gleichzeitig kritisch über ihre eigene Vergangenheit nachdenken. “Mit Hilfe von unheimlich realistischen Partien wie Emily ist weg Wir können genau das tun: Überlegen Sie, wer wir vor einigen Jahren waren, und analysieren Sie, was für uns wichtig war, als wir mit Kollegen sprachen.
Emily ist weg ist auf Steam und Itch.io kostenlos erhältlich (oder bezahlen Sie nach Belieben).
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