Wer wirft ein Auge aufs Auge? | Reportage mit Willi Weitzel
Virtual Reality hat ein Problem.Die ganze Idee der Technologie ist, dass sie Ihr Gehirn dazu bringt, sich wirklich zu fühlen, als wären Sie an einem Ort, an dem Sie nicht sind. Je mehr Ihr Gehirn diesen Trick akzeptiert, desto mehr lehnt Ihr Körper ihn ab, manchmal buchstäblich, indem er Sie dazu bringt, Ihre teuren neuen Spielgeräte komplett zu übergeben. Yuck
Glücklicherweise hat eine Gruppe von Ingenieuren an der Columbia University ein Schmerzmittel gefunden, um diese Krankheit zu behandeln. Ihre Idee ist es, das Sichtfeld, das der VR-Benutzer sieht, subtil zu beschränken. Es ist das virtuelle Äquivalent des Versuchs, sich auf die Straße vor Ihnen zu konzentrieren und die Bäume und das Auto vorbeizulassen, es sei denn, dies geschieht automatisch innerhalb der Technologie. Durch die Abstimmung des Sichtfelds wird ein sorgfältiges Gleichgewicht zwischen dem Benutzer, der sich in die virtuelle Welt eintauchen lässt, und einem Kotzen auf den Schuhen getroffen. Die Forschung des Teams wurde kürzlich auf dem IEEE-Symposium 2016 zu 3D-Benutzeroberflächen vorgestellt.
Das wesentliche Problem bei VR und Übelkeit ist, dass unser Körper es wünscht, dass sein sensorischer Input innerlich kohärent ist. Wenn Ihre Augen sehen, wie sich Ihr Körper durch den Weltraum bewegt, aber Ihr Körper keine Beschleunigung spürt, die dieser Bewegung entspricht, kann Ihr Gehirn den Unterschied zwischen den beiden nicht berechnen und Sie fühlen sich zunehmend unwohl.
Die Wissenschaftler haben noch nicht genau gezeigt, warum dies der Fall ist. Eine überzeugende Theorie besagt jedoch, dass Ihr Gehirn das sensorische Missverhältnis als Halluzination interpretiert. In der Evolutionsgeschichte des Menschen war dieses Gefühl viel eher durch die Einnahme einer giftigen Pflanze verursacht worden als durch das Autofahren oder das Anlegen eines Oculus Rift-Headsets. So überlebten Menschen, die auf Halluzinationen mit Erbrechen reagierten, die Vergiftung und überlebten, um selbst Babys zu machen.
Diese Reaktion hat zwar unzählige Menschenleben in der Geschichte gerettet, ist aber für VR ein Problem, zumal die Glücksspielbranche, Facebook und sogar Journalisten darauf setzen, dass immersive Tech die Zukunft des Medienkonsums ist.
Das Columbia-Team identifizierte ein eingeschränktes Sichtfeld als potenziellen Balsam für die körperlichen Beschwerden der VR-Erfahrung. Je mehr Sie jedoch das Sichtfeld einschränken, desto mehr verliert der Benutzer sein „Präsenzgefühl“ - er nimmt ihn tatsächlich aus der immersiven Realität heraus. Und das ist nicht gut, denn Präsenz ist das gesamte Verkaufsargument von Virtual-Reality-Technologien.
Sie nahmen dieses Problem an, indem sie die Sichtfeldeinschränkung so subtil wie möglich machten. Sie umschlossen das Sichtfeld innerhalb eines kreisförmigen Rahmens mit unscharfen Kanten, die sich dynamisch erweitern oder zusammenziehen könnten, wenn der Benutzer durch die virtuelle Welt navigiert. Wenn der Benutzer stillsteht, ist das Sichtfeld weit offen. Selbst wenn sich die Person in einem virtuellen Raum umschaut, ist die Gefahr einer Reisekrankheit in diesem Fall gering, da die Bewegungen des Kopfes des Benutzers genau dem entsprechen müssen, was er durch das VR-Gerät sieht.
Wenn sie jedoch mit einem Controller durch die virtuelle Welt navigieren, während sich ihr IRL-Körper an einem Ort befindet, steigt das Potenzial für VR-Erkrankungen. Als Reaktion auf diese Bewegung wird das Sichtfeld allmählich kleiner. Je schneller sich der Benutzer durch die virtuelle Welt bewegt, desto kleiner wird das Sichtfeld. Wenn sie langsamer werden und zum Stillstand kommen, öffnet sich das Sichtfeld wieder.
Die Forscher testeten ihre Technologie an zwei Tagen an 30 Benutzern. Sie stellten fest, dass sich die Menschen besser fühlten, und blieben länger in der virtuellen Welt, wenn ihre Geräte mit einem dynamischen, eingeschränkten Sichtfeld ausgestattet waren. Darüber hinaus erkannten mehr als die Hälfte der Teilnehmer nicht, dass ihr Sichtfeld eingeschränkt war. Sie stimmten einstimmig zu, dass sie es vorziehen würden, ihr Sichtfeld für zukünftige VR-Erfahrungen eingeschränkt zu haben.
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