Warum Konflikte zwischen Unterkunft und Unterkunft die Vision der Virtual Reality-Benutzer beeinträchtigen

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Mojo Vision's AR Contact Lens [System Overview]

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Anonim

Virtual Reality ist eine Technologie, die viel bietet und von uns wenig verlangt - nur unsere Augäpfel. Aber das kann mehr sein, als wir geben wollen, wenn sich die Technologien nicht wesentlich ändern. Ein paar Minuten hinter einem Oculus-Headset wird niemandem weh tun, aber werden die unvermeidlichen heftigen Sitzungen die Benutzer verletzen?

Es gibt immer mehr Beweise dafür, dass lange Zeiträume vor Bildschirmen, die nicht weit entfernt sind, schädlich sein können. Rift-Benutzer beschweren sich bereits über „Katerzeit“, Kopfschmerzen und Übelkeit, nachdem sie DK2 für dreistündige Sitzungen verwendet haben. Das Problem scheint hier zu sein, dass VR gegen die natürlichen Reflexe des menschlichen visuellen Systems und nicht gegen diese arbeitet.

Wenn wir uns die Dinge anschauen, die auf uns zukommen, müssen unsere Augäpfel zwei Dinge tun, um das, was wir sehen, zu verarbeiten. Konvergenz So verfolgen Ihre Augen ein Objekt, während es sich Ihnen nähert. Unterkunft So regulieren sie die einfallende Lichtmenge und verhindern so, dass das Bild unscharf wird. Normalerweise finden diese Prozesse zur gleichen Zeit statt, daher der nicht so häufig verwendete Begriff „Vergence-Accomodation-Coupling“.

Leider erzwingen die Bilder auf einem VR-Headset, dass diese Prozesse nicht mehr synchron laufen. Während Ihre Augen normalerweise zusammenlaufen und sich dem anpassen gleich In der Entfernung zwingt ein Samsung Gear sie dazu, sich weiter zu nähern, während das von der Anzeige kommende Licht aufgenommen wird. Sicher, unsere Augen können gegen ihre Instinkte arbeiten, um einen Sinn daraus zu machen, aber nach einer Weile wird es einfach ermüdend. Kopfschmerzen, Übelkeit und Müdigkeit folgen. Das ist kurzfristig. Wir wissen nicht wirklich, was der „Vergence-Accomodation-Konflikt“ langfristig bewirken wird. Mögliche Auswirkungen sind minimal; Immerhin haben die meisten von uns keine visuellen Freakouts-IRL, nachdem sie täglich acht Stunden auf einen Bildschirm gestarrt haben. Oder vielleicht haben wir ernsthafte Probleme. Es ist schwer zu wissen, weil wir keine Daten haben.

VR-Entwickler geben nicht vor, dass dies kein Problem ist. Im August gaben Wissenschaftler der Stanford Computational Imaging Group unter Leitung von Dr. Gordon Wetzstein bekannt, dass sie hart an der Entwicklung eines "VR-Kranken" -freien Headsets gearbeitet hätten.

Das Problem bei der aktuellen 2D-VR ist, dass unsere Augen nur ein flaches Bild mit nur einem Fokus aufnehmen. Dies ist in der realen Welt nicht der Fall, in der unsere Augen viele verschiedene Perspektiven desselben Bildes aufnehmen und diese zu einer Szene mit mehr Tiefe kombinieren, sodass unsere Augen den Fokus frei verschieben können. Wetzsteins Lösung besteht darin, das natürliche sichtbare Lichtfeld im VR-Headset nachzubilden und die reale Erfahrung nachzuahmen, dass viele Perspektiven desselben Bildes auf Sie zukommen. Das Endergebnis ist eine Art Hologramm, das durch Änderungen der Software und des Headsets erzeugt wird, und die Muskeln und Bahnen, die für die „Unterbringung“ verantwortlich sind, weniger belasten.

In der Zwischenzeit entwickeln mangelhafte Virtual-Reality-Pioniere ihre eigenen Wege, um mit „Rift Nausea“ umzugehen, wobei sie traditionelle Gegenmittel gegen Bewegungskrankheiten verwenden, wie Ingwer-basierte Lebensmittel, Dramamine und natürlich das Rauchen von Unkraut. Einige schwören sogar auf Armbänder gegen Übelkeit. Wie bei allen Dingen, die Sie krank machen, ist der beste Rat, um eine VR-Krankheit zu vermeiden, Folgendes: Nehmen Sie das verdammte Ding einfach weg. Wenn etwas weh tut, verwenden Sie es nicht mehr. Macht Sinn richtig?

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