LIMITED RUN GAMES 5X BLIND BOX - WHAT DID I PULL?!
Bei Limited Run Games traf Josh Fairhurst die Entscheidung, seinen Vita-Titel zu veröffentlichen Bruch und klar Im vergangenen Oktober kam er aus dem Wunsch heraus, etwas zu bewahren, das er geschaffen hatte. Was er nicht erwartet hatte, war, dass Fans des oft vernachlässigten Handhelds von Sony offenbar verrückt nach neuen Unterstützungen für physische Releases waren.
Für Fairhurst und Mitbegründer Douglas Bogart war der Verkauf ein Glücksspiel. Limited Run, das seinen Namen mit einmaligen Kleinserienabzügen digitaler Spiele aufnimmt, musste sich als etablierter Herausgeber physischer Spiele noch bewähren. Und Bruch und klar, die von Fairhurst geleitet wurde, war bei seiner ersten Veröffentlichung im Jahr 2013 kein großer kritischer Erfolg.
Abgesehen von der Bereitstellung eines digitalen Nur-Spiels mit dem Status eines Boxed-Produkts, hatten weder Fairhurst noch Bogart eine Ahnung, ob jemand interessiert wäre. Wann Bruch und klar verkaufte sich Limited Run in weniger als zwei Stunden.
"Wir haben einen niedrigen Drucklauf gemacht, um das Wasser zu testen und zu sehen, wie dieses Spiel funktionieren würde", sagt Fairhurst, der die Idee für Limited Run hatte, nachdem er gesehen hatte Retro Stadtbummel In diesem Jahr veröffentlichte der Entwickler eine physische PS4-Version.
"Es war unglaublich schockierend für uns", sagt er. "Wir dachten, es würde Wochen dauern, um ausverkauft zu sein, und es war in kürzester Zeit ausverkauft."
Es schien, als könne Limited Run als Konzept funktionieren - die Spieler wollten für die physische Veröffentlichung digitaler Titel in limitierter Auflage bezahlen. Und das ist ein Vita-Spiel Bruch und klar Die Mighty Rabbit Studios, die in Fairhurst in North Carolina ansässig waren, erst vor wenigen Monaten auf PSN portiert hatten, konnten daher eine noch größere Offenbarung sein.
"Zu diesem Zeitpunkt sagten alle:" Oh, die Vita ist tot, niemand will Vita-Spiele. "In den Einzelhandelsgeschäften wurden Vita-Spiele aus ihrem Bestand genommen", sagt Fairhurst. "Wir hatten nicht wirklich gedacht, dass wir diesen Erfolg haben werden - innerhalb von zwei Stunden waren diese Erwartungen erschüttert."
Während Limited Run derzeit physische Ausgaben von PS4- und Vita-Spielen in ziemlich gleichem Maße veröffentlicht (einige, wie z Oddworld: Neuer ´n´ Tasty und Octodad wurden auf beiden Plattformen verkauft); letztere sind oft gefragt.
"Oft verkaufen sich unsere Vita-Spiele extrem schnell", sagt Fairhurst. „Vita-Fans sind wirklich hungrig nach mehr Spielen und mehr physischen Veröffentlichungen, und niemand bedient sie wirklich. Wir haben es also irgendwie geschafft, das anzuzapfen."
Nach den Verkaufsstatistiken des Unternehmens macht der internationale Preisunterschied zwischen einer PS4 und einer Vita einen großen Unterschied.
"Viele Länder in Südamerika sind zum Beispiel eher anfällig für Vita", sagt Bogart. „Wie viel eine PS4 im Vergleich zu den Kosten einer Vita kostet, ist recht groß. Das sagen mir die Leute. Also kaufen sie mehr Vita-Spiele. “
Fairhurst stimmt zu.
"Wir haben es wirklich geschafft, mit Vita-Fans auf eine Art und Weise in Kontakt zu treten, die meiner Meinung nach kein anderer Publisher hat", sagt er. (Angesichts des Up-and-Comer-Status von Limited Run könnten andere Spiele-Unternehmen dem Modell möglicherweise Aufmerksamkeit schenken.)
Mit einem Namen wie „Limited Run“ kann es leicht sein, die Bewahrheitsphilosophie des Unternehmens mit etwas kommerziellerem zu verwechseln. Bis zur Veröffentlichung der letzten Woche von Schattenkomplex remastered auf PS4 lag jeder veröffentlichte Titel zwischen 2.000 und 3.000 Exemplaren für jede Konsole, aber absichtlich mit niedrigem Ballast versehenes Inventar, um die Nachfrage zu steigern oder Knappheit zu erzeugen, ist nicht beabsichtigt. (Schattenkomplex hatte knapp 7.000 Exemplare zur Verfügung, bevor es ausverkauft war.)
Stattdessen sagt Fairhurst, dass es sich eigentlich nur um eine Frage der Logistik handelt. Da Limited Run bei der Veröffentlichung größtenteils kleiner Titel eine Erfolgsgeschichte hinter sich hat, könnte die Aufrechterhaltung eines Backstocks für das Unternehmen katastrophal sein, was normalerweise die Herstellungskosten von Sony für Entwickler zur Folge hat, um dies zu vermeiden Kunden vorbestellen.
„Wenn wir immer wieder zu Sony zurückkehren müssten, um die Dinge neu zu ordnen, würden wir irgendwann an einem Punkt angelangt sein, an dem wir so viel Vorräte aufgebaut hätten - und die Leute kaufen nicht mehr -, dass wir uns in nicht verkauften Lagerbeständen versenken würden THQ hat mit uDraws gearbeitet “, sagt er.
Noch wichtiger ist, wenn Sie einen Lauf beenden und mit dem nächsten Spiel fortfahren, bedeutet das, dass der Herausgeber mehr Titel auf den Markt bringen kann und wahrscheinlich nicht genug Leute vorhanden sind, um das Nachdrucken eines Spiels zu rechtfertigen. Fairhurst verwendet Bruch und klar als Beispiel.
"Es gibt einfach nicht so viele Leute, die gesagt hätten:" Hey, ich will dieses Ding wirklich ", sagt er. "Es ist dieses seltsame notwendige Übel, damit wir einige dieser kleineren Titel behalten können."
Die lebenslangen Spielesammler, Fairhurst und Bogart mögen auch nicht die Idee der vollständig digitalen Zukunft, bei der Unternehmen sich entscheiden können, Spiele von Online-Marktplätzen abzurufen, wann immer sie wollen oder aus welchem Grund auch immer. Das bemerkenswerteste Beispiel dafür in der jüngsten Erinnerung ist, dass Konami ungezähmt zieht P.T. von PSN nach dem plötzlichen Ziehen des Steckers an Hideo Kojima Silent Hills Neustart im Jahr 2014, aber es gibt viele andere.
"Wenn Spiele entfernt werden, sind sie für immer verschwunden, verschwinden sie aus dem Äther", sagt Fairhurst. "Der einzige Weg, sie zu bekommen, ist, wenn Sie sie zuvor gekauft haben, können Sie sie für eine bestimmte Zeit erneut herunterladen - in einigen Fällen ist das für immer, aber in manchen Fällen ist es nicht möglich."
Er zitiert Scott Pilgrim gegen die Welt, Nachbrenner Climax, und ein neugieriges PS4-Spiel wird sich wahrscheinlich nur wenige nennen Speakeasy.
“ Speakeasy ist ein Spiel, von dem niemand wusste. Es bekam wirklich schlechte Kritiken und verschwand so schnell, dass niemand wusste, dass es dort war “, sagt Fairhurst.
Speakeasy Seine kurze Existenz bestand aus einem Monat, in dem es als PS4-Download verfügbar war, bevor die Entwickler mit einer Klage aufgehalten wurden und das Spiel gezogen wurde.
"Es ist für immer vorbei", sagt Fairhurst. „Sie können es nicht erneut herunterladen. Es gibt sie nur auf den 300 PS4-Konsolen, die sie tatsächlich gekauft haben. Das Spiel hat zwar schlechte Bewertungen erzielt, ist aber für immer verloren."
"Niemand wird jemals erfahren, wie schlimm es war", sagt Bogart.
Die Erhaltung und Geschichte der Spiele ist daher einer der Kernbegriffe von Limited Run. Fairhurst sagt, dass er alle seine alten Spiele über die Jahre behalten hat.
„Ich habe immer noch meine Kopie davon Ducktales dass ich früher gespielt habe, als ich drei Jahre alt war “, sagt er. „Meine Spiele als physische Produkte auf einer Konsole zu haben, ist wie ein Traum, den ich als Kind hatte. Ich habe früher gefälschte Cover für selbstgemachte Spiele gezeichnet - das ist etwas Besonderes."
Der andere Aspekt des Limited Run-Ansatzes besteht einfach darin, anderen Entwicklern helfen zu wollen, vor allem bei Spielen, bei denen jemand sein Herz ausschüttete, nur um ignoriert zu werden.
"Manchmal sind es zwei Brüder, die ein Spiel machen, und sie haben kaum Geld verdient, als es digital veröffentlicht wurde", sagt Fairhurst. „Oder einen Mann und seine Frau, deren Spiel nicht gut war. Und es sind ziemlich gute Spiele, es sind nur Spiele, bei denen niemand entdeckt hat, dass sie sich in den Shuffle verloren haben."
In solchen Situationen geht Limited Run über das typische Publishing hinaus.
"Diese Art von Geschichten sprechen uns an, weil wir als Entwickler da waren", sagt Fairhurst. "Wir haben unser Spiel rausgebracht und haben es komplett ignoriert."
Wenn es darum geht, zukünftige Spiele zum Signieren zu wählen, müssen Sie einfach nur die Hand reichen. Obwohl sich eine Reihe von Entwicklern mit Limited Run durchgesetzt hat, streben Fairhurst und Bogart auch Unternehmen an, die für Spiele verantwortlich sind, die sie lieben - vor allem unterbewertete. Normalerweise sorgt das für eine schnelle Vereinbarung.
„Normalerweise wenn ich Entwickler kontaktiere spreche ich nur über meine Liebe zu diesem Spiel. Ich möchte, dass sie wissen, dass ich nicht nur versuche, dies für Geld zu tun oder von dem zu profitieren, was sie mit ihrer Zeit verbracht haben, “sagt Fairhurst. "Ich möchte, dass sie wissen, dass ich das von ihnen entwickelte Spiel wirklich liebe - ich kontaktiere Sie nicht, weil ich mit Ihrer Arbeit Geld verdienen möchte."
Bei der diesjährigen E3 teilte Sony Limited Run mit, dass einige der Entwickler, die sie veröffentlicht hatten, mit den physischen Veröffentlichungen wesentlich mehr Geld verdienen als digital.
"Ich höre das gerne, weil wir ihnen dabei geholfen haben", sagt Fairhurst. "Wir haben ihnen dabei geholfen, die Profitabilität ihres Spiels zu verbessern."
In einigen Fällen haben die Vita-Releases die gesamten Entwicklungskosten für Designer aufgewendet.
"Es rechtfertigt die Entwicklung dieses Hafens und einige mehr", sagt Fairhurst. "Das ist großartig."
Da das Unternehmen keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt, ist es auch ein Gewinn für die Spieler.
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