"Flucht vor Tarkov" verändert das Überlebensspiel

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Anonim

Flucht aus Tarkov ist eines der interessantesten Überlebensprojekte, die dieses Jahr entwickelt wurden. Das von Battlestate Games entwickelte Spiel konzentriert sich auf Spieler, die die fiktive Region Tarkov verlassen. Tarkov liegt an der russischen Grenze und ist im politischen Unruhen und privaten militärischen Korporationskonflikt begraben. Dort befinden sich die vielen, die im Inneren gefangen sind, auf die Flucht.

Während das Spiel erst jetzt mit seiner Alpha-Testphase begonnen hat, wird es zu einem vielversprechenden Projekt, das die Hardcore-Überlebenserfahrung ausstrahlt. Alles braucht Zeit Flucht aus Tarkov und die Aktionen des Spielers haben Konsequenzen, unabhängig davon, wie sie die Situation handhaben.

Inverse sprach mit Nikita Buyanov, Projektleiter Flucht aus Tarkov, über die verschiedenen Mechanismen hinter dem Spiel und wie das Entwicklungsteam von Battlestate ein echtes Überlebenserlebnis für Spieler schafft, in das sie eintauchen können.

Woher kam die Idee dahinter? Flucht aus Tarkov stammt ab von?

Nikita Buyanov: Nirgendwo besonders. Wir haben uns entschieden, etwas zu tun, was wir gerne selbst spielen würden, und das war ein Spiel, das die meisten von uns vermisst haben - realistisch, immersiv, in der Gegenwart und mit einer starken, fesselnden Geschichte. Alles andere wurde zu einer Überstruktur dieser grundlegenden Ideen, einschließlich aller Gameplay-Elemente, die schließlich dazu führten Flucht aus Tarkov Zugehörigkeit zum Überlebensgenre. Machen Sie jedoch keinen Fehler: Obwohl Überlebensfunktionen unerlässlich sind, um die glaubwürdige Erfahrung des PMC-Betreibers zu schaffen, waren sie bei weitem nicht unsere ursprüngliche Prämisse für das Spiel.

Die Prämisse von Flucht aus Tarkov ist ein Konflikt zwischen drei Hauptfraktionen. Wie arbeiten Sie daran, diesen Konflikt in das Gameplay zu integrieren? Haben die Spieler je nach Fraktion unterschiedliche Ziele?

Grundsätzlich haben alle Spieler die Möglichkeit, mithilfe der Spielefeatures eigene Geschichten zu erstellen. Daher bestimmt die anfängliche Fraktionszugehörigkeit nicht das Schicksal Ihres Charakters. es ist ein Hintergrund, eine Vergangenheit, die jeder Spieler haben wird. Alles auf der Welt und alle Bewohner der Welt, selbst die bescheidensten NPC-Händler, haben das Potenzial, die Details Ihres Spiels zu ändern.

Basierend auf dem, was wir gesehen haben, scheint das Spiel genau auf Details zu achten - insbesondere mit Authentizität und Funktionalität der Waffen. Wie war dieser Prozess? Haben Sie in der realen Welt mit Waffen gearbeitet, um mehr über ihre Funktionsweise zu erfahren?

Wir haben Mitarbeiter in unserem Entwicklungsteam, die über die einschlägigen Erfahrungen verfügen, um uns mit den subtilen Details der praktischen Waffenanwendung und den Details verschiedener Kampfszenarien zu unterstützen. Jeder, der im Spiel an der Waffenproduktion gearbeitet hat, auch wenn er nur ein wenig beteiligt ist, hat ziemlich viel Zeit auf dem Schießstand verbracht. Wir kontaktieren und werden auch von Waffenherstellern kontaktiert, die ihre Hilfe anbieten, von der Beratung bis zur Erstellung von Designs für den Einsatz im Spiel.

Wie arbeiten Sie an der Entwicklung einer Schnittstelle, die Komplexität mit leichter Zugänglichkeit in Einklang bringt?

Bei unserem Inventar haben wir die Funktionalität der Benutzerfreundlichkeit vorgezogen. Spieler, die die Benutzeroberfläche zum ersten Mal öffnen, sollten in der Lage sein, die grundlegenden, wesentlichen Funktionen schnell zu erfassen, aber um das Inventarverwaltungssystem und alles, was es bietet, zu beherrschen, ist einiges Studium erforderlich. Wir verfolgen diesen Ansatz durchgängig, einschließlich Inventarsystem, Waffenmodding und Kampf selbst.

Werden die Spieler ihre Charaktere visuell sowie die Waffen anpassen können?

Alle Funktionsausrüstungen können geändert werden: Riggs, Westen, Helme, Brillen, Kopfbedeckungen usw. Die Anpassung von Kleidungsstücken ist für die spätere Entwicklung mit einer niedrigeren Priorität vorgesehen, so dass wir sie nicht in einem absurden Ausmaß betrachten. Nehmen Sie zum Beispiel den Axtschwingenden in seinen Unterhosen, ein üblicher Anblick in vielen Überlebensspielen. Charaktere wie Tarkov haben als spielbarer Kämpfer keinen Platz in Tarkov, sondern unterscheiden sich visuell durch Gesichter, Ladungen und sogar Armbinden, wenn nötig.

Sie haben Ihre Absicht erwähnt, eine lebendige, atmende Welt zu schaffen, in der sich die Spieler im Laufe der Zeit gestalten können. Wie arbeiten Sie daran, diese Welt zu schaffen?

Eine lebendige, atmende Welt ist eine übertriebene Aussage. Die Spieler sind die Hauptkraft, die unsere Welt zum Leben erweckt.Wir werden jedoch nach und nach Änderungen an der Welt und der Umgebung vornehmen, von Schlachtzug zu Angriff, von Szenario zu Szenario - um die Auswirkungen des Story-Fortschritts im Spiel sichtbar zu machen.

Wie arbeitest du daran, Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) zusammen mit anderen Spielern in die Spielwelt zu integrieren? Sind sie gefährlicher als andere Spieler?

Kämpfende NPCs sind die gleichen wie Spieler. Sie haben keine künstlich gepufferte Gesundheit oder Ebenen und haben das gleiche Modell im Spiel. Im Spiel wird es immer eine bestimmte Anzahl spielbarer Scavengers geben (die Fraktion, der kämpfende NSCs angehören), und wir wollen sie in Bezug auf Taktik und Training mit den Spielern gleichstellen. Bei den neuesten Raids auf hoher Ebene werden die Spieler zum Beispiel auf taktisch klügere, besser ausgerüstete und genauere NPCs stoßen, sie können jedoch immer noch mit ein oder zwei Kugeln getötet werden.

Wie funktioniert die spielergesteuerte Wirtschaft im Spiel?

Den engsten Vergleich können wir mit machen Flucht aus Tarkov ist das Wirtschaftssystem von EVE Online. Obwohl es sich um einen kleineren Maßstab handelt, bleiben die Prinzipien gleich - alle Prozesse im Spiel beeinflussen den Markt für Spieler. Wir werden die Preise nach ihrer ursprünglichen Einstellung nicht künstlich ausgleichen. Wir können sie natürlich noch beeinflussen, aber indirekt durch verschiedene Story-Ereignisse, auf die die Spieler und der Markt keine andere Wahl haben, als zu reagieren.

Wie haben Sie daran gearbeitet, ein Spiel zu entwerfen, das sich für den Spieler faszinierend anfühlt? Haben Sie das Gefühl, dass Mechaniker wie Headbobbing, Munitionskontrolle und zeitgesteuerte Plünderungen für diesen Teil der Erfahrung wichtig sind?

Ja, auch die umstrittenen Features wie Headbobbing. Wir werden einen Schieberegler hinzufügen, mit dem die Spieler sie auf ein angenehmes Niveau einstellen können, das sich mehr oder weniger natürlich anfühlt, aber nicht vollständig entfernt. Gleiches mit FOV (Sichtfeld). Wir müssen ein Gleichgewicht zwischen Komfort und fesselndem Fischaugen halten. Die Grundregel des Daumens war, dass es sich der Realität so nah wie möglich anfühlt. Die Realität unterscheidet sich natürlich für verschiedene Menschen, daher gab es immer noch eine Vielzahl von Referenzpunkten, die wir im Web durchgesehen haben, und wir mussten immer noch Kompromisse eingehen, indem wir einige kleinere Funktionen vereinfachten. Die meisten Aktionen im Spiel sind zeitaufwändig, sodass die Spieler sorgfältig entscheiden müssen, ob sie sofort etwas tun oder sich etwas Zeit nehmen, um die Sicherheit zu gewährleisten.

Haben Sie sich von dem inspirieren lassen? S.T.A.L.K.E.R. Franchise?

Nicht wirklich. Für die meisten Leute gibt es eine starke Ähnlichkeit zwischen den beiden Spielen, aber es ist rein eine oberflächliche. Dies sind zwei verschiedene und getrennte Spiele. Beide waren von der Realität, in der wir lebten, inspiriert, gingen jedoch völlig andere Wege. S.T.A.L.K.E.R. Es geht darum, in verlassenen Industriegebieten, die mit Wäldern vermischt sind, zu leben und sich mit Anomalien, Monstern und anderen Menschen auseinanderzusetzen. Unser Spiel spielt in einer viel moderneren, dünn besiedelten urbanen Umgebung mit anderen Menschen, die komplexere Motive haben, als Sie auf Anhieb zu töten. Ich gebe zu, dass wir uns von anderen Spielen inspirieren ließen, vor allem solche mit gut gemachten Funktionen, die sich als Referenz lohnen.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.

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