'Danke fürs Spielen': Meditative Dokumentation über Trauer, Krebs und Spiele

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Anonim

Ungefähr ein Viertel vor Danke für das Spiel, ein Dokumentarfilm über die Schaffung des umstrittenen Indie-Spiels Dieser Drache, Krebs, Schöpfer Ryan Green veranstaltet die erste Demo des Spiels auf der jährlichen PAX Prime Convention in Seattle. Umgeben von Lichtern, lächelnden Publizisten und digitalen Sturmgewehren auf jedem Flachbildschirm lässt sich Green in eine Ecke fallen, nimmt seine Brille ab und bricht zusammen. Es ist das erste Mal, dass er diese Art der Verwundbarkeit vor der Kamera zeigt.

"Es war das erste Mal, dass ich ein Gefühl dafür bekam, wie sehr Ryan bereit war, uns in seine Welt zu lassen", sagte David Osit, einer der Filmregisseure Inverse. „Es besteht die Versuchung, die Menschen in dieser Situation nur mit ihren Schmerzen allein sein zu lassen. Es war der erste Moment, in dem wir gemeinsam das Gefühl hatten, dass wir alles dokumentieren dürfen, was er durchmachte, und dass er damit einverstanden war. “

Inmitten der Veröffentlichung vor der Veröffentlichung und hitzigen Debatten über die Integrität des Spiels Danke für das Spiel ist ein meditatives Making-of-Dokument, das der grünen Familie während der Herstellung folgt Dieser Drache, Krebs, ihre interaktiven Memoiren über den Sohn Joel und seine tödliche Krankheit. Regie von Malika Zouhali-Worrall (Ruf mich Kuchu an) und David Osit, der Film wurde auf dem Tribeca Film Festival 2015 uraufgeführt und wird am 18. März in New York und am 29. März in On Demand erscheinen.

Bei einem Telefonat vor kurzem sprach ich mit den Regisseuren über die Herausforderung, einen Film während der turbulentesten Zeit für eine einzelne Person zu machen, geschweige denn eine ganze Familie. (Warnung: Milde Spoiler sind vor uns.)

Ich kann mir vorstellen, dass dieser Film wegen Joel Krankheit eine verkürzte oder beschleunigte Vorproduktion hatte. Wie schnell war das? Danke für das Spiel Von der Idee zum Schießen gehen?

David Osit: Es gab keine verkürzte Zeitleiste. Ich lese weiter Bildschirm töten nur zwei Sätze über Dieser Drache, Krebs früh in der Entwicklung. Allein das Lesen war interessant, die Idee, was Videospiele sein könnten und wie diese Erfahrung aussehen würde, wenn man ein Spiel dieser Art machen würde. Wir waren zwar nicht in die Videospielwelt investiert, wir sind es sicherlich jetzt, aber wir wussten nicht, wie sich das in der Kunst manifestieren würde, geschweige denn in einer Erfahrung, die von anderen gespielt werden kann.

Wir sprachen mit Ryan und Programmierer Josh Larson und Skyped mit ihnen und sagten ihnen, dass wir daran interessiert wären, einen Kurzfilm zu drehen. Wir haben vier Tage lang unser erstes Shooting gedreht und dann merkten wir, dass eine ganz besondere Geschichte los war.

Wie war Joel, als die Produktion begann?

TUN: Als wir zum ersten Mal auftauchten, war Joels Gesundheitszustand relativ stabil. Joel war todkrank, als er ein Jahr alt war, und hier war er mit vier Jahren keine neuen Tumore und nichts ging weg. Es war keine Remission, aber es gab diese Art von Stabilität für die Familie, die nur versucht, den Alltag dieser Momente zu bewältigen, gelegentlich Bestrahlungen durchzuführen, aber kein Tumorwachstum, als wir mit dem Filmen begannen.

Dokumentationen dieser Art leben und sterben durch Zugriff. Wie viel von ihrer Welt hat Ihnen die Familie Green geschenkt und wie haben Sie es vermieden, Ihren Empfang zu "übertreffen"?

Malika Zouhali-Worrall: Wir hatten Glück. Ryan und seine Frau Amy sahen, was wir mit der Dokumentation tun wollten, die Teil der Mission war, die sie hatten: Verwenden Sie das Videospiel, um über dieses Thema zu sprechen, und zeigen Sie die Trauerarbeit auf eine Art und Weise, über die die Leute nicht sprechen genug. Sie waren an allen Möglichkeiten interessiert, wie sie einen Dialog erzeugen konnten. Aus unserer Sicht war das unglaublich, weil Ryan und Amy mit Kameras in der Nähe vertraut waren und ihre Anwesenheit ignorierten.

