Oculus Rift Game 'Nevermind' verwendet Biofeedback, um die Einsätze zu erhöhen

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Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!

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Anonim

Die Input-Output-Dynamik der meisten Spiele ist ziemlich einfach: Sie steuern mit einer Tastatur, einer Geste oder einem anderen Gamepad-Typ, und das Spiel passt die Audio- oder visuelle Ausgabe an und vibriert möglicherweise den Controller. Aber mit ihrem von Kickstarter unterstützten Oculus Rift-Spiel Keine Ursache Will Erin Reynolds die Dynamik steigern und die Beziehung zwischen Spiel und Spieler zu einem Kreisverkehr machen, anstatt parallele Straßen. Der Trick zum Überleben Keine Ursache ? Seien Sie nicht gestresst, oder Biofeedback-Sensoren registrieren Ihre Angst und machen das Spiel schwieriger zu schlagen.

So taucht Reynolds in das schwarze Herz von Keine Ursache auf dem Spieleentwickler-Blog „Gamasutra“ 2013:

Keine Ursache ist ein Abenteuer-Horrorspiel, das in den Köpfen schwerer psychischer Traumapatienten stattfindet. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Neuroprober, der in die unbewusste Welt dieser Patienten eintauchen muss, um die verdrängten Erinnerungen an das Trauma aufzudecken, das der Patient erlitten hat. Der Biofeedback-Twist? Da dies ein Horrorspiel ist, muss sich der Spieler einer Vielzahl von schrecklichen, unbequemen, schrecklichen Dingen unterziehen. Wenn der Spieler dabei Angst oder Stress bekommt, wird das Spiel schwieriger. Die Umgebung reagiert auf den physiologischen Zustand des Spielers und behindert seinen Fortschritt, bis sich der Spieler beruhigt hat. Sobald sich der Spieler entspannt, kehrt das Spiel in den einfacheren Standardzustand zurück.

Die große Idee mit Keine Ursache Wenn Sie sich ihrer Stresssignale bewusster werden und Techniken erlernen / üben, um inmitten von Stressszenarien in einen Zustand der Ruhe zurückzukehren, können die Spieler die notwendigen In-Game-Fähigkeiten in die alltäglichen Stressszenarien des Alltags umsetzen.

Dieses Ziel des Stressmanagements ist nicht so weit hergeholt, wie es klingt. Im Jahr 1998 haben Gastroenterologen des Royal Free Hospital in London einen Weg beschrieben, wie Patienten mit einem gereizten Darmsystem ihre Symptome reduzieren können: ein einfaches Computerspiel, bei dem die Spieler tiefe Entspannungstechniken anwenden, die als elektrodermale Aktivität gemessen werden. Ebenso haben sich Entwickler mit Biofeedback in Spielen herumgespielt, um die emotionale Investition zu steigern, wie beispielsweise ein Drachenrennspiel aus dem Jahr 2001, das die Kreaturen langsamer machte, je mehr Spieler schwitzen.

Aber viele Vorstöße in das Biofeedback-Gaming waren Gimmicks, Proof-of-Concept oder das Entsprechende, schrieb Reynolds. Was Keine Ursache misst die emotionale Erregung. Verwenden Sie die RealSense-Kamera von Intel zur Beurteilung von Hautton und -puls. Pulse wird vom Spiel als ziemlich guter Stellvertreter dafür verwendet, wie verängstigt du bist - die Technologie kann nicht erkennen, ob du vor deinem Verstand Angst hast oder in einem Zustand euphorischer Freude, obwohl die Annahme ist, dass du nicht Patrick Bateman bist und deshalb sind die verdammt noch mal ausgeflippt, wenn der blutbespritzte Raum, in dem Sie sich gerade befinden, mit Milch überflutet.

Für den Oculus Rift ist dies Neuland. Reyonlds hat kürzlich erzählt LA Wöchentlich Ihre Firma Flying Mollusk ist die einzige im VR-Spiel, die versucht, die Kameras Oculus Rift und RealSense zu verschmelzen.

Denken Sie für den Rest von uns nur daran, wie gesund unser Darm sein wird, wenn wir den Zen des Nicht-Schreiens tappen können, während wir einen Wald verstümmelter Babypuppen anstarren. Yeesh

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