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Steve Gaynor hat in diesen Tagen viel zu tun. Der Mitbegründer der Fullbright Company arbeitet an dem bevorstehenden Tacoma, und Nach Hause gegangen scheint sich recht gut gemacht zu haben und ist ein kritischer Liebling. Zuvor arbeitete Gaynor bei 2K Marin. Er hat weiter gearbeitet BioShock 2. Und mehr an dem Punkt, an dem er gearbeitet hat Minerva´s Den ein eigenständiger DLC, der sich gewissermaßen wie der erste einer Trilogie anfühlt, die aus den Spielen besteht, an denen er gearbeitet hat.
Nach seiner eigenen Einschätzung war Gaynor der 16. Angestellte, der bei 2K Marin durch die Türen ging. Wann BioShock 2 versandt Diese Zahl hatte sich auf 80 bis 90 Vollzeitbeschäftigte erhöht. Er diente als Leveldesigner für das Hauptspiel, stellte aber auch zusätzliche Dialogsymbole sowie einige sekundäre Audio-Logs bereit. Als es an der Zeit war, einen eigenständigen, narrativ gesteuerten DLC zu machen, trat Gaynor als leitender Designer auf Minerva´s Den. Er hörte nicht auf, da er später zu Irrational Games ging und kurz daran arbeitete, was daraus werden würde BioShock Infinite mit Leuten wie dem gespaltenen Ken Levine, aber Minerva´s Den ist meistens eng mit ihm verbunden.
Minerva´s Den Für diejenigen, die es nicht wissen, versieht die Spieler die Rolle von Subject Sigma, einem weiteren großen Daddy der Alpha-Serie, auf dem Weg zu Minerva's Den - dem Programmierherz von Rapture - zu einer Reihe von Ereignissen, die parallel zu der des BioShock 2 Basis Spiel. Der 2010er DLC ist seitdem gut und wirklich online verwöhnt worden, aber es ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich es selbst ablehnte. (Es ist relativ kurz und es lohnt sich, Zeit zu gewinnen.)
"Die Gelegenheit zu sagen," Hier ist etwas, was ich denke, fügt die Idee hinzu, was Rapture ist und was BioShock ist und eine Geschichte, die so aussieht, als würde sie in diese Welt passen und die Vorstellung erweitern, welche Art von Material in dieser Welt möglich ist. "Als Fan und als Designer und Spieler war dies ein sehr großes Privileg." Gaynor Er ist gerade dabei, die remastered Sammlung herunterzuladen, während wir reden. Er muss noch einen Blick darauf werfen, aber er hat gute Dinge gehört. (Später würde er für die neuen Texturen der remastered-Kollektion und vieles mehr getwittert.)
„Wenn man darauf zurückblickt … und einfach zu wissen, dass sich die Leute immer noch genug um DLC für eine Fortsetzung fünf Jahre später kümmern, um zu sagen, dass es sich lohnt zu spielen, und dass es über die Jahre irgendwie an Relevanz gewirkt hat… dafür bin ich wirklich dankbar. ”
Gaynor beschreibt die Entwicklung von BioShock 2 Basisspiel als Lernerfahrung für sich selbst und das Team als Ganzes. Nicht nur über bestimmte Fähigkeiten oder Werkzeuge, sondern auch darüber, wie man tatsächlich zusammenarbeitet. Das Team hat gelernt, ein Team zu sein.
"Wenn Sie das getan haben und DLC machen", sagt er, "können Sie wie folgt sein:" Oh, okay, wir wissen jetzt, wie wir dieses Zeug herstellen können, und wir haben all diese Kunstgegenstände und Alle diese Entwurfssysteme sind verfestigt und nutzbar, und wir können einfach die beste Version davon erstellen, die wir zu kennen und zu erweitern versuchen, und betonen, was wir wirklich für überzeugend halten, und uns nicht nur darauf konzentrieren, wie wir es tun machen dieses Ding, aber okay, wir wissen, wie man dieses Ding herstellt, aber wie machen wir etwas, von dem wir glauben, dass es eine großartige Version davon ist?"
Dass der Kommentar „Wir haben all diese Kunstgegenstände“ sind auch genau richtig, da ein großer Teil von DLC so ist, was bereits gemacht wurde, um das Beste daraus zu machen. Zum Beispiel der Protagonist in BioShock 2 ist ein Big Daddy - also der Minerva´s Den Der Protagonist musste auch einer sein, obwohl er nicht direkt mit dem Spiel verbunden war. Diese Einschränkungen machen den DLC zu dem, was er ist.
„Wir mussten sagen: Was ist ein anderer Big Daddy? Was ist eine Geschichte, die Sie erzählen könnten? "Sie haben Einschränkungen", sagt Gaynor. „Es wird nicht in Rapture gesetzt. Es wird kein Big Daddy sein, denn das ist es, was wir haben. Es wird nicht Big Sisters und alle Kernsysteme darin haben."
Die Aufgabe besteht stattdessen darin, diese unerschütterlichen Gewissheiten zu betrachten und den Kurs innerhalb ihrer Grenzen zu planen. Die Schwierigkeit besteht darin, sie als Linse zu verwenden, um neue Erfahrungen zu machen. Aber Gaynor hält diese Einschränkungen auch jetzt für wertvoll. Sie können nicht einfach eine brandneue Idee für alles entwickeln. Sie müssen bekannte Teile zu etwas völlig Neuem recyceln. Er vergleicht es günstig mit einer Art Improvisation.
"Was machen Sie in dem Raum, der übrig ist?", Fragt mich Gaynor. Ich habe keine Antwort für ihn, aber ich bin nicht sicher, ob er eine sucht.
„Als Designer“, sagt er, „als jemand, der die Führungsrolle bei etwas übernehmen muss - oder einfach als Leveldesigner in einer Spielekampagne -, denke ich, neigen Sie dazu, entweder bewusst oder unbewusst so zu sein:‚ Nun, ich möchte, dass mein Teil der beste Teil des Spiels ist. Ich möchte das beste Level im Spiel erreichen, egal in welcher Form."
Er macht einen Moment Pause, bevor er fortfährt.
"Ich denke, Sie versuchen immer zu sagen:" Wie kann ich die bestmögliche Arbeit leisten? "Wenn also die Leute das gesamte Paket betrachten und gehen," Nun, Minerva´s Den, das ist es, was Sie wirklich spielen sollten. "In gewisser Weise bedeutet das, dass wir als Team in der Lage waren, unser Bestes zu geben, um das Potenzial des Spiels voll auszuschöpfen."
Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.
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