Offensichtlich gab es Zeiten, in denen David und ich uns aufgrund der Situationen, in denen wir filmten, unwohl fühlte, aber zu diesem Zeitpunkt waren wir ein Jahr oder länger damit beschäftigt, zu filmen. Wir hatten das Gefühl, dass wir, wenn sie uns nicht auffordern, mit dem Filmen aufzuhören, die Verantwortung haben, weiterzumachen, weil wir uns dazu verpflichtet haben, und zum Teil sehr schwierige Momente filmen. Natürlich können wir später entscheiden, ob es in den Film geht.

Sprechen Sie mit mir über die Form der Dokumentation. Es gibt wenige sprechende Köpfe und es fühlt sich so vérité an, also flieg an der Wand.

TUN: Wir mögen Filme, die Immersion erzeugen. Unsere bisherige Arbeit war das und sicherlich gibt es die Stärke von Interviews, aber wir waren immer daran interessiert, der Familie zu folgen, als wären Sie dort, weil wir uns so fühlten. Wir hatten nicht die Beziehung, an dem Tag aufzutauchen und zu gehen, wie es vielleicht ein Journalist tun würde, daher war es unangenehm, sich darauf zu verlassen, die Geschichte durch Sound-Bytes zu erzählen.

Als sie in der Lage waren, ihren Alltag mit Joel zu filmen und das Videospiel zu entwickeln, war dieses Material am stärksten von Anfang an, als wir mit dem Filmen und Bearbeiten begonnen haben. Wir wollten die alltägliche Realität, die sie erlebten und was sie erschaffen, durchscheinen lassen. Wir wollten, dass sich die Leute als Fahrgäste im Zug fühlen, genauso wie wir uns so fühlten.

Fühlen Sie sich da beeinflusst, wie sich die Familie verhalten hat? Das ist eine häufige Frage in allen Dokumentationen, aber vor allem Danke für das Spiel da folgt ihnen eine so intime Zeit.

TUNIch denke, Unbehagen war nur unser Ende. Sie waren bereits im Prozess der Selbstdokumentation und wir waren so etwas wie eine dokumentarische Präsenz in ihrem Leben.

MZW: Obwohl ich denke, dass eine Kamera überall das Verhalten der Menschen ändern wird, denke ich, dass dies bei diesem Film ein wesentlicher Bestandteil der Geschichte war, weil Ryan und Amy dies mit ihrem Spiel taten. Der ganze Film handelt von einem Prozess.

In der Tat war dies eine Art ideales Szenario. Präsenz wird Teil der Geschichte. Es gibt Momente, in denen das Gespräch mit uns als Filmemacher stattfindet, Ryan spricht mit uns und erzählt Dinge, die sich als Teil der Geschichte fühlen. Sie können sich nicht darauf einstellen. Ich weiß, wann dies der Fall war, zum Beispiel, als Ryan nahe an Joel 'Tod artikuliert, was wie eine Verwirklichung aussieht, warum er das Spiel macht und ihn filmen lässt, dass unser Prozess Teil der Geschichte wurde.

Wie war es bei PAX Prime, dem öffentlichen Debüt des Spiels? Sie haben eine Menge Leute gefangen genommen, die verwundbar sind. Wie war das für dich und Ryan?

TUN: Diese Reaktionen waren tiefgreifend. Wir hatten nicht erwartet, dass die Leute so bewegt sein würden, dieses Demo zu spielen, würden Ryan umarmen und mit ihm über ihre eigenen Erfahrungen sprechen und ihn nach Joel fragen. Bei Joel wurden gerade mehrere neue Tumore diagnostiziert, so dass es für Ryan eine wirklich schwierige Zeit war, von ihm weg zu sein, und auch eine sehr emotionale Zeit, um die Reaktionen der Menschen auf diese Version von Joel und ihm zu sehen.

Ich gehe davon aus, dass Sie diese Spieler Release-Formulare unterschreiben mussten, um im Film gesehen zu werden. Hat jemand nicht unterschrieben?

TUN: Beim ersten Shooting lehnte keine einzige Person ab.

Es gibt keinen einfachen Weg, dies zu fragen, aber wie war das Schießen, als Joel starb?

