'Back in 1995' wird Sie zum klassischen Horror des Überlebens nostalgisch machen

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Anonim

Es gibt eine Art Ironie in 1995 zurück Titel Auf einen Blick informiert es über ein gewisses Maß an Selbstbewusstsein und spricht direkt als Rückbesinnung auf die glorreichen Tage des Überlebens-Horrors (jetzt fast 20 Jahre) - genauso wie das Anbringen einer „2“ an eine Fortsetzung das Publikum anspricht wenn nicht die Diegetik.

Die Anfänge des Genres sind etwas älter. Resident Evil wurde im Wesentlichen zu einem spirituellen Remake entwickelt Süßes Zuhause, ein Famicom-Titel aus dem Jahr 1989, der in einer von Geistern wimmelnden Geistervilla gesetzt wurde. Den Spielern standen nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung und sie standen gegen Permadeath - Sobald die Spielfiguren tot waren, blieben sie so. Natürlich bedeutete die 8-Bit-Famicom-Prozessorleistung Süßes Zuhause musste auf 2D-Grafik beschränkt werden. Es fehlte an den ästhetischen Entscheidungen, die später das Genre definieren würden. (Es war auch technisch ein Rollenspiel).

Von 1992 Alleine im Dunkeln war der nächste Schritt. Plötzlich führten 3D-Charaktere und -Umgebungen die Anfänge einer neuen Ära ein, die durch stumpfe Panzerkontrollen und eine Regiekamera gekennzeichnet war, die Sie je nach Position zufällig neu ausrichten würde. Es behielt die Betonung auf angespanntem Gameplay, nur jetzt waren die Monster mit auf der Leinwand, nicht in zufälligen Kämpfen.

Resident Evil 1996 würden sie fast alle diese Merkmale kombinieren und populär machen, da der ursprüngliche Kreis wieder zu einem ähnlich überrannten Herrenhaus zurückkehrte. Nach Meilensteinen in diesem Genre war 1995 einfach das erste Jahr im ursprünglichen Lebenszyklus der PlayStation. Es ist ein Datum, dessen Wichtigkeit für das Überleben des Horrors in der Schwebe liegt.

Das muss etwas gewollt sein. In Rechnung gestellt als verlorenes Spiel aus der Ära, 1995 zurück hat den eindeutigen Reiz der historischen Authentizität, ohne aus dieser Zeit zu stammen: die erforderliche Low-Poly-Grafik, der ungewöhnliche Soundtrack, die festen Kamerawinkel, das knappe Inventar und die abscheuliche Stimmung machen es zu einem PS One-Horror-Starttitel, den wir nie hatten.

Es ist keine ungewöhnliche Praxis in der Indie-Welt, einfach von einem Stil zu profitieren, der aus der Mode kommt, ohne viel Substanz zu hinterlegen, und wenn der Spielzweck auf diesen flachen Bedingungen beruhte, wäre es immer noch ein interessantes Experiment gewesen. Dies ist jedoch kein Pixel-Art-Plattformprogramm. Warum also etwas als Nische betrachten?

Möglicherweise weil 1995 ist sich bewusst, dass Überlebenshorror mehr ist als nur die Summe seiner Teile. In der Tat könnten Sie sich leicht für Horrorspiele der Zeit einsetzen, die mehr Charakter besitzen als die meisten anderen Typen. Für sich allein betrachtet, sind Ideen, die Ihren Charakter stark unterfordert und es schwer machen, gegen unverhältnismäßig starke Monster zu überleben, und das Herumlaufen auf einer Karte zur Lösung von auf Unzähligkeiten basierenden Puzzles nicht nach viel Spaß - und ob Sie denken darüber nach, es ist offensichtlich, dass sie nicht dazu gedacht waren.

Die Akzeptanz dieser Aspekte, insbesondere gegenüber einem moderneren Design, als wenig überraschend, ist nicht besonders überraschend, da sich nicht alle Spieler für ihren etwas gewachsenen Geschmack interessierten. Dennoch ist das Gameplay hier nur die halbe Gleichung.

Die Philosophie des Survival-Horrors der Begrenzung (ob absichtlich oder durch den glücklichen Zufall behinderter Technologien) dringt auch in die Bereiche der erfahrungsbedingten Bedenken ein und verleiht dem Genre eine einzigartige Persönlichkeit. Sie erhalten eine bestimmte Textur, die so etwas spielt Resident Evil So wie Sie vielleicht ein Serien-Abenteuer oder einen Slasher-Film sehen, und wenn Sie mit Tropen vertraut sind, wissen Sie, was Sie erwartet.

Wenn nicht, bewirkt die seltsame Art und Weise, wie die Welt klingt, und die Welt fühlt sich unruhig und schwer an - so oft, dass etwas angezeigt wird, bevor Sie es sehen - das Fehlen eines sichtbaren Gesundheitsanzeigebalkens (Charaktere sind normalerweise schwach oder langsam, wenn sie schwer verletzt werden) und geneigte, ständig wechselnde Sichtweisen können absichtlich abstoßend sein. In jedem Fall verleihen sie dem klassischen Survival-Horror eine Art schwerfälligen Charme, der in den meisten modernen Inkarnationen fast vollständig beseitigt wurde.

Als ein durch seinen Klang definiertes Genre ist es auch vielschichtig. Resident Evil Als es veröffentlicht wurde, verdiente es sich seinen Ruf sofort als käsiger interaktiver B-Film, in dem es eine Geschichte von Monstern gab, die aus einem viralen Ausbruch hervorgegangen waren, der in seltsam gestelkten Szenen gespielt wurde. Das Paradigma veränderte sich mit dem Original von 1999 Stiller Hügel, die dank einer halluzinatorischen Welt, die außerhalb der Vernunft funktionierte, eine neue Ebene von Unbehagen und Stress hervorbrachte und über eine Kamera verfügte, die sich über statische Szenen bewegte - eine Art lebendige Kamerafahrt. (Ganz zu schweigen von Akira Yamaokas jagdlichem, industriellem Sounddesign, das bis heute noch Angst hervorrufen kann.)

Es ist wichtig, dass 1995 ist nicht aus dem Jahr seines Namensvetters Wenn dies der Fall wäre, Resident Evil Horror, sogar für die Rechnung Alleine im Dunkeln Der kritische Erfolg und zwei aufeinanderfolgende Fortsetzungen hätten zu einem effektiven Tribut tragisch unvollständig geführt. Stattdessen reicht es über die Zeit hinaus, eine maßgeschneiderte Nostalgie herzustellen, indem Elemente aus der Geschichte des Überlebenshorrors ausgewählt und ausgewählt werden, um eine entschlossenere Hommage, Warzen und alles zu schaffen.

Es ist offensichtlich aus den Eröffnungsmomenten des Spiels, in denen der Protagonist des Spiels, Kent, über eine langweilige, synthetische Monodrone hinweg über eine schwarze Stadt mit Blick auf einen entfernten Turm blickt. Die Erzählung erklärt, dass Sie irgendwie dorthin gelangen müssen. Ohne weitere Erklärung wird der Spieler gezwungen, die Kontrolle zu übernehmen, dessen einzige Möglichkeit, vom Dach in das heruntergefallene Gebäude mit niedriger Auflösung zu steigen.

Von einem Gameplay-Standpunkt aus 1995 Die Systeme sind klassisch Resident Evil mit einem vertrauten Inventar-, Gesundheits- und Ablagesystem für Notizen. Ihre direkte Kontrolle über Kent scheint überraschend am nächsten zu sein Alleine im Dunkeln, nur ohne eine Möglichkeit zu laufen und trotz der vollständigen 3D-Modellierung des Spiels sind Charaktermodelle und -geometrie im Grunde auch in Bezug auf die Auflösung gleichwertig, wie man es von einem Spiel erwarten kann, das versucht, das Aussehen eines gewissen Weitblicks zu erwecken Jahr.

Dennoch fühlt sich die Situation sofort traumhaft und surreal an - viel näher Stiller Hügel. Als wollte er seine Absicht unter Beweis stellen, begegnet Kent schnell einem der unheimlich abstrakten Monster des Spiels, einem missgestalteten, zweiarmigen Blob, der unbeholfen mit einem zerlumpten Tierquaken nach Ihnen schwebt.

"Was zum Teufel ist das ?!", blinkt über den Bildschirm und ist wahrscheinlich ein Wink für Barry's Ausrufe, wenn er auf verschiedene T-Virus-Kreationen stößt Resident Evil und Sie haben absolut keine Ahnung. John Carpenterish punktet mit niedriger Kompression, da Sie ohne Waffe Ihre langsame Flucht ergreifen.

Obwohl es sich anhört (und mit der Einschätzung, dass das Potenzial für etwas Dummkopf immer in datierten Darstellungen des Überlebens-Horrors vorhanden ist - das ist auch ein Teil des Spaßes), wirkt sich nichts aus dem Spiel aus. Mit dem begrenzten Ton und der schiere Unfähigkeit, diese schlaksige Groteske vernünftig zu unterteilen, ist die Szene fast unheimlich etwas gruselig.

Und es geht so weiter, wie es sollte. Bald trifft man einen alten Mann, dessen Antwort auf die Komik lautet: "Sie sind nur eines Tages aufgetaucht". Danach verschanzte er sich im obersten Stockwerk des Gebäudes, das bereits die bizarren gemeinsamen Eigenschaften eines Krankenhauses, Büros und eines Mietshauses aufweist Komplex. Kein Zweifel, das ist im Kern Überlebenshorror. (Sony, bitte komm schon auf eine PS4-Version.)

Interessanterweise gibt es immer noch eine gewisse Nachfrage nach solchen Dingen, zumindest wenn die jüngsten Aktivitäten im Vergleich zu den Wiederbelebungen etwas sind, auf das Sie sich verlassen können. Capcoms Remaster 2015 des Gamecube Resident Evil (ein Remake des Originals aus dem Jahr 2002, das nahezu alle alten Sensibilitäten der alten Schule beibehielt) wurde zu ihrem am schnellsten verkauften digitalen Titel in der Unternehmensgeschichte. Ein Remaster von 2004 Resident Evil Zero Zu Beginn dieses Jahres folgte eine ähnliche Bekanntmachung nach einer Ankündigung, die die Entwicklung eines seit langem geforderten Remakes von bestätigte Resident Evil 2.

Umgekehrt, das Gegenspiel gegen Konami, als sie abrupt den Stecker an Hideo Kojima setzten Silent Hills war so stark, dass wahrscheinlich jede Hoffnung, die das Unternehmen jemals zu versuchen versuchte, die Serie endgültig wiederbeleben konnte, getötet wurde. Mehrere misslungene Versuche, den Geist der ursprünglichen vier Spiele von Team Silent wiederzuerlangen, sind wahrscheinlich der Beweis dafür, dass die beunruhigenden Vorstellungen des Teams an der Grenze unersetzlich waren.

Es gibt keine Garantie dafür, dass eine der beiden Serien sich völlig für einen neuen Eintrag im Stil der alten Schule engagiert. Der moderne Horror definiert typischerweise seine recht strenge Selbständigkeit Resident Evil hat sein Lager nicht verloren), eine standardisierte Third-Person-Kamera und, oft auf der größeren Etatseite, mehr Empowerment. Diese können für sich großartig sein, aber Entwickler machen sie nicht so, wie sie es früher getan haben.

Der Kontrast macht 1995 ein erfrischend ehrlicher Vorschlag, und selbst wenn er so bescheiden ist, einer, der Mut braucht, um das heutige Publikum zu entfesseln. Noch wichtiger ist, dass es in gewisser Weise als Erinnerung daran dient, dass Überlebenshorror, fern von den Parametern des Standarddesigns, niemals hübsch sein sollte.

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