STARBOUND: Anfänger-Tutorial - Guide für einen erfolgreichen Spielstart
Es gibt eine Menge Leute, die in letzter Zeit die unbekannten Weiten des Weltraums erforschen. Niemands Himmel mag alle Schlagzeilen packen, aber Starbound, die offene 2D-Weltraum-Lebenssimulation, die von klassischen "Metroidvania" bis hin zu Interstellaren wie alles spielen kann Ernte Mond - sollte das gleiche konzeptionelle Rampenlicht haben.
Um das nicht zu sagen Starbound ist wirklich so sehr wie Niemands Himmel; es ist nicht Während Hello Games ihre prozedurale Generation verdoppelte, um eine scheinbar unendliche Vielfalt abwechslungsreicher Umgebungen zu schaffen, in denen sich Entdeckungen und fremde Kreaturen entdecken lassen, Starbound Die Systeme messen die Variabilität Ihrer Umgebung anhand eines umfassenderen und aussagekräftigen Kontexts. Schauen Sie auf einen Blick und Sie werden sehen, dass die beiden Spiele wenig über prozessuale Welten und Leben hinausgehen. Stattdessen interagieren Sie damit.
Wenn diese jüngsten Erfolge jedoch noch ausreichen, kommen offene Abenteuer wieder in Mode und das prozedurale Design ist ein faszinierendes Feld für die Entwicklung von Spielen. Und für Chucklefish Games-Regisseur Finn Brice (oder wie Sie ihn vielleicht kennen, Tiy), Starbound Die extreme Freiheit ist eigentlich das Ergebnis des Studios, das versucht, eine Route näher zu gehen Niemands Himmel - so viel wie möglich von den Spielabläufen zu machen.
"Eine der Lehren, die wir sehr früh gelernt haben, ist, dass Sie einem prozeduralen Generierungsalgorithmus so viele Variablen hinzufügen können, wie Sie möchten, und einem befriedigenden Erlebnis nicht näher kommen, wenn Sie nicht Kontext und Bedeutung hinzufügen", sagt Brice begann mit der Entwicklung Starbound Vor fünf Jahren arbeitete er als Künstler weiter Terraria.
Zu viel Abwechslung war ein Problem. Starbound Features, die eine Reihe verschiedener Biometypen zufällig treffen werden, und zu Beginn der Entwicklung des Spiels war die Variabilität noch größer. Aber die Lautstärke schien nicht wirklich etwas hinzuzufügen.
„Alle unsere Umgebungen bedeuteten nichts anderes als die nächste. Und Sie wollten nur durch sie springen, um zu sehen, wie sich die Dinge ändern würden, und das war die Erfahrung “, sagt Brice. „Aber du bist nie an einen von ihnen gebunden worden. Keiner von ihnen stach hervor."
Dies führte zu einer Neugestaltung der Art und Weise, wie das Team das Spiel sah und herausfinden, wie alles, was die Spieler gesehen haben, mehr Wirkung hat.
"In einer Welt, in der alles ungewöhnlich und komisch ist, ist nichts ungewöhnlich und komisch", sagt er. "Wir haben also begonnen, uns von der Umgebung und der Spielwelt zu entfernen und uns mehr in die Erzählung und den Kontext und die Bedeutung zu begeben, und haben versucht, wo wir dies prozedural generieren können."
Das ist wirklich wo Starbound unterscheidet sich im Sandbox-Genre. Anstatt wie Spiele Terraria und Minecraft Chucklefish, die die Spieler dazu inspirieren, ihre eigene Erzählung zu machen, ohne viel überliefertes Wissen zu haben, wollte die Konzepte der prozessualen Erzeugung mit den Bindungsspielern verbinden, die die Spieler in die Gestaltung ihrer eigenen narrativen Abenteuer bringen, indem sie zufällige Elemente im Kontext erscheinen lassen.
Es gibt eine lineare Geschichte, die Spieler folgen können (und um fair zu sein, Niemands Himmel hat einige für sich), aber selbst wenn Sie keinen schriftlichen Bogen abschließen möchten, können Sie prozedurale Quests durchführen, die von algorithmisch generierten Charakteren mit ihren eigenen spezifischen Problemen gegeben werden. Im Allgemeinen wollte das Team das Problem vermeiden, das bei der prozeduralen Generierung leicht auftreten kann: unverhohlener Variablenaustausch.
"Es ist verlockend für jeden, der mit der prozeduralen Generation arbeitet, zu sagen:" Wir haben diese Dinge in unserer Spielwelt. Wie wäre es, wenn Sie 10 davon töten oder mir dieses Material bringen ", sagt Brice. "Das gibt keinen Sinn für Bedeutung, es sagt mir nichts über den Charakter aus, es fühlt sich nicht an, als wäre diese Welt ein fester Ort, der existiert."
Was Chucklefish tat, um dieses Problem zu vermeiden, war zu geben Starbound NPCs von NPCs bieten eine Möglichkeit, ihre Umgebung zu verstehen, indem sie ein internes Sortier- und Kennzeichnungssystem entwickeln, um den Regionen der verschiedenen Arten von Dungeons Namen und Beschreibungen zu geben, aus denen Charaktere im Spiel aus dem Backend ziehen können.
"Die Charaktere an die Spielwelt zu binden und sie so erscheinen zu lassen, als würde die Figur die Spielwelt verstehen, das ist das, was man in einem regulären Drehbuch erwartet", sagt er. "Der Charakter sagt Ihnen, dass Sie sich an einen bestimmten Ort begeben müssen, anstatt nur in die Zufälligkeit zu schauen."
