Dead End Thrills kuratiert die sexiest Videospiel-Screenshots

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IVRA Endurance Series | 12 Hours of Spa (Part 2)

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Anonim

Wenn Sie Spiele lieben, haben Sie sich wahrscheinlich mit Dead End Thrills gekreuzt, einer Nischen-Website, die einzelne Bilder von Videospielen in wunderschöner, überwältigender Qualität aufnehmen soll. Als ich die Website zum ersten Mal fand, war ich verblüfft, wie der Künstler kleine, hyperspezifische Momente aus Spielen genommen hatte, die ich gespielt hatte, und sie so erstaunlich arrangiert hatte. Als jemand, der viel zu viel Geld für Bücher ausgegeben hat, die Kunst von Spielen gesammelt haben, war es wie ein Weihnachtsmorgen, über DET zu stolpern.

Es gab nicht nur kleine, detaillierte Aufnahmen, die die Minutien in Spielwelten hervorheben, die die meisten Spieler niemals bemerken werden, sondern es gab auch ganze Galerien von beeindruckender Arbeit, die von den Spielen, die ich übergangen hatte, ausgesondert worden waren weil sie kritisch gepinnt worden waren. Ich dachte, die Bedeutung von DET könnte hier am besten veranschaulicht werden, weil es einen Weg gefunden hat, Budgettitel als Kapital-A-Art zu präsentieren. Die Detailarbeit zeigt auch eine Wertschätzung für Schöpfer auf diesem Gebiet, deren Arbeit niemals anders gesehen werden würde, und diese Anerkennung sollte nicht unbelohnt bleiben.

Ich habe den Website-Kurator Duncan Harris ausfindig gemacht und ihn gefragt, woher DET kommt und wie er Videospiele aussehen lässt, als ob sie in den Louvre gehören.

Gib mir ein wenig Hintergrundwissen über dich und die Site. Wo kommst du her? Woher kam das?

Ich arbeitete für ein Spielemagazin. Kante Seit 2005 war das Erstellen von Screenshots Teil der Aufgabe, Spiele zu überprüfen. Heutzutage akzeptieren Zeitschriften häufig Screenshots von Herausgebern, aber das war damals aus praktischen Gründen nicht akzeptabel. Es war daher ein beträchtlicher Teil unserer Arbeit, diese Spiele so zu präsentieren, dass sie unseren Text veranschaulichen und den Lesern etwas Schönes bieten.

Dies war auch eine Zeit, in der Software und Hardware die Lücke zwischen Echtzeit und traditionellen Kunstwerken schlossen, was Ihnen ein weiteres unausgesprochenes Ziel für die Screenshots gab. Ich erinnere mich an den Überprüfungscode für ein bestimmtes Spiel, das von Rebellion Schurke Trooper Es handelt sich dabei um einen QA-Build, bei dem ich zum ersten Mal auf die Idee einer freien Kamera, einer Zeitskala-Steuerung usw. gestoßen bin. Wir waren vielleicht auch das erste Printmagazin, das auf 16: 9 umgestellt ist, als es auf der Xbox versuchsweise eingeführt wurde sieh die Stücke, die in Position kommen.

Als ich in etwa 2008 freiberuflich tätig wurde - damals habe ich effektiv mit Dead End Thrills angefangen - spielte ich schon ziemlich oft Spiele, um ausschließlich Fotos zu machen. Ich fand das lohnender, herausfordernder und unberechenbarer als das Gameplay selbst. Es war auch sehr offensichtlich, dass in vielen Spielen mehr Kunst steckte als von Spielern, die während des Spielens betrachtet werden sollten. Es überraschte mich, dass niemand sonst es ernst nahm, also dachte ich, ich würde besser damit klar kommen.

Hatten Sie einen fotografischen Hintergrund oder haben Sie in diesem Medium Fuß gefasst?

Ich hatte und hat überhaupt keinen fotografischen Hintergrund. Ich bin nicht sehr gut darin, um ehrlich zu sein. Das allein sollte Ihnen sagen, wie unterschiedlich eine Disziplin ist und wie viel Erfahrung sie benötigt. In diesem Sinne geht es wirklich nur um die Hälfte um Dinge, die der Fotografie entsprechen, und die andere Hälfte ist das Engineering. Ich habe an der Universität Software-Engineering absolviert und komme aus dem Britsoft-Umfeld, um Technologien zu erforschen, anstatt Technologie zu verwenden. Ich habe diese katastrophale Neugierde, das heißt, ich verbringe viel zu lange damit, Dinge zu tun, nur um zu sehen, ob sie gemacht werden können, normalerweise auf Kosten des Geldverdienens.

Sie nehmen eine bewegte, komplizierte Kunstform und verwandeln sie in ein einzelnes Standbild, das etwas völlig anderes darstellt. Gibt es da eine Trennung?

Eine Möglichkeit, dies zu sehen, ist, dass ich versuche zu erfassen, was das Spiel heimlich oder manchmal ganz offensichtlich will. Viele Spiele scheinen sich zu wünschen, sie wären etwas anderes, und es ist in der Regel eine der etablierten Kunstformen, die die Menschen in der Branche oder ihre Verbraucher inspirieren. Also machst du Skyrim Sieht aus wie Frazettas Conan oder ein Fahrspiel wie eine Superauto-Broschüre. Die meisten Spiele verraten diese Bestrebungen durch ihre Konzeptkunst oder ihr Marketing, so dass sie selbst ein Ziel sein können.

Andere Aufnahmen können eher fotografisch oder malerisch sein, indem Sie einfach starke Formen und Kompositionen wahrnehmen, während Sie im Spiel herumflitzen. Sie können ein einzelnes Drama aufnehmen, das eine bestimmte Szene verkörpert, oder umgekehrt, die scheinbar im Widerspruch zum Spiel steht und sie fast menschlicher oder unerwartet erscheinen lässt.

Auch hinsichtlich der Konsistenz sind Spiele immer noch nicht sehr gut, wenn es um Partikeleffekte, Beleuchtung und Texturklarheit geht. Die meisten dieser Probleme neigen zum Verschwinden, wenn Sie sie spielen, aber sie können völlig durchhalten, wenn Sie ein Standbild untersuchen oder auf dem PC spielen. Das macht die Aufnahme eines Screenshots um eine weitere Dimension.

Ich stelle fest, dass Sie (und alle Mitwirkenden) an jedem Ende jedes Fotos eine Liste der Beleuchtungs- / Erfassungssoftware auflisten, mit der Sie diese Dinge erfassen. Können Sie mir eine Einführung in diese Welt geben und wie es funktioniert?

Es ist ein persönliches Blog, also mache ich nur die Bilder. Wenn mehr Menschen involviert wären, würde es die Hälfte der Zeit nicht so viele klaffende Löcher geben. Die "Werkzeuge" stellen verschiedene Dinge dar, die im Laufe der Jahre aufgegriffen wurden, und sie werden immer erweitert. Meistens werde ich den Spielcode selbst hacken, um so viele visuelle Komponenten wie möglich zu steuern, sei es Nachbearbeitungseffekte, Kamerawerte oder sogar die Position von Charakteren auf dem Bildschirm. Jedes Spiel ist anders, es ist also immer interessant.

Haben Sie Regeln darüber, was als "echte" Bildschirmaufnahme zählt, gegenüber etwas, das verbessert wurde?

Verwenden Sie nicht Photoshop, nehme ich an. Es ist jetzt ein sehr verschwommener Bereich, da es viele anpassbare Shader-Injektoren und ähnliches gibt, die das Tweaking von Photoshop in Echtzeit und effektiv im Spiel ermöglichen. Sie können nicht zu dogmatisch sein, aber meine persönliche Regel besagt, dass alles so erfasst wird, wie es in Echtzeit erschien und dann veröffentlicht wurde. Ich muss das Bild aus Performancegründen oft nachträglich antialisieren, aber wenn Sie von diesen massiven Auflösungen abwerten, ist das völlig egal - wenn ich mich dazu entscheide, etwas im Druck zu machen.

Es liegt in der Natur der Menschen, die Dinge leider in Verruf bringen zu wollen, so dass Sie es sich nicht leisten können, hier und da etwas seltsames zu tun. Selbst wenn es eine spürbare Verbesserung bringt, was sehr selten der Fall ist, müssen Sie es nur einmal „fälschen“, um alles auf der Website ungültig zu machen. Ich habe eine Regel gewählt, die leicht zu verstehen und zu beweisen ist, und halte mich daran.

Die Leute sagen manchmal: "Oof, dieser Charakter ist ein bisschen niedrig", oder es gibt ein Problem mit der Schattenwiedergabe in einer Einstellung usw. Ich denke, es ist gut, all das Zeug nicht herauszufiltern, wenn man Shots veröffentlicht, da es sich bei der Site um eine Feiern von Spielen, bei denen die Technologie oft nicht perfekt ist, also fühlt es sich richtig an, das zuzugeben.

Es scheint, als würden viele Ihrer Aufgaben darin bestehen, Spiele so zu korrigieren, dass sie mit maximaler Videoqualität laufen. Welches Engagement braucht es, um dies zu erreichen?

Das Wichtigste ist, sowohl Ingenieur als auch Künstler zu sein und an beiden Dingen Freude zu finden. Wenn gelegentlich ein „echter“ Fotograf versucht, in die Magie einzutauchen und zu wirken, sind die Ergebnisse nicht magisch. Historisch gesehen haben sie einfach nicht die Fähigkeiten oder das Know-how, um mit Videospielen zu arbeiten, so wie ich keine Ahnung habe, was ich mit einer Kamera machen soll.

Die andere Sache ist, dass Sie richtig verrückt sein müssen. Obsession ist meine Lieblingssache auf der Welt. Ich liebe es, es zu fühlen, zu wissen, was es kann, und es in anderen zu sehen. Sie müssen verrückt werden, um in dieser Zeit und im Alter interessante Dinge zu tun. Sie müssen vernünftige Leute hören, die Ihnen sagen, was Sie im Moment absolut nicht tun sollten, und dies trotzdem tun - weil es in Ihrem gemischten Kopf so ist hat getan werden. Es ist ein gefährlicher und dummer Weg, Dinge zu erledigen, aber wenn Sie es in die richtige Richtung weisen, kann es Sie zu aufregenden Orten bringen und Sie werden auf den Beinen landen.

Ist es aufregend, eine Position als Anlaufstelle für diese Sparte aufgebaut zu haben?

Die Leute wissen nicht, was professionelle Arbeit bedeutet, dass sie sich völlig von ihrem Hobby unterscheidet. Zum einen werden viele Ihrer Sachen aus Gründen abgelehnt, auf die niemand Einfluss hat. Die Funktionen und Erwartungen werden während und nach der Entwicklung eines Spiels in und außer Betrieb gesetzt, und es wird nicht alles auf einmal weiterentwickelt, um ein Spiel zu erstellen erscheinen Vollständig ist oft schwieriger, als es selbst die Publisher wissen. Sie haben nicht den Luxus der Zeit oder den zweiten Riss bei den Dingen, daher sind Sie mit dem, was Sie tun, im Allgemeinen unzufrieden. Aber solange alles verstanden wird - weil jemandes Ich muss es tun - dann ist die Zufriedenheit, genug kleine Wunder zu wirken und den Leuten genug Geld zu sparen, damit sie dich wieder einstellen können.

Sie haben auf Ihrer Website ein Angebot von Alex Garland, dem Verfasser von 28 Tage später und ein paar andere Sachen, die allgemein beliebt sind. Wie hast du dich mit ihm gekreuzt?

Ich habe Alex vor einigen Jahren als Teil eines Magazins getroffen, und wir haben uns ein paar Stunden über Filme, Spiele und dergleichen unterhalten. Wir blieben in Kontakt, obwohl ich ihm wirklich eine Nachricht übermitteln muss, um ihm zu seiner jüngsten Nachricht zu gratulieren Ex Machina Auszeichnungen. Gründlich verdient; er hatte eine harte Zeit hinter sich Dredd bis zu dem Punkt, an dem das sein Regiedebüt war. Er hat einen wunderbar offenen Umgang mit den Dingen, ist aufgeschlossen und arbeitet hart an Spielen. Er ist toll. Ich glaube, er mag die Site, weil sie eine Menge Selbstsabotage herausfiltert, die verhindert, dass Spiele mit anderen Leuten verbunden werden, die sich zu anderen Medien loyal verhalten, die manchmal ganz verständlich auf sie schauen. Die meisten Spielcharaktere verlieren jeglichen Respekt, sobald sie ihren Mund öffnen, was sie auf meiner Website nicht tun müssen.

Ich wünschte, ich könnte die Anzahl der Spiele angeben, die ich gekauft habe, weil Sie sie irgendwie auf Dead End Thrills vorgestellt haben. Was ist das Spiel, das Ihnen eine unendliche Quelle an Inhalten bietet?

Die de facto Antwort hier ist Skyrim aufgrund dessen, wie modbar es ist und wie gut seine Welt und Überlieferung für den verwirrten Geschmack seiner Spieler geeignet sind. Sie können damit fast alles machen. Rocksteady´s Arkham Spiele sind diejenigen, mit denen ich immer mehr tun möchte, da das schiere Volumen an Kunstwerken überwältigend ist. Eine schöne Überraschung war letztes Jahr Resident Evil: Offenbarungen 2, bei dem die Serie etwas zu sehen war, allerdings mit einer unwahrscheinlichen episodischen Struktur. Das Leben ist seltsam war ausgezeichnet - aber Dontnods letztes Spiel wurde von den Kritikern grob falsch eingeschätzt, so dass dies weniger überraschend war. Verrückter Max war eine Überraschung, aber nicht auf eine gute Art und Weise. Es gab technische Probleme mit hohen Auflösungen, die mich davon abhielten, irgendetwas mit diesem Spiel zu tun, obwohl ich fast 100 Stunden damit verbracht hatte, es zu hacken. Es war auch ein sehr unbefriedigender Ansatz beim Weltaufbau.

Gibt es Spiele, die eine wirklich gute In-Game-Kamera bieten? Im GTA V Ich habe einmal versucht, ein Selfie zu nehmen, und mein Charakter wurde von einem Auto angefahren und starb, was ich für eine angemessene Strafe für die Selfie-Kultur hielt.

Fotomodi werden immer häufiger und sicherlich nicht der schlechteste Weg, Ihre Community dazu zu bringen, Ihr Marketing für Sie durchzuführen. Viele basieren auf gemeinsam genutzten APIs, sodass Sie die gleichen Funktionen in den Spielen von Sony und in den Warner Bros.-Spielen finden. Das Problem dabei ist, dass es sich im Wesentlichen um Spielzeug handelt, in dem Sinne, dass Entwickler andere, weniger eingeschränkte Werkzeuge für ihr eigenes Marketing verwenden würden. Ich benutze sie auf jeden Fall, aber am Ende hacke ich sie immer wieder, um Einschränkungen bei der Kamera, Post-Effekten und im Spiel zu beseitigen.

Es gab jedoch interessante Ausnahmen. Projektautos, ein von der Menge entwickeltes Rennsim, gab den Leuten bis zur Veröffentlichung des Spiels Zugriff auf einige wirklich ausgereifte Tools. Einige Spiele verfügen über Theatermodi und Wiedergabemodi, die tatsächlich mehrere Debugging-Tools von der Game-Engine erben. Gran Turismo wird besonders hervorgehoben, wenn Sie Screenshots mit höherer Auflösung als auf der nativen PS4 auspumpen, was die Zeitinvestitionen berücksichtigt.

Als Sony eine PS4-SHARE-Taste direkt auf dem Controller ankündigte, was waren Ihre Reaktionen?

Ich wusste, dass es ein einfaches Capture / Upload-Tool sein würde, und vermutete, dass es auf verlustbehaftete Formate beschränkt sein würde, die die Qualität beeinträchtigten, um Netzwerkbandbreite zu sparen. So ist das eigentlich, obwohl sie es jetzt erlaubt haben, als PNG zu speichern. Trotzdem sind es immer noch 1080p, was meiner Meinung nach nicht die Qualität eines Screenshots wert ist. Es ist jedoch immer noch eine brillante Funktion, da es in erster Linie darum geht, unvergessliche Momente des Spiels festzuhalten und online zu teilen. Es ist einfach nicht einer, der als Ersatz für die dedizierte Fotoerfassung verwendet werden sollte, was im Idealfall eine Art 4K-Downsampling bieten würde. Das kann sehr schwierig zu implementieren sein, besonders auf der Konsole.

Was ist der nächste große visuelle Durchbruch und wie wirkt sich das auf Ihre Arbeit aus?

4K im Fernsehen erscheint mir als eine Menge Hersteller-Hufbeschlag. Wenn Sie nicht ein ungewöhnlicher Cinephile sind, der viel zu nahe an einem Bildschirm sitzt, der viel zu groß ist, wird der wahrnehmbare Qualitätsunterschied grenzwertig sein. Wichtiger ist jedoch, dass die immer höhere Auflösung von Auflösungen moderne Hardware und Entwickler enorm beansprucht und letztendlich das Wachstum von Spielen als visuelles Medium bremst. Alles für den Verkauf von neuen Fernsehern an Menschen, die sie nicht brauchen. Lassen Sie das Medium reif genug sein, um großartige Geschichten zu erzählen und seinen visuellen Horizont zu erweitern, und verbringen Sie nicht die Zeit damit, die Probleme des Schießens zu vieler Pixel zu bekämpfen.

Nichts davon wird meine Arbeit beeinflussen. PC-Besitzer haben seit geraumer Zeit die volle Freiheit von Dingen wie Auflösung. Wenn Spiele die oben genannten Probleme beim Rendern mit diesen Auflösungen lösen können, kann ich wirklich danach fragen. Außerdem möchte ich nicht, dass sie es schaffen auch einfach - wo ist der Spaß dabei?

Sie können alle Arbeiten von Duncan auf Dead End Thrills durchsuchen und ihm auf Twitter folgen.

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