5 Lektionen "God Of War" sollten von den besten Abenteuerspielen lernen

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God of War Guide - Tipps und Tricks für den Einstieg

God of War Guide - Tipps und Tricks für den Einstieg

Inhaltsverzeichnis:

Anonim

Das Beste am Neuen Gott des Krieges ist seine Richtungsänderung. Die Designer hinter dem zuvor kombinierten Actionbrawler entschieden sich für ein Open-World-Design. Vielleicht ist es an der Zeit, dass Kratos ein paar allgemeine Konzepte aus Abenteuerspielen lernt, um ihm bei seinem neuen Unterfangen zu helfen.

Die PlayStation 4-Version der Serie sieht wunderbar aus, selbst für Spieler, die den Rest der Serie nicht besonders schätzen. Kratos, die langjährige Protagonistin der Franchise, sieht sich mit einer Third-Person-Kamera mit Schulterkamera in einer größeren Umgebung vor Grabräuber -gestylte Herangehensweise an das Design, und eine charakterbasierte Erzählung erweckte den Eindruck, dass die Entwickler von Sony Santa Monica Kratos in die reale Welt bringen wollen, indem sie ein Spiel mit einem Schuss auf tatsächliche Einsätze präsentieren und etwas Persönlichkeit vorschlagen.

Das heißt nicht Gott des Krieges sollte es nicht wie seine Vorläufer tun, indem sie einige Ideen von anderen Spielen lieh, um sein eigenes Design zu verbessern. Hier sind ein paar Vorschläge.

Gegenstände prüfen

Kratos war schon immer ein Mann mit Hirngespinsten, aber angesichts seiner neuen Rolle als Vater und Lehrer für seinen Sohn ist dies nicht ausgeschlossen Gott des Krieges Das überarbeitete Design könnte ihm einige langsamere Momente der Stimulation ermöglichen, die es den explorativen Elementen des Spiels ermöglichen, zu atmen. Anstatt Batman oder Ubisoft voranzutreiben, indem Sie mithilfe einer „Vision“ -UI etwas in der Umgebung finden, könnte das Spiel eine Seite von Rockstar's sein LA Noire oder auch Uncharted 4 um Spielern Hinweise in der Spielwelt zu geben.

Es ist auch eine nette Umweltanregung, etwas aufgreifen und untersuchen zu können - insbesondere, wenn Sie es umdrehen oder beispielsweise abbürsten müssen, um ein Geheimnis zu entdecken. Entwickler kämpfen immer mit der Illusion von Tiefe oder Freiheit im Design, und dies ist die Art von Dingen, die eine fiktive Welt eher wie einen wirklichen Ort fühlt.

Metroidvania-Erkundung

Sogenannte "Metroidvania" -Exploration (aus den Spielen stammend) Metroid und Castlevania war offensichtlich nicht in der Zeit für große Budgetspiele in Mode, da sie weitgehend von Open-World-Karten usurpiert wurden, die oft durch RPG-artige Progression gesteuert werden. Es gibt jedoch etwas zu sagen, wenn Sie schon früh in Ihren Erkundungen auf einen weiten Abgrund oder eine dicke Barriere stoßen, die Sie jedoch in Ihren Spuren aufhalten müssen, bis Sie das zu entdeckende Objekt oder die Ausrüstung gefunden haben.

Diese Art von Mechanik unterscheidet die Action- und Adventure-Genres. Anstatt nur all Ihre Fähigkeiten im Laufe der Zeit durch ein Menü aufzustocken, Elemente organisch zu entdecken und anschließend wieder zurückzukehren, um zuvor unzugängliche Orte zu untersuchen, fühlt sich dies viel befriedigender an. Sie befassen sich eher mit einem Ort als mit einem System. Von den Benachrichtigungen, die während auftauchten Gott des Krieges In dieser Demo wird das Spiel wahrscheinlich die Route der Skill Trees gehen, aber wenn Batman: Arkham Asylum (und in jüngerer Zeit 2013 Grabräuber) könnten einige "Metroidvania" in die Ausrüstung von Bats und Lara integrieren, vielleicht kann Kratos auch nachziehen.

Koop-Puzzle lösen

Während zu wissen, was Gott des Krieges Es wäre dumm, wenn nicht völlig unrealistisch, zu glauben, dass Kratos jemals Rätsel lösen könnte. Zur gleichen Zeit sagte Regisseur Cory Barlog, dass eine der Schlüsselkomponenten für den ehemaligen Ghost of Sparta seine Beziehung zu seinem Sohn ist, der den Spieler während seiner Suche unterstützen wird.

In Anbetracht dessen ist eine mögliche Lösung des Rätsels nicht in Frage zu stellen. Es wäre schön, wenn Sie mehr machen würden als nur gleichzeitiges Wechseln und ähnliches. Vielleicht sollten Sie mit Kratos gegen Umwelträtsel vorgehen und dabei seinen Sohn durch Fallen führen, dass Kratos zu groß ist, um durchzukommen und ähnliches. Die Erwartung wäre nicht so komplex wie Portal, aber zumindest einige Szenarien, die nachdenklicher, interessanter und für die Welt passender sind als bloßes Umschalten von Schaltern.

Dialogbäume

Kriminell unterbesetzt Uncharted 4 Die Dialogbäume fügten den Momenten der Ausfallzeit ein wenig mehr Charakter hinzu. Da Erzählung ein viel größerer und wichtigerer Aspekt in ist Gott des Krieges Etwas ähnliches wäre eine coole Art, Kratos und seinen Sohn besser kennenzulernen.

Die Erzählung zu beeinflussen, um beispielsweise ein anderes Ende zu erreichen, muss nicht unbedingt der Punkt sein; einschließlich eines Konversations-Gameplays, bei dem der Spieler entscheidet, wie er reagieren soll, könnte die Charakterentwicklung verbessern, wenn er nur die Konversation beeinflusst oder wie sich Kratos 'Sohn ihm gegenüber verhält. Es wäre eine hervorragende und einfache Möglichkeit, die Tiefe der Geschichte zu erweitern.

Keine Benutzeroberfläche

Immer mehr neue Spiele, insbesondere mit Open-World-Stileinstellungen oder Fotomodi, haben die Möglichkeit, jeden Aspekt der Bildschirmbenutzeroberfläche zu deaktivieren. Dies ist zwar kein traditionelles Feature an sich, aber es ist viel einfacher, ganz zu schweigen von mehr Spaß, wenn Entwickler Spielern die Möglichkeit geben, die Litanei von Benachrichtigungen, Wegpunkten, Zielmarkierungen und anderen Elementen auszuschöpfen und nur in einem Bereich zu existieren. Es ist keine schwierige Sache. Hoffen wir, dass Sony Santa Monica zuhört.

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