All dies fließt in die Idee ein, eine Erfahrung zu schaffen, die nicht wie prozedural erzeugt erscheint, was interessante Auswirkungen auf andere Aspekte des Spiels haben kann.
„Ich denke, dass das prozedurale Verfahren von Natur aus ein gewisses Maß an Kontext beinhaltet. Wenn Sie jemandem etwas Prozedurales vorlegen, kann er durch dieses Verfahren rückwärts arbeiten “, sagt Brice. "Also Vielleicht hat dieses Monster diese Farbe, weil es in diese Umgebung gehört, und was deutet das auf das Monster an und nicht auf das Grün dieses Monsters statt auf Rot."
Die Art und Weise, auf die das Team den Kontext angewendet hat Starbound Systeme auf verschiedene Weise manifestiert.
„Wir haben Dinge wie gemacht, wie würde dieser Planet aussehen, wenn er von einer bestimmten Rasse übernommen würde? Und jetzt haben alle Vogelbewohner es bewohnt, daher sind alle ihre Zelte und Dinge wieder da “, sagt er. "Und wieder versucht es, ein gewisses Maß an Geschichte zu erzählen."
Warum also nicht einfach eine strenge Erzählgeschichte erzählen? Für Brice ist es das Gefühl des Unbekannten, das nur etwas mit prozeduralen Elementen bieten kann.
"Was mich dazu veranlasst hat, zu versuchen, dieses Gefühl des Wunders einzufangen, und nicht zu wissen, was um die Ecke ist - und es könnte etwas ganz anderes, sehr Neues sein, das außerhalb des Umfangs eines Skript-Spiels liegt", sagt er.
Um herauszufinden, was eine gute Suche gut macht, betrachtete Chucklefish klassische RPG-Serien Der Hexer und The Elder Scrolls. Es überrascht nicht, dass es das organische Leben war, durch das sich die Spielerziele gut fühlten.
„Gute RPGs geben Ihnen das Gefühl, dass die Welt um Sie herum lebendig ist und auch existieren würde, wenn Sie nicht daran beteiligt wären. Ich denke, das ist ein Teil der Magie “, sagt Brice. „Wenn Sie über prozedurale Welten verfügen, haben Sie das Gefühl, dass diese Welt wegen Ihnen existiert, und so ist es, weil Sie es so gemacht haben. Und du bist so etwas wie der Gott dieser Welt, und ein Gott zu sein, ist nicht immer so interessant."
Interessanterweise stellte das Team nach der Entwicklung des Spiels fest, dass die Spieler mehr daran interessiert waren, ihre eigene Bedeutung dem Spiel zuzuschreiben, indem sie die Freiheit hatten, innerhalb ihres Systems so zu spielen, wie sie es wollten.
„Wir haben sehr schnell erkannt, dass die Menschen, wenn sie mit dieser großen Welt konfrontiert werden, nur darin leben wollen, während sie das tun, was ihnen Spaß macht“, sagt Brice. „Wir kamen schnell zu der Tatsache, dass die Dinge, die die Menschen genießen, sehr unterschiedlich sind.
So wie es steht, Starbound Die Spieler können auf überraschende Weise an ihre eigenen Geschichten herangehen: Strukturen aufbauen und Planeten besiedeln, Sterne erkunden, Monster bekämpfen, Ackerbau betreiben, Aasfresser werden, mit ihrem Wohnsitz Innenarchitekt spielen und vieles mehr. Außerdem gibt es die Bibliothek der Fans, die von Fans erstellte Mods enthält, die eine völlig andere Palette an Verbesserungen und regelrechten Neuerungen bieten.
Brice kontrastiert es mit typischen Open-World-Designs, die man häufig sieht.
"Es ist so, als würde man jemanden in eine riesige Umgebung bringen und sagen:" Nun, ja, aber man muss diese Monster töten ", sagt er. „Es wundert dich irgendwie, warum existiert die Umgebung überhaupt? Sollte ich nicht die Freiheit haben, nicht nur alles zu erkunden, sondern das zu tun, was ich darin tun möchte?"
In der Zukunft ist eine Idee, die Brice sehen möchte, ein Spiel mit einer gewissen prozeduralen Generierung, die Szenarien erstellen kann, die so kontextuell relevant und interessant sind wie Der Hexer. Aber bis zu diesem Punkt zu gelangen, ist wahrscheinlich ein weiter Weg.
"Es wäre ein riesiges Unterfangen, aber es macht Spaß, es zu erkunden", sagt er. „Ich denke, das ist etwas, worüber man eine Abschlussarbeit schreiben könnte. Und ich glaube nicht, dass sich jemand einfach hinsetzen und dieses System entwerfen kann. Ich denke, jedes Mal, wenn Sie es versuchen, werden Sie etwas mehr lernen. Und dann müssen Sie einfach bereit sein, das endlos zu entwickeln."
Was Chucklefish jetzt gerade macht, ist nur die Spitze des Eisbergs, eine großartige Nachricht für Spieler und willige Entwickler.
„Es scheint eine große öffentliche Nachfrage danach zu geben. Es scheint, dass die Spieler bereit sind, Geld für die Verfahrensgenerierung zu investieren “, sagt Brice. „Ich denke, sie sind unglaublich begeistert von den Möglichkeiten und alles, was die Grenzen überschreitet, ist etwas, das die Leute unterstützen wollen. Die Gelegenheit ist für Menschen da, die bereit sind, etwas zu erkunden. “
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