MZW: Das war auf jeden Fall der schwierigste Tag, an dem der Film gearbeitet hat. Am selben Tag filmten wir das Zusammenkommen von Ryan und Amys Freunden und Familie, um sich im Wesentlichen von Joel zu verabschieden. Wir hatten den Eindruck, dass er in den nächsten Tagen sterben würde, aber uns war nicht klar, dass dies unmittelbar bevorstehen würde, obwohl er sich in einer Hospizfürsorge befand.

Das war ein wirklich kraftvoller und emotionaler Moment zum Filmen und sicherlich einer der Momente, in denen Sie Ihre Rolle als Filmemacher in Frage stellen, aber wie ich bereits sagte, müssen Sie diese Momente dokumentieren, da sie ein entscheidender Teil der Geschichte sind.

An diesem Tag hatten wir ein Gespräch mit Ryan und Amy, die uns zu schätzen wussten, dass sie uns nicht einmal aufgefordert hatten, die Kameras auszuschalten. Wir wollten die Beerdigung nicht filmen, wir wollten nur als Freunde anwesend sein, aber wir wollten mit ihnen darüber reden, weil wir das Gespräch über den Filmprozess haben mussten, in den sie auch investiert wurden. Das Gute ist, wir waren alle auf derselben Seite.

Wie haben Sie das Ende des Films festgelegt? Sie haben sich entschieden, der kommerziellen Veröffentlichung des Spiels nicht zu folgen, aber es gibt noch eine Reihe anderer Möglichkeiten, wie das Spiel enden könnte.

TUN: Die kommerzielle Veröffentlichung bedeutete unserer Meinung nach nicht so viel wie das konzeptionelle Ende. Die grüne Familie, so glaubten wir beide, nutzte das Videospiel nicht nur als kreatives Outlet, sondern auch als Werkzeug, um mit dieser Erfahrung umzugehen, sie mit sich selbst zu teilen und in diesem Raum zu leben. Es war eine Art Vollzeitjob von Ryan, dieses Videospiel für ein Jahr oder so zu entwickeln. In der Lage zu sein, bedeutete, dass die Weiterentwicklung des Videospiels wirklich die Geschichte war, die wir verfolgten. Es ist nicht so, als ob die Verkäufe ansteigen würden und die Rezensionen würden herauskommen. Das Videospiel war für sich und andere Leute bestimmt, um ihre Liebe zu Joel zu teilen.

Dieser Drache, Krebs hitzige Debatten ausgelöst, in denen die Motive der grünen Familie in Frage gestellt wurden. Denken Sie, dass sich die Meinungen mit Ihrem Film ändern können?

TUNZweifellos hatten wir nie die Absicht, uns mit dieser Debatte zu beschäftigen, denn das war nicht die Geschichte, die uns interessierte, oder die Geschichte, die wir letztendlich erzählten. Wir waren fasziniert davon, der Erfahrung der Familie zu folgen und mit der Erfahrung anwesend zu sein, während sie durch sie hindurchging. Das sehen wir, wenn wir den Film sehen. Das ist es, was für uns am ehesten klingt, dass sich die Menschen im Laufe der Geschichte der Kunst zugewandt haben, um sich mit Dingen zu beschäftigen, die sonst schwer zu bewältigen sind. Ich denke, dass die Familie dieses Videospiel hatte, um ihnen zu helfen, diese Zeit zu überstehen, war eine schöne Sache.

MZW: Ich denke, sobald sich die Leute mit Ryan und Amy getroffen haben, haben diese Leute noch sehr selten die Meinung. Ja, es wird immer Trolle geben, immer Leute, die eine bestimmte Meinung haben. Auf jeden Fall haben wir es zum größten Teil bemerkt - offensichtlich hat sich dies ein wenig geändert, jetzt, da das Spiel verfügbar ist - es scheint, als würden die meisten feindlichen Angriffe von Leuten ausgehen, die das Spiel nicht gespielt haben oder Ryan und Amy nicht getroffen haben. Ich habe das Gefühl, wenn viele Leute 80 Minuten mit Ryan und Amy verbringen könnten. Ich denke, es wäre schwer, die Anschuldigungen zu erheben.

TUN: Ich wäre auch neugierig, wie sehr die negative Kritik von Leuten stammt, die dies noch nicht erlebt haben. Als jemand, der auch einen geliebten Menschen an Krebs verloren hat, denke ich, dass es sehr wenig gibt, mit dem man reden kann, um durchzukommen. Es ist eine Situation, in der die Menschen sich an etwas wenden müssen, für manche ist es die Religion. Für einige ist es Kunst. Es ist nichts Falsches zu tun, wenn Sie trauern.

Danke für das Spiel wird am 18. März in New York und am 29. März bei On Demand Premiere haben.

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