Bessere Video- und Brettspiele wirken sich nicht auf die Zukunft von Gaming aus

$config[ads_kvadrat] not found

Gaming der Zukunft - Spielen in 25 Jahren

Gaming der Zukunft - Spielen in 25 Jahren
Anonim

Die Menschen haben schon immer Spiele gespielt, aber die Spielebranche blieb bis in die Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts, als die aufstrebende Mittelschicht sich für Freizeitaktivitäten einsetzte, ziemlich klein. Am Tag danach spielten Johnny Carson und Eva Gabor Twister weiter Late Night, Tausende von Leuten standen außerhalb von Abercrombie and Fitch Stores (Materialwechsel), um das Spiel zu kaufen. Es war damals eine große Neuigkeit, aber Warteschlangen für den Zugang zu Unterhaltungsangeboten sind zu einer Norm geworden. Im Wesentlichen machen Kickstarter und die Vorbestellung von Videospielen die Zeilen nur länger. Und sie waren ohnehin reich: 1 Milliarde Dollar Grand Theft Auto V Spiele verkauft innerhalb der ersten drei Tage nach dem Start. Der Boom der Glücksspielbranche ist ernsthaft angekommen. Warum jetzt und was bedeutet das?

Es ist wichtig zu verstehen, dass der Boom kein Produkt der sich verbessernden Qualität von Spielen ist. Untersuchungen zeigen, dass es den Menschen egal ist Das viel über die Bildqualität in Spielen und diese einfachen, dummen Spiele, Flattervogel und Wütende Vögel zum Beispiel kann wahnsinnig viral gehen. Vielleicht könnte man sagen, dass sich Tischspiele tatsächlich verbessern, da das Internet die Brettspiel-Community in ein goldenes Zeitalter bringt. Aber es gab schon immer fantastische Brettspiele. Kosmische Begegnung ist 40 Jahre alt. Was neu ist, ist nicht das Gameplay, es ist die Art unserer Beziehung mit der Idee, Spiele zu spielen.

Wir haben die Zeit und es gibt kein Stigma - ohnehin weniger als passiver kultureller Konsum (d. H. Fernsehen).

Wir sind keine Post-Work-Society - sowieso noch nicht. Kommt Veränderung? Die Menschen sagen, wir werden seit Jahrhunderten unsere Arbeitsbegeisterung einschränken. Als der Ökonom John Maynard Keynes ab 1930 hundert Jahre in die Zukunft blickte, sah er seitdem 15 Stunden pro Woche. In 14 Jahren sehen 3-Stunden-Arbeitstage fiktional aus. Aber nicht vollständig lächerlich, mit dem Aufstieg der automatisierten Arbeitskräfte.

Amerikaner arbeiten bereits weniger Stunden. Laut der Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (2000) arbeitete der durchschnittliche amerikanische Arbeitnehmer im Jahr 1.836 Stunden. Bis 2014 war diese Zahl auf 1.789 Stunden pro Jahr gefallen. Diese zusätzlichen 47 Stunden reichen für drei oder mehr Dutzend Siedler von Catan oder zwei Spiele von Twilight Imperium.

Es sind nicht nur die Vereinigten Staaten - Der Atlantik Die durchschnittliche Jahresarbeitszeit der Arbeitnehmer in Griechenland ist seit den fünfziger Jahren um ein Viertel und in Deutschland um 40 Prozent gesunken. (Es gibt keine Möglichkeit, eine Verbindung zu beweisen, aber Deutschland ist das Herzstück der Brettspielrevolution: Die Siedler von Catan, das Tor zu modernen Brettspielen, wurde vom deutschen Designer Klaus Teuber ins Leben gerufen Essen ist das Kronjuwel des Spielekongresskreises.) Nordeuropäische Länder flirten mit der Idee eines universellen Grundeinkommens; So ist das Silicon Valley.

Wir werden in unserer Freizeit spielen. Konsolenspieler spielten 2013 durchschnittlich sechs Stunden pro Woche - im Vergleich zu fünf im Jahr 2011 - die mobile Spielzeit steigt stetig an, und Videospiele haben das Altersheim erreicht und gewinnen rasch an Boden: Nonnen spielen Bejeweled; rund 13 Millionen pensionierte Amerikaner spielten 2009 Videospiele; Neuere Daten sind knapp, aber eine Umfrage unter 140 Senioren aus dem Jahr 2013 gab an, dass 60 Prozent Videospiele spielten.

Willkommen im ludologischen Zeitalter.

$config[ads_kvadrat